Bemerken des Erfolgs eines Fluchs

  • Offiziell? Wahrscheinlich gibt es dazu keine genaue Aussage. In der Regel gehorchen Rituale im weitesten Sinne auch den Regeln der Zauberei, weswegen ich als Meister das so ähnlich wie bei Zaubern handhaben würde.

    Problem ist, dass es da auch widersprüchliche Aussagen gibt. Laut WdZ spürt das der Magier ab ZfW 14 oder mit Zauberkontrolle immer, auf der anderen Seite soll es auch die Möglichkeit geben, bei Herrschafts- und Einflusszaubern so zu tun, als wäre man betroffen... Sprich nichts genaues weiß man nicht. Ich tendiere dazu zu sagen, dass wenn der Zauber durch effekte Scheitert, die der CHARAKTER nicht kennt, er oder sie es auch nicht unbedingt bemerken, wenn der Zauber scheitert. Sprich wenn irgend ein antimagisches Feld da ist oder das Opfer eine super hohe MR hat, dann sollte der Verzauberer das nicht unbedingt bemerken können.
    Scheitert der Zauber an den eigenen Fähigkeiten, sprich die Hexe hat schlecht gewürfelt, dann kriegt sie das aber in der Regel mit!

    Hast du eventuell eine genaue Situation, die du schildern kannst?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Problem ist, dass es da auch widersprüchliche Aussagen gibt. Laut WdZ spürt das der Magier ab ZfW 14 oder mit Zauberkontrolle immer, auf der anderen Seite soll es auch die Möglichkeit geben, bei Herrschafts- und Einflusszaubern so zu tun, als wäre man betroffen... Sprich nichts genaues weiß man nicht.

    Du beziehst dich vermutlich auf WdZ, S. 13:

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 13

    Gelungen oder Misslungen?

    Der Zauberer selbst bemerkt übrigens nur in den seltensten Fällen, wie gut ihm ein Spruch gelungen ist (wenn die Probe nicht gerade besonders schlecht ausgefallen ist oder gar verpatzt wurde).

    Hervorhebung von mir.

    Die Frage nach dem Ob wird hier streng genommen nur in der Klammer behandelt.

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 13

    Wenn man also bei einem EXPOSAMI kein Leben oder bei einem ODEM keine Aura erkennt, kann dies entweder heißen, dass es kein Leben oder keine Zauberei in der Umgebung gibt, oder dass die Probe misslungen ist.

    Damit gilt als gesetzt, dass nicht nur das Wie grundsätzlich unbekannt ist, sondern auch das Ob. Die Ausnahmen, die für Zauber mit spürbaren Auswirkungen gelten, habe ich hier rausgelassen, da die Regelung sehr logisch ist.

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 13

    In besonders kritischen Fällen sollten Sie als Meister eine solche Probe verdeckt für den Spieler würfeln. Ab einem ZfW von 14 kann man jedoch stets erkennen, ob einem der entsprechende Zauber ge- oder misslungen ist.

    Der Meister wird an dieser Stelle alleingelassen. Ich würde die Probe auf 6 + ZfW mit 1W20 machen (keine Sondereffekte bei 1/20), womit man ab ZfW 14 die beschriebene 100%ige Chance hätte.

    Zitat von Wege der Zauberei, S. 13

    Es soll übrigens erfahrene Helden und Schurken (mit hohem Magiekunde-Wert) geben, die so tun können, als seien sie einer Beherrschung erlegen.

    Das ist vermutlich die Stelle, die du oben mit "auf der anderen Seite" einleitest. Das stellt aber keinen Widerspruch zu dem vorherigen Text dar: Misslingt der Zauber, kann der Gegner dennoch so tun als sei er gelungen. Der Zauberer kann das nur durchschauen, wenn er Zauberkontrolle hat oder den Wurf zum Bemerken des Scheiterns schafft.

    Auf derselben Seite findet sich die Optionalregel zum Abbrechen von Zaubern, in der ZfW 14 als Grenze nochmals bestätigt wird.

  • Zitat von Wege der Zauberei Seite 105

    Das (regeltechnische) Vorgehen zu Ritualen entspricht dem einer (Spruch-)Zauberprobe mit der entsprechenden Ritualkenntnis als Zauberfertigkeit. [...] Bei allen Ritualen sind die bei der Spruchzauberei vorgestellten Regeln Gelungen oder Misslungen, Erschwernisse und Erleichterungen bei Zauberproben, Behinderung und Zauber, Automatischer Erfolg und Misserfolg, ZfP* und die Offene Probe, Wechselwirkungen zwischen Zaubern, Ausdauer beim Zaubern anwendbar.

    Wobei im WdZ relativ eindeutig steht, dass sie behandelt werden sollen wie Zauberei-Proben, und daraus schon ersichtlich ist, dass "Der Zauberer selbst bemerkt übrigens nur in den seltensten Fällen, wie gut ihm ein Spruch gelungen ist." gilt, aber dann wohl auch Fairerweise gilt: "Ab einem ZfW von 14 kann man jedoch stets erkennen, ob einem der entsprechende Zauber ge- oder misslungen ist.", sowie "Ein Held mit der Sonderfertigkeit Zauberkontrolle bemerkt unabhängig von seinem ZfW bereits nach einer Aktion, ob sein Zauber gelingen wird oder nicht." und das die einzigen expliziten Ausnahmen die Spontane Modifikation ist, und die Kosten. Ob man Rituale mit RkW von 14 bzw. Zauberkontrolle vorzeitig Abbrechen kann ist nicht explizit aufgeführt (aber auch nicht ausgeschlossen, aber ich tendiere stark, dass irgendwann die Autoren einfach keine Lust mehr hatten alle möglichen Optionalen-Sachen aufzuzählen + Eventuelle SF usw. usw. und dementsprechend einfach wie Zauber gehandhabt werden sollen mit den Ausnahmen), so könnte man noch darüber diskutieren, wann der Zeitpunkt ist, das die Hexe bemerkt das es nicht geklappt hat, aber das ist ja von dem ZfW 14 bzw. Zauberkontrolle-SF unabhängig.

    Einmal editiert, zuletzt von Wayko (27. September 2019 um 00:35)

  • Flüche müssen auch appliziert werden, also wenn mittels vertrautem der Fluch übertragen werden soll, dann gibt es 3 Situationen in denen der Fluch scheitern kann.
    1. Beim Wirken, dann gelten die regeln wie für Spruchzauberei, mit Zauberkontrolle und Zfw 14 -> ob die Probe generell gelungen ist oder nicht.
    2. Beim übertragen auf das Ziel durch den Vertrauten, dieser könnte einer Illusion, einem Duplicatus oder einem anderen Hindernis ausgesetz werden, welches die Übertragung verhindert, wovon die Hexe nicht direkt in Kenntnis gesetzt wird, bzw. nichts wissen kann (illusion verflucht ... der vertraute hat den unterschied nicht bemerkt)
    3. Das Ziel ist gegen die Wirkung dieses Fluches geschützt, durch Anti-Magie oder andere Wirkungen die weder dem Vertrauten noch der Hexe aufgefallen sind.

    Also wenn man Warzen anhexen will und derjenige sichtbare Warzen entwickelt in den nächsten Tagen (für die Hexe sichtbar), dann weis sie das es geklappt hat ... oder glaubt es zumindest.
    Hat sie denjenigen Unfruchtbarkeit als Fluch aufgebürdet dann müsste sie schon umfangreiche "Feldstudien" und "Versuchsreihen" durchführen um die Wirkung zu bestätigen oder zu widerlegen .... das würde dann aber je nach Geschlecht des Opfers dementsprechend viele andersgeschlechtliche Partner mit "erfolgreichem" Paarungsakt erfordern um die Hypothese zu testen (bei Männlichen Zielen sind mehrere simultane Testreihen möglich, bei weiblichen leider nicht wirklich).

  • Bei manchen Zaubern ist es ja sehr offensichtlich, dass es nicht geklappt hat - wenn der Gegner nicht versteinert wird oder es keinen Feuerball gibt... Bei vielen anderen Zaubern weiß man es schlicht nicht. Im SRD gibt es ein Bild eines Magiers, der ein Artefakt verzaubert und von seinen Händen Blitze oder Energie in das Artefakt fließt. Wie ist es denn bei Herrschaftsmagie? Gibt es da eine lila Wolke, die auf das Opfer zuschießt?

    Für mich sind die Regeln zu der ganzen Misere unausgegoren, weil es so viele Probleme gibt. Weiß ein Magier, wie viele Astralpunkte er oder sie ungefähr haben? Haben sie da ein Gefühl für wie Kopfweh oder Hunger? Wenn ja können sie an den verbauchten AsP immer abschätzen, ob ein Zauber schief ging oder nicht. Mein Hauptproblem mit der MR-Regelung ist, dass man damit sofort hochstufige NPCs aufdecken kann, wenn plötzlich ein gut gewürfelter Zauber nicht funktioniert, und man die MR des Opfers einschätzen kann.

    Ein Opfer spürt es ja auch, wenn Magie gegen die eigene Resistenz anrennt, vielleicht spürt man als Magiewirker dann auch, wenn die Magie nicht richtig andockt oder abprallt. Ich würde daher immer die MR etc. von den ZfP einfach abziehen und dem Spieler nicht als Erschwerung auf den Zauber geben, weil man sich dann mit so vielem nicht beschäftigen muss, und der Zauber gelingen kann, und dann trotzdem keine Wirkung entfaltet.

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  • Flüche können aber auch ohne Vertrauten per gedanklicher Verbindung oder einfach mit 2 Aktionen oder (wie viele das waren) ihm Entgegen geschleudert werden.

    Die Sache mit der Illusion ist nicht abgedeckt, genauso kann man sagen "Der Vertraute merkt wenn er nicht mehr träger des Fluches ist und es geklappt hat" oder "Der Fluch Funktioniert nur gegen die Person bzw. kann nur auf die eigentliche Person übertragen werden". Es ist ja nicht so, dass der Vertraute an beliebige Personen oder Objekte/Illusionen den Fluch abgibt (kann man natürlich so lesen, aber wird dann Interessant wie man der Hexenspielerin erklärt, das die Katze in der Stadt es leider nicht bis zum Opfer schaft, weil jeder auf den Weg wo mal die Katze hinschaut, zum Prüfen ob es auch die Person die Verflucht werden soll nun den Fluch ausersehen abbekommt...), sonst würde ja jeder der den Wegkreuzt Chance haben den Fluch abzubekommen. Vielleicht macht der Vertraute irgendeine Aktion dabei... aber es heißt nur "Er schaut es an, oder kreuzt seinen Weg."

    Eventuell erfährt die Hexe es bei spontanen Flüchen durch die Widerstandsprobe nicht, aber spätestens bei permanente Flüche, wo der Vertraute mit "Zwiegespräch" bzw. im Ritual mit der "Traumkomponente" die Bedingung benennt wie man den Fluch aufhebt, sollte sie spätestens erfahren, dass zumindest sein Opfer diese bekommen hat und dann verflucht ist.

    Hexen können ja Flüche wieder aufheben, wenn ihr Vertrauter bzw. sie selbst das Opfer berührt. Die Frage ist, ob es sinnig ist wenn die Hexe beim aufheben erfährt "Du berührst ihn und willst den Fluch aufheben... aber da ist keiner.", und ob Gildenmagier auch ähnliche Einschränkungen besitzen wenn sie ähnliches mit Hilfe ihrer Zauberkontrolle bei einen Zauber machen möchten ("Aufheben" auf Seite 118 WdZ ist ja von der Wirkung usw. eine eingeschränkte Zauberkontrolle), z.B. bei einen Bannbaladin.

    Man kann eine Versuchsreihe starten ob der Fluch geklappt hat, alternativ wird die Hexe einfach zwei... dreimal den Fluch sprechen. Sie wird dann wissen das Flüche nicht immer Funktionieren (bei einer Gegenprobe die je nach Fähigkeit und Fluch auch mal 50% sein kann und dementsprechend es nicht unwahrscheinlich ist das es nicht gelingt) und wenn sie ihn wirklich verfluchen will dann auch diese Mühen auf sich nehmen... und im Zweifel ist er dann drei mal verflucht... gibt ja keine Regel die verbietet es noch mal zu tun (außer ASP, und Zeit usw.), und auf Nummer sicher zu gehen.

  • Wenn ja können sie an den verbauchten AsP immer abschätzen, ob ein Zauber schief ging oder nicht. Mein Hauptproblem mit der MR-Regelung ist, dass man damit sofort hochstufige NPCs aufdecken kann, wenn plötzlich ein gut gewürfelter Zauber nicht funktioniert, und man die MR des Opfers einschätzen kann.

    Ein Opfer spürt es ja auch, wenn Magie gegen die eigene Resistenz anrennt, vielleicht spürt man als Magiewirker dann auch, wenn die Magie nicht richtig andockt oder abprallt. Ich würde daher immer die MR etc. von den ZfP einfach abziehen und dem Spieler nicht als Erschwerung auf den Zauber geben, weil man sich dann mit so vielem nicht beschäftigen muss, und der Zauber gelingen kann, und dann trotzdem keine Wirkung entfaltet.

    Das mit den AsP wird im WdZ auf Seite 13. beschrieben das niedrige Kosten nicht entdeckt werden ob ein Zauber geklappt hat oder nicht.

    Das mit der MR, ist zumindest bei der Zauberkontrolle geregelt das die einen sagt das es an der MR gescheiter ist, aber der Spieler erfährt nicht um wieviel.

    Ich glaube nicht, dass es für einen Spieler fair ist ihm seine Punkte zu reduzieren, er hätte ja auch die Erschwernis mit Hilfe von doppelter Zauberdauer/Vorteilen usw. reduzieren können. Genauso gut kann der Spieler sagen: SL ich habe noch 5 Punkte übrig, habe noch 3 unverbrauchte Erleichterung und erst bei einer Erschwernis von 17 ist meine Probe misslungen.

    Macht an sich genau das gleiche nur "klaut" man dem Spieler nicht Vorteile/Erleichterungen usw. alles was auf MR geht ist schon so relativ schwer (man verliert ja immer paar Punkte weil jeder MR hat), man muss es den armen Spielern nicht noch schwerer machen.

  • Dann nimmt man halt die +3 Punkte aus Zauberdauer verlängern noch mit und zieht die von der MR ab. Man muss halt rechnen, sollte es knapp werden, aber bei den meisten Würfen ist das ohnehin egal.

    Es gibt ja auch noch die Möglichkeit, durch die MR durchzubrechen, also die armen Magier haben schon sehr viele Tools an der Hand, dann müssen sie halt auch mal in Kauf nehmen, dass ich ihnen auf der Meta-Ebene nicht immer sagen muss, wie hoch die MR ihres Zieles ist. In der Regel sag ich das ja einfach an, weil es für alle beteiligten einfacher ist.

    Du kriegst sonst auch bei Hellsicht trüben oder Aura verschleiern ein Problem, weil der Spieler das dann immer weiß, wenn sein Blick in de Gedanken oder sein Odem gegen einen "normalen" NPC mit 14 ZfP* scheitert. Da behalte ich mir als Spielleiter halt auch mal vor, dass die schwammigen Magieresistenzregeln nicht alle anderen Fähigkeiten trumpfen, die genau dazu ausgelegt sind, dass nicht auf magische Weise enttarnt zu werden.

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  • Es gibt ja auch noch die Möglichkeit, durch die MR durchzubrechen, also die armen Magier haben schon sehr viele Tools an der Hand, dann müssen sie halt auch mal in Kauf nehmen, dass ich ihnen auf der Meta-Ebene nicht immer sagen muss, wie hoch die MR ihres Zieles ist. In der Regel sag ich das ja einfach an, weil es für alle beteiligten einfacher ist.

    Du kriegst sonst auch bei Hellsicht trüben oder Aura verschleiern ein Problem, weil der Spieler das dann immer weiß, wenn sein Blick in de Gedanken oder sein Odem gegen einen "normalen" NPC mit 14 ZfP* scheitert. Da behalte ich mir als Spielleiter halt auch mal vor, dass die schwammigen Magieresistenzregeln nicht alle anderen Fähigkeiten trumpfen, die genau dazu ausgelegt sind, dass nicht auf magische Weise enttarnt zu werden.

    Das sei dir Ungenommen. Die SF-Zauberkontrolle sagt ja nur das man weiß woran es gelegen hat "Probe misslungen" oder "an der MR und andere Störfaktoren". Die Regeln geben dir ja die Möglichkeit verdeckt zu würfeln (oder den Spieler Würfeln zu lassen und dann rechnest du anhand was der Spieler dir sagt aus, ob er die MR geschafft hat). Der Spieler bekommt dadurch nicht raus, wie hoch die MR ist. Der Spieler bekommt aber gesagt ob er einfach nur Unfähig ist "Selbst ohne MR hast du die Probe nicht geschafft" oder die MR zu hoch ist "sein Geistiger Panzer ist zu stark".

    Um wieder zurück zur Frage von oben zu kommen: Das gleiche ist auch bei Fernritualen die gegen die MR gehen, die Hexe bekommt nicht gesagt "Er hat eine MR von 9 Würfel mal", kann man machen um die Spielgeschwindigkeit zu erhöhen, oder der SL würfelt selbst um zu Verhindern dass der Spieler weiß wie viel MR das Ziel hat. Das einzige was er gesagt bekommt, weil es wie Zauberei funktioniert...

    1. Wenn man keine SF und weniger als 14 RkP hat "Ok... du hast gezaubert..."

    2. ZfW 14+ "Du hast gezaubert... der Zauber ist misslungen..."

    3. Zauberkontrolle-SF "Du hast gezaubert... der Zauber ist misslungen wohl an der MR..." welche, wenn der SL verdeckt gewürfelt hat, zwischen 1 und 100 sein könnte.

  • Bin mit den 4.1 Regeln leider nicht so vertraut aber ich glaube die 5er sind in den Punkten um die es mir geht hier ähnlich genug.

    Wenn nicht, bitte einfach meinen Beitrag ignorieren.

    Bei mir würde jeder Zauberer mit etwas Erfahrung bemerken das der Zauber misslingt, jedoch nicht warum er nicht gelungen ist.

    Bemerken kann er es weil misslungene Zauber nur die Hälfte (bei Hexen ein Drittel) der AsP Kosten verursachen, jetzt hat ein Zauberer keine Tankanzeige für diese Ressource aber doch ein Gefühl wie viel seiner Macht eben aktiviert wurde.

    Das Warum bemerkt er wie gesagt nicht, vielleicht hat er die Probe nicht geschafft, vielleicht ist das Ziel immun gegen diese Art von Magie, vielleicht hatte er auch nicht mehr ausreichend AsP für den Zauber, alles Möglichkeiten die dem Spieler bekannt sein können, dem Helden aber nicht zwingend.