Nachteil: Amnesie

  • Da Amnesie als Nachteil in ja so ziemlich allen möglichen RPG Systemen auftaucht wollte ich mal fragen, was ihr glaubt, was eine Amnesie wert an GP wert ist.

    Folgende Typen der Amnesie würde ich unterscheiden:

    Retrograde autobiographische Amnesie: der Charakter hat vergessen wer er ist und was er erlebt hat, hat aber noch sein Bücherwissen (auch, wenn er nicht mehr weiß, woher er das Wissen hat) und alle seine körperlichen Fähigkeiten und Fertigkeiten

    retrograde generelle Amnesie: der Charakter hat alles vergessen, was er an Wissensfertigkeiten, zaubern etc hat und weiß nicht, wer er ist, verfügt aber wie bei der oben genannten amnesie noch über seine körperlichen fertigkeiten

    anterograde Amnesie: der charakter kann keine neuen Wissensfertigkeiten, zauber etc. mehr erlernen, wohl aber noch körperliche fertigkeiten und vergißt immer wieder alles, was er erlebt (wie im Film Memento).


    was glaubt ihr, sind die verschiedenen Amnesien wert?

  • Ich habe mal als Meister einen Weißmagier mit Gedächtnisverlust in der Gruppe gehabt (kam durch schwarze Magie zustande, Memorabili Falsifir oder wie der Spruch hieß...).
    Ich habe das wie eine Weltfremdheit höheren Grades gehandhabt, der Char hatte noch alle Fähigkeiten, die meisten davon allerdings unterbewußt, insbesondere Zauber.
    Letztlich wurde (erneut auf magischem Wege) sein Gedächtnis wieder hergestellt (war notwendige Information für's Abenteuer darin). Daher habe ich nicht so viele GP am Anfang dafür herausgerückt...

  • die anterograde Amnesie wäre glaub ich nicht so wirklich geeignet zu spielen, weil man da halt vom wissenstandart immer auf einem level bleibt und nie was neues lernt; dafür wären glaub ich enorm viele GP angemessen.
    die anderen beiden formen sind mMn besser ins RPG einzubauen. da könte man dann auch nette ABs und andere geschichten mit verbinden.
    was die GP kosten angeht, so denk ich sollte man da differenzieren, da der nachteil für magier etc. sehr viel gravierender ist als zB für krieger.

    Es sind nicht die wahrgenommenen oder die verpatzten Chancen, nicht die Sünden oder die guten Taten, nicht das Gelernte oder das Verlernte, nicht die Freunde oder die Feinde,die das Leben gewichten. Das einzige, was zählt, sind die Chancen, die man verpasst hat.[br]

    Die Bibel enthält sechs Ermahnungen an Homosexuelle und 362 Ermahnungen an Heterosexuelle. Das heißt aber nicht, dass Gott die Heterosexuellen nicht liebt. Sie müssen nur strenger beaufsichtigt werden.

  • Also ich denke erstere AMnesie is ungeeignet, weil dan wären ja fast ALLE Taws auf0 :(
    Aber es sollte dafür schon mindestens 15 Gp geben, wobei ich so einen Char grundsätzlich für sehr schwer spielbar halte, da er ja praktisch alles vergisst und sich nix merken kann, das is doch etwas sehr öde, oder?

  • Ich denke auch, dass man die anterograde Amnesie nicht einbauen kann, denn es ist eine ehrheblich Verstärkung des NAchteils Vergesslich.

    Die anderen beiden Arten sind denke ich schon erhebliche Herrausforderungen und länsgt nicht jedem zumutbar.

  • Bei der retrograden Amnesie würd ich sagen der Spieler bestimmt die Gps der Meister eine entsprechende Vorgeschichte(ob sie dem Spieler mtgeteilt wird ist Meistersache).
    Wen einer 500 Gps möchte hat er halt mit einem Erzdämonen gewettet das er inerhalb einer Minute trotz Gedächtnisverlust ganz Aventurien erobern kann ;) .
    Bei vernünftigem Gp-Bonus würd ich sagen reicht es von unwissend adelig, reich und unschuldig (+8-15 GP je nach Grad des Wohlstandes) über bisher unschuldiger Bürger/Krieger (-5 GP) bis zu unwissend von Bannstrahlern/Pfeilen des Lichtes/dem aventurischen Äquivalent der "Familie"/etc verfolgt (-5 Gp plus Kosten für Gesucht I/II/III ).

  • Ich würde Amnesie gar nicht als Nachteil einbauen. Sicherlich ist ein Held mit Gedächtnisverlust schön zu spielen, besonders wenn nur der Meister die Hintergrundgeschichte kennt und der Spieler sie nach und nach herausfindet, aber einen richtigen NAchteil würde ich daraus nicht machen.
    Ein wirklicher Nachteil wäre höchstens noch die Antegrade Amnesie, da diese den Helden wirklich behindert. Sicherlich wäre sie wohl an die 35 GP, wenn nicht noch mehr wert, doch was soll man sich davon noch kaufen? Eidetisches Gedächtnis? Ist wohl nicht vereinbar! Talentbegabungen? Genau so sinnlos.
    Wenn die Amnesie wirklich so aufgebaut ist, wie bei Memento, bringt sie so viele Nachteile, daß der Held mMn schlicht unspielbar wird.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Ich schließ mich da Ronald an. Anterograde Amnesie ist unspielbar, da der Held keine neuen Erfahrungen sammeln kann, d.h. regeltechnisch keine Ap's erhalten kann.
    Zumindest KL, sowie alle Talente, die Erinnerung verlangen (Kampftalente, gesellsch. Talente, teilweise Natur-Talente und natürlich Wissenstalente- eigentlich alles, auch Zauber) kann der Held nicht mehr steigern, was ihn zu allem anderen, nur nicht zu einem Helden macht! :(

    Auch in einer Gruppe wirds schwierig, wenn der betroffene Held seine Kameraden nicht mehr kennt...

    Ich sehe was, was du nicht siehst!

  • das ist schlichtweg falsch.

    du kannst mit einer anterograden amnesie sehr wohl kampffertigkeiten, sowie körperliche fertigkeiten erlernen und verbessern, da sie auf einem völlig anderen neuroanatomischen system beruhen (ich werfe hier mal den eigentlich von mir gehassten begriff "muscle memory" ein). du wirst nur immer wieder vergessen, daß du sie gerlernt hast. die einzigen fertigkeiten die du nicht mehr lernen kannst sind wissensfertigkeiten und, je nach repräsentation, zauber. aber viel handwerk, körper und kampf bleibt weiter lernbar.

    im weiteren halte ich die amnesie nicht für problematischer als einen praiosgläubigen krieger (o.ä.) mit einer hexe oder einem schwarzmagier zusammenzustecken. beides erfordert halt rollenspiel. von solchen schwierigkeiten lebt das rollenspiel.

  • Okay okay!

    Ich lass mich gern belehren.

    Zitat

    da sie auf einem völlig anderen neuroanatomischen system beruhen

    Ich bin nur normalsterblich und kein Mediziner.

    Wie ist das dann mit den Kampfmanövern? Kann man die Manöver technisch ausführen, erinnert sich aber nicht daran, dass man sie beherrscht? Oder läuft der Kampf dann instinktiv ab, da sich der Körper die erlernten Bewegungen von allein abruft?

    Wie ist das überhaupt: Vergisst man über nacht, oder nach mehreren Tagen, oder evtl. schon nach einigen Stunden?

    Ich sehe was, was du nicht siehst!

  • Raif

    Ich würde sagen das Sonderfertigkeiten dann instinktiv eingesetzt werden.
    Was aber bestimmte Sonderfertigkeiten nocheinmal extra erschwerden sollte. Todesstoß z.Bsp. oder auch Gezielter Stich, ein Held der sich nicht mehr genau an die Anatomie eines Menschen erinnern kann wird dann auch nicht so schnell wissen, wo der Schwachpunkt des Gegners ist.
    Man kann auch sagen das es bei Todesstoß dann Glück war das der Char die richtige Stelle getroffen hat.
    Außerdem wird der Char sehr depressiv sein, weil er immer alles vergisst und sich nicht mehr an seine Vergangenheit erinnern kann.
    Aber genau so gut kann sein Gedächtnis aufeinmal wieder da sein, ausgelöst durch eine bestimmte Situation oder beeinflußt durch Magie oder Hypnose.
    Ein Magier sollte diesen Nachteil nicht wählen dürfen, weil die Akademie kein Grund hätte ihn aufzunehmen.
    Das ist dann echt ein super Magier der seine Sprüche immer vergisst.
    Vielleicht ist die erste Möglichkeit noch spielbar mit einem Magier, aber nicht die anderen beiden.
    Der Held könnte z.Bsp. auch Zaubersprüche verwechseln:
    "Wir haben einen Verundeten, wenn ihm keiner hilft wird er sterben!!!"Der Magier tritt natürlich hilfsbereit heran und versucht ihn zu heilen, dummerweise verwechselt er den Balsam mit Schwarz und Rot.
    Der Meister könnte dann jedes mal vor bestimmten Zaubern würfeln, ob der Magier den verwechselt hat mit einem anderen Spruch (1-15er hat die richtige Formel gewählt,16-20 er hat eine andere gesprochen.). Ist zwar hart, aber der Held würde dafür am Anfang 35 oder 25 GP bekommen.

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  • Nun wenn man narürlich sagt das sein Gedächtnis durch einen Memorabia oder Eigene Ängste schwer geschädigt wurde wäre das auch bei einem Magier wieder logisch.
    Ich glaube es gibt auch eine Liturgie des Namenlosen die dich deiens Gedächtnises braubt.
    Und ein Schlag auf den Kof geht ja vieleicht auch wenn man nicht gleich übernatürliche Gründe anführen will.

  • Die einfachste Varianten, wie der Held sein Gedächtnis verloren hat ist immer noch die:
    Die Helden haben einen Auftrag erledigt und feiern ausgiebig in der Taverne.
    Der Held XYZ hat ein bisschen zuviel von dem biligen Bier getrunken und torkelt die Treppe hinauf, fast oben angekommen verliert er das Gleichgewicht und stürzt rückwärts die Treppe runter.
    Als er wieder zu sich kommt weiß er nicht mehr, wo er ist, wer ist und andere diverse Sachen.

    Außerdem könnte dieser Nachteil sich auch viel später aktivieren, z.Bsp. erst nach 3 oder 4 Abenteuer, wenn aus den Helden schon eine richtige Gruppe geworden ist.
    Außerdem könnte er auf einige Eigenschaften 1-3Punkte verlieren.

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  • was die kampf und körperlichen fertigkeitkeiten angeht, beherrscht die betreffende person diese reflexartig, d.h. wenn er einen todesstoß ausführt wird dieser präzise das ziel treffen, wenn gleich der kämpfer nicht weiss, wonach er gestochen hat. ebenso wenig kann der kämpfer einfluss auf das geschehen nehmen, er wird nur automatisch reagieren: sprich nie effektiv attackieren, nur erstaunlich gut parieren und kontern. dabei eine vernünftige trennlinie zu finden halte ich für sehr schwer.

    ähnlich kann man es mit den körperlichen talenten halten, man klettert z.B. instinktiv und hat entsprechende verhaltensmuster die automatisch ablaufen.

    ob man handwerkstalente mit einbeziehen sollte weiss ich nicht, denn neben dem handwerk, der automatisierten aktion, erfordert es ja auch einen plan z.b. ein hemd zu nähen oder ein schwert zu schmieden, dass muss bewusst ablaufen ... daher würde ich auch diese kategorie für die steigerung bei Anterograder Amnesie nicht zulassen

    manche naturtalente ebenso wie sprachen fallen in den bereich instinkt/reflex

    ich seh eher das problem das mache pgs das ausnutzen könnten: "coole extra gp ohne richtige nachteile, scheiß auf wissens und gesellschaftstalente, hab ja noch kk, ko und die kampffertigkeiten ..."

  • Isegrimm

    Handwerkstalente muss man genau so behandeln, wie Wissenstalente, denn diese wird der Held nicht instinktiv durchführen können.
    Außerdem müssten diese Talente um zwei Spalten nach rechts erschwert gesteigert werden, denn etwas zu behalten fällt dem Helden ja sehr schwer.
    Aber irgendwann dann wird der Held die Löcher in seinen Socken ohne Probleme stopfen können, weil er es schon so oft gemacht hat und dieser Vorgang schon fast instinktiv gemacht wird.

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