Earthdawn und seine Editionen

  • Als jemand der bisher nur die erste Edition gespielt hat (und ab und an spielt):

    Hat sich Spiel zwischen den Editionen stark verändert? Starke Regelsprünge (ala dsa 3 zu 4 als Beispiel)? Ist mit dem Fluff/Hintergrund mal gebrochen worden?

    Auch was die kompatibilität zb bei den Abenteuer angeht, wäre es interessant. Viel Aufwand das anzupassen?

  • Heiho,

    wenn du mit dem Hintergrund die Geschichte meinst, dass das Magieniveau, wie bei einer Sinuskurve schwankt, das und alle Konsequenzen daraus sind geblieben. Es gab die Plage, von der die Theraner als erstes erfuhren und entsprechend Profit daraus schlugen. Die Namensgeber haben sich in ihren Kaers versteckt und sind von dort wieder raus gekrochen, als die wahre Erde über dem wahren Wasser nicht weiter abgesunken ist. Das Magieniveau ist seit ein paar Jahren stabil.

    Regeltechnisch ist versucht worden das System anzupassen, um gewisse Sprünge zu vermeiden. Aber die Stufen und die daraus resultierenden verschiedenen Würfel sind nicht da. Wenn man das Grundprinzip verstanden hat, kann man alles weitere dahinter leicht anpassen. Drastische Zahlenänderung gibt es wohl nur bei der Bewegung. Die ist deutlich verkleinert worden (in den meisten Fällen). Bislang habe ich keine Bücher mehr gelesen, die aus der Ich-Perspektive geschrieben wurden. Dennoch ist der Quellenband Travar richtig gut und auch unabhängig von den Regeln kann man ihn bestens genießen.

    Mit freundlichen Grüßen,

    die Bosheit

  • Habe auch früher ED1 gespielt nun Nr 4

    Wichtige Veränderungen:

    - Chars haben die Möglichkeit ein sogenanntes optionales Talent zu nehmen, so sind nicht alle Tiermeister Kreis 3 wie andere Tiermeister Kreis 3 zB

    Bei den optionalen Talenten hast du eine Auswahl von 10 Möglichkeiten beim Luftsegler zb

    - Karmapkt werden nicht mehr mit Legendenpkt gekauft , sie erholen sich nach dem Karmaritual komplett , optionale Regel Karmaritual generiert Kreis Pkt je Ritual

    - Viele Zauber wurden verschoben,verändert oder herausgenommen, bei vielen kann man durch einen Extrafaden zb 2 Ziele anwählen, statt nur 1

    - Anders als bei ED1 kriegt bei ED4 jeder Char 8 Pkt für mundane Fertigkeiten zur weiteren Individualisierung

    - Bei ED4 kann jedes Talent (Ausnahme sind Talente durch Vielseitigkeit) mit Karma gepusht werden, Fertigkeiten sind weiterhin ohne Karma

    - Einige Talente wurden gebalanced , zb Riposte ist weniger mächtig als in ED1

    Die Welt selber ist genauso verheert durch Dämonen und es gibt immer noch so viel zu entdecken wie früher, mit leichten Anpassungen können alle alten Abenteuer problemlos gespielt werden.

    Lieben Gruß, Carsten

  • Ich kann da Insomnius zustimmen.

    Insbesondere die in der dritten Edition eingeführte Veränderung der Charaktererstellung und -entwicklung ist nicht mehr so statisch wie in der ersten Edition. In meiner Runde befinden sich z.B. zwei Tiermeister (Windling und Ork), die natürlich beide feste Disziplinen haben (Waffenlos, Krallenhand usw.), sich aber in ihren optionalen Talenten deutlich unterscheiden.

    Eine weitere Änderung zur 1. Edition ist, dass Durability nun nicht mehr als Talent gesteigert werden muss (und wie in der 3. Edition seltsamerweise das erste optionale Talent war, das alle Disziplinen gewählt haben - komisch...wer braucht schon mehr Lebenspunkte), sondern nun ab Kreis 1 automatisch die Bewusstlosigkeits- und Todesschwelle erhöhen (eigeteilt in grob drei Klassen: Kämpfer, Supporter und Magier)

    Fadenmagie hat sich auch gewandelt. Dieses Talent ist nun bei jeder Disziplin standardmäßig im 1 Kreis vorhanden, so dass der Krieger nun auch nicht mehr bis Kreis 4 warten muss, bis er die ersten Fäden binden kann.

    Insgesamt ist das System durch die Editionen in sich logischer und durchdachter geworden. Große Schnitzer, wie das automatische Umfallen bei einer missglückten Ausweichenprobe, ist endlich weg (das war ein Kampf, das meiner Runde aus altgedienten Veteranen der 1. Edition beizubringen, dass es sich lohnt, Ausweichen zu steigern und einzusetzen...)

    An Büchern kannst du auf jeden Fall alles aus dem Fluffbereich problemlos einsetzen (Völkerbücher, Parlaith- Vivianebox usw.) Viele Abenteuer sind auch spielbar, wenn man kleine Änderungen ausführt, die man aber immer macht, weil ja kein gekauftes Abenteuer 1:1 auf die eigene Runde übertragbar ist.