Beiträge von Bosheit

    Eine Woche von Triumph nach Vivane? Uuuuh. Aber das machen ja auch erstmal nur die Drachen. *smile*

    Diese Aussage, dürfte dir schon eine Antwort sein. Abgesehen davon handhabe es, wie du es brauchst. Wenn du die ganzen Sachen hintereinanderweg spielen willst, dann ist das so eine grobe Richtlinie. Aber entschuldige, wenn ich den Theranern eine Unabhängigkeits- und Kriegserklärung schicke, dann bin ich bereits dabei mich für den Krieg zu rüsten. Da die Spielercharaktere aber immer nur an einem Ort sein können, müssen sie erst das eine, dann das andere machen.

    Was die Spieler nicht davon abhalten muss, den ein oder anderen in den Krieg mit rein zu ziehen. Unterwegs gerettete Abenteurer (zum überzeugen) und Söldner (denen man dann durch Geld noch den letzten Überzeugungsgrund geben kann) sehe ich bei sowas immer direkt als Köder (vom Spielleiter) für mich. Und bin dann von seiner Reaktion überrascht, wenn mein Charakter vor dem "Charge" vorschlägt: "Lasst uns Reden!"

    Meine Gruppe und ich legen uns mit einem Dämon an. Der verpasst der Hälfte ein Dämonenmal und verdrückt sich. Wenn ich jetzt wüsste, alles klar, ich Level auf Kreis sieben/zwölf (einfach irgendwas) und beseitige das, bevor ich nochmal in den Fight gehe, wäre das für mich alles andere als befriedigend. Da hätte ich nicht das Gefühl den Dämon wirklich im Nacken zu haben, sondern er wäre stark reduziert auf ein paar Zahlen, von denen ich als Spieler bereits wichtige kenne.

    Ich stelle fest, dass Spieler momentan versuchen das Spiel selbst auszutricksen und sich an der Mechanik festklammern. Statt sich in einen Kampf zu stürzen grübelt einer eine halbe Stunde über seinen Zug von sechs Sekunden. Da werden erst noch tausend Quellen gesucht, um möglichst alle Informationen zusammen zu tragen um auch garantiert keine Überraschung zu erleben. Und wenn die Gruppe keine Informationen findet, nimmt sie den Kampf gar nicht erst... Was nur ein Extrem in eine Richtung ist. Das andere kenne ich genauso.

    Die Beseitigung des Dämonenmals nicht in irgendwelche Talente zu packen, die Spieler erhalten können, erlaubt es dem Spielleiter die Hand darüber zu halten. Der eine sagt: Geh zum Schrein von Garlen in diesem Kaer, gereinigt, der andere lässt dich nach einer Vision eine Wallfahrt zum Sanktum in Travar antreten und der dritte erklärt, dass es nicht geht. Das gibt dem Spielleiter eben eine Möglichkeit, mehr damit zu spielen.

    Wenn die Welt sich aber auf die Regeln beschränkt, dann ist es natürlich schade, weil die Spieler die Regeln kennen können und somit nichts neues mehr entdecken werden. Und in vielen dieser Geschichten bleibt meiner Erfahrung nach dann auch das Rollenspiel auf der Strecke. Weil der Tiermeister sich nicht einen großen Sonnengewärmten Stein sucht, auf dem er ein Ritual vollzieht, bei dem er sich Zeichen in die Haut ritzt, sondern der Spieler nur ansagt: "Ich benutze Dämonenmal entfernen."

    Ich bitte zu berücksichtigen, dass ich hier ausschließlich meine Meinung und Beobachtung zum besten gebe. Hauptsache, Spieler und Spielleiter sind sich einig darüber, was sie wollen und wie sie es bekommen. Würden Dämonenmale keine zu große Rolle spielen sollen, würde ich vermutlich Magie neutralisieren mit einem entsprechenden Talentkniff versehen und der Gruppe einen Magier eines speziellen Dämonenjägerkults (und vielleicht sogar letzten Überlebenden dieses Kults?) vor die Nase setzen, der ihnen vor seinem Ableben noch seine größte Errungenschaft beibringen möchte. Moment, hat das schon wieder zu viele RP-Elemente? ;)

    W20: Bosheit hat 2 gewürfelt.

    Man könnte zwar meinen, dass Willensstärke schlicht die Willenskraft in allen belangen ersetzt, macht sie aber nicht. Sie erhöht die Wirksamkeit von Zaubern, während das Löwenherz einem Charakter erlaubt sich gegen Zauber, Talente und Fähigkeiten zu verteidigen, nachdem er in dessen Bann geraten ist, und die einen Willenskraftwurf ermöglichen, um sich daraus zu befreien. Viele Furchtzauber und -kräfte fallen in diese Katergorie.


    Du könntest auch sagen, dass Aufmerksamkeit mehr bewirkt, als Beweisanalyse und diese somit obsolet. Ich persönlich mag es lieber spuren Beschrieben zu bekommen und meine Schlüsse daraus selber zu ziehen. Aber rein theoretisch erlaubt die Beweisanalyse eben genau das, zu ziehenden Schlüsse zu erwürfeln.

    Lebensblick ist die Wahrnehmungsprobe für den Arzt. Während die Astralsicht dir einen groben Eindruck verschafft, wie es um das Ziel steht, kann es dir der Lebensblick ganz genau sagen. Bei der Astrahlsich bekommst du also vermittelt, dass die Lebenskraft zunehmend schwindet, kannst aber keine Verletzungen ausmachen. Der Lebensblick verrät dir dann dass eine Arterie verstopft ist oder das Ziel in den Bauch blutet oder einen Schlaganfall hat. Wenn es dir lediglich darum geht potentielle baldige Geister ausfindig zu machen, dann reicht die Astralsicht natürlich vollkommen aus. Allerdings ist der Magier im Umgang mit selbiger etwas stärker, dank der ganzen Analysezauber: Astralsinn, Aura lesen, Magie identifizieren.

    Mal abgesehen von den verheerenden Auswirkungen am Magier ist ein Geisterbeschwörer der den Aspekt des Astralen Gelehrten an einem Magier anwendet natürlich geradezu ein Geniestreich.

    Nutze ich Akrobatische Verteidigung oder Hieb Ausweichen?

    Nutze ich Manöver oder Kampfsinn?

    Die Frage ist vermutlich Situationsabhängig. Da Krieger bereits im Dritten Kreis den Lufttanz bekommen, sind sie ab hier in der Lage mehrere Angriffe gleichzeitig auszuteilen. Und natürlich besteht die Überlegung, wenn ich recht schwachen Gegnern gegenüber stehe, meine Angriffe auf diese Aufzuteilen, statt alle einem entgegen zu werfen. Und eben genau da, bei vielen schwachen Gegnern, ist auch die akrobatische Verteidigung so nützlich.

    Bei starken Gegnern hingegen wird die körperliche Verteidigung allein schon nicht so leicht überwürfelt. Folglich steigt meine Verteidigung nicht so stark und wahrscheinlich wird sie überboten. In dieser Situation würde ich der akrobatischen Verteidigung nicht so viel Aufmerksamkeit schenken, als viel mehr dem Hieb ausweichen.

    Darüber hinaus geht der Kampfsinn gegen ein anderes Ziel, die mystische Verteidigung. Das ist vermutlich auch der Grund, warum es nicht mit akrobatischer Verteidigung zu verbinden sein soll. Gegner, die körperlich stark sind, sind in der magischen Verteidigung meist schwächer. Krieger können hier dann leichter profitieren, obwohl WAH wahrscheinlich nicht ihr starkes Attribut ist. Zudem bringt leider nur der Kampfsinn den Kniff Treffer auffangen. Nach derzeitigen Regeln sind Krieger vermutlich die stärksten Kämpfer. Und warum sollte der einen Treffer für jemand anderen auffangen.

    Darüber hinaus wirkt sich Kampfinn nicht nur auf den Nahkampf aus. Du kannst ihn ebenso als und gegen Schützen einsetzen. Und hier wird es interessant. Nutze ich den Kampfsinn, den entfernteren Gegner härter zu treffen oder lieber die Akrobatische Verteidigung um meinen eigenen Arsch zu retten und gebe dem Schuss gegen den Gegner potentiell keinen so starken Angriff? Gleichzeitig habe ich eben Dank Kampfsinn die Chance, meine Verteidigung nicht nur gegen Gegner in meiner Nahkampfreichweite zu stärken.

    Für mich ergibt es also absolut Sinn, weil es umfangreiches für und wider ist, über welches nachzudenken ist.

    Einer aus meiner Runde hatte so ein Minibüchlein, da gab es ein W6er-System drin. Da hat man maximal mit drei (speziellen) Sechsseitern geworfen. Da ging es vor allem um die Begründung.

    Das eigentliche Problem sind die tausend Talente, die sich auf einen Angriff beziehen. Durch die Einschränkung nur zwei einfache Aktionen zuzulassen, kann man das etwas abkürzen und muss man dann auch überlegen, ob man gegen einen Gegner lieber viele oder einen starken Angriff macht, etc. Aber dennoch ist fast jedes Talent ein zusätzlicher Wurf.

    Wenn du nur einen W20 würfeln musst und den einfach schonmal wirfst, ohne auszurechnen, welche Boni und Mali dabei kommen, sieht man oft schon, was es wird und muss nicht erst rechnen.

    Dann möchte ich hiermit offiziell vermelden, dass ich hier Fäden der Vergangenheit liegen habe.

    Über das Spielsystem kann man sich streiten. Und ich für meinen Teil finde es zwar interessant mit den unterschiedlichen Würfeln, aber viel zu komplex. Für einen Angriff sollte es nicht tausend würfe geben (wegen einfachen und freien Aktionen). Aber du hast nicht das System erfunden und versuchst es auch nicht zu verbessern.

    Stattdessen reitest du mit dem Buch auf der Welle dessen, was sie richtig gut gemacht haben: die Fadengegenstände und das Setting.

    Gleich ob für Earthdawn oder irgendein RP oder auch Kurzgeschichte, die ich hin und wieder gerne schreibe, da wirkt das alles schon sehr ausgeklügelt und rund. Davon lasse ich mich gerne inspirieren. Und würde jemand Gegenstände daraus eins zu eins für ein Abenteuer einbauen, würde ich es auch nicht verübeln. Die sind wirklich sehr detailliert und voller Liebe gestaltet, so dass ich dabei nichts missen würde.

    Wir sind jetzt in einer laufenden Kampagne und werden wohl keine neuen Disziplinen reinbringen. Da versuche ich es eher schlichter zu halten, statt komplexer zu werden. Im Anschluss werden wir in einem anderen System weiter machen. Daher interessiert mich persönlich der zweite Teil von Fäden der Vergangenheit mehr als gerade die Spruchweber.


    Ich hoffe das Lob ist angekommen. Weiter so!

    An dieser Stelle verweise ich gerne auf Seite 231 im Spielleiterhandbuch.

    Man kann es sich mit selbigem etwas einfacher machen, gerade wenn man einen Geisterbeschwörer in der Gruppe hat, der alle Nase lang seine Probleme durch die Beschwörung von Verbündetengeistern regelt. Da sollte man den ein oder anderen Stereotypen parat haben. Die nehme ich für die Flora und Fauna des Astralraums und habe mir mittlerweile vier dafür rausgeschrieben. Für den Blödsinn der mit den Geistern meist angestellt wird, gehe ich aber selten genauer auf die Regeln ein.

    Hin und wieder werfe ich dann mal den Geist eines toten Adepten oder eines besonderen Ortes dazwischen. Und der ist so individuell wie alle Charaktere es auch sein sollten. Man kann es sich so vorstellen: Ich muss nicht wissen, wie jeder einzelne Soldat einer zwanzigköpfigen Räuberbande heißt, die die Charaktere überfällt. Aber ich sollte den Namen der Bande kennen und ihre grundsätzliche Motivation für Überfälle. Ebenso wie ich den Namen eines Informationsgebers in einer Taverne kennen sollte. Auf dauer kommt es nicht gut rüber, wenn die Informationsgeber sagen: "Der Name? Der tut hier nichts zur Sache."

    Wieso sollte ein Zauberer lediglich Robe tragen?

    Es gibt jede Menge nützlicher Skills (Talente), um seine Verteidigung und Attacke zu verbessern. Ein Geisterbeschwörer, der gerademal WK gelernt hat bringt da wenig gegen einen harten Adepten. Aber das bringt die Geisterhand ja auch nicht. Je höher der Kreis desto unwichtiger werden die Verteidigungen und die Wichtigkeit der Verteidigungstalente (Hieb ausweichen, Starrsinn, Eiserner Will) steigt an.

    Ich würde der Erkenntnis folgen, die Aegharan bereits offenbart hat und als Zauberklasse nach derzeitigen Regeln lediglich buffen und nur hin und erst ganz am Ende einen Angriffszauber versuchen. Es sei denn, der Gegner wäre zufällig genau durch mystische Angriffe etwas angreifbarer und die Kämpfer noch nicht in der Lage auf dieser Ebene zu arbeiten (Kreis 9+). AE Kampfzauber wie astrale Katastrophe und Feuerball sind ohnehin nur in seltenen Situationen einzusetzen.

    Die Zauberklassen haben ziemlich mächtige Zauber, dafür braucht man die von mir genannten Zusatzregeln nicht. Ihre Kampfzauber mögen anfangs vergleichsweise schwach ausfallen. Allerdings vermute ich, dass dies dazu anreizen soll, auf Details zu achten. Zum Beispiel die Reduzierung des körperlichen Widerstands durch den mentalen Dolch, oder um sowas wie die eiserne Hand Kampfeswut zum Einsatz zu sehen. Ist anfangs meist effektiver als ein Feuerblitz.

    Später gibt es dann Feuerball und Astrale Katastrophe. Plötzlich greift der Magier nicht ein oder zwei Gegner an, sondern erledigt gleich einen ganzen Pulk oder attackiert einen mehrfach (siehe Knochenbrecher). Dazu kommt natürlich, dass die Zauberer viel öfter die empfindlichen Elemente für einen Gegner zur Verfügung haben, weil sie eben mehr als eine Methode haben anzugreifen.

    Mal schauen, was demnächst das Buch mit den hochstufigen Zaubern bringt.

    Viel Vergnügen,

    Bosheit

    Kleiner Nachtrag noch:

    Es gibt noch einen elementaren Unterschied zwischen Schwachstelle erkennen und Fadenweben, wenn man die beiden vergleicht:

    Schwachstelle Erkennen geht gegen die mystische Verteidigung des Gegners und fällt damit je nach Gegner unterschiedlich stark aus.

    Die Fäden eines Zaubers werden allerdings nur gegen die Webschwierigkeit (Zauberkreis +4) gewürfelt, sind daher fix und auch keiner als die mystische Verteidigung der meisten Gegner.

    Danke.

    Folgende Zusatzregeln sehen erstmal nicht so enorm aus. Aber wartet die Beispiele ab, bevor ihr sie in Euer Spiel aufnehmt.

    Zusatzregel 1: Fadenweben wird eine einfache Aktion.

    Zusatzregel 2: Jeder Erfolg über die notwendigen hinaus verstärkt den letzten angesagten zusätzlichen Faden.

    Ein Mentaler Dolch ist erstmal nicht stärker als ein Nahkampfangriff. Eher noch schwächer, wenn man vom reinen Schaden ausgeht. Kämpferdisziplinen haben es anfangs enorm schwer, mit dem Astralraum zu interagieren. Aber so ein Popelzauber wie der Mentale Dolch, den die meisten bereits im ersten Kreis wählen, ist dazu in der Lage. Jetzt gibt es für die verschiedenen Kämpfer diverse Talente mit denen sie ihre Angriffe verstärken können, wie etwa Schwachstelle erkennen. Das Äquivalent wäre hier jetzt der zusätzliche Faden Wirkung verstärken. Beim Mentalen Dolch reduziert das nur weiter die körperliche Verteidigung. Aber Zauber wie der Astralspeer oder der Flammenblitz können hier auch ihre Wirkung in diese Richtung verstärken.

    Viele der Einzelziel-Zauber besitzen aber eben auch die Möglichkeit eines zusätzlichen Ziels. Ein Flammenblitz der also sechs Feinde trifft und über zwei Runden hinweg Willenskraft (-Stärke) +5 Schaden macht? Dazu kommen viele flächendeckende Zauber, wie etwa der Fantasy-Klassiker Feuerball. Eine Rotte an Soldaten ist garkein Problem, so lange es keine Adepten sind.

    Wer mit dem Gedanken spielt derartige Regeln bei sich aufzunehmen, muss damit rechnen, dass alle anderen Klassen in der Bedeutungslosigkeit verschwinden.

    Zumindest gefühlt erstmal. Welche Möglichkeiten haben andere Klassen? Zunächst, Zauberer sind immer noch anfällig gegenüber Angriffen. Innerhalb einer Gruppe sollte der Schütze zusehen, dass er eine hohe Initiative bekommt, nur um sie dann zurückzustellen. Natürlich hält er auf der Gegnerseite ausschau nach Zauberern, auf die er feuern kann. Bei den entsprechenden Gesten setzt er dann direkt seinen Blattschuss ein. Ich würde dabei gleich so viel Karma wie möglich einsetzen. Besser der Zauberer kommt erst gar nicht zum Zug.

    Krieger? Erdhaut (Kreis fünf) wird enorm wichtig. Und ab dem neunten sollte er auf eiserner Wille (Das Hieb ausweichen gegen Zauber) setzen.

    Tiermeister und Luftpiraten haben hier eine ganz besondere Talentkombination, die ich ihnen ans Herz legen würde. Ihre Durchschlagskraft ist vielleicht nicht so stark wie die des Schützen, aber dennoch nicht zu verachten. Mittels des Talentkniffs von Weitsprung Anspringen, benutzen sie das Talent nicht nur, um jemanden aus klar überlegener Position für einen Schmetterschlag anzuspringen, sie zwingen den Gegner damit zusätzlich zu einer Niederschlagsprobe in Höhe ihres Angriffsergenisses. Natürlich müssen auch diese darauf setzen, vor den Zauberern dran zu sein und müssen mit ihrer Aktion dann abwarten, bis sie jemanden fuchteln sehen.

    Klar, das Spiel gewinnt dabei eine ganz neue taktische Dimension. Allerdings verliert es auch viel. Es gibt zahlreiche Zauber, für die sich viele Zauberer und auch andere Spieler nicht mehr interessieren werden. Setze ich sechs Leute in Flammen oder verstärke ich den Schaden der Nahkämpfer meiner Gruppe? Wer würde hier noch zur eisernen Hand greifen? Vermutlich würde selbst der Spieler des Kämpfers sagen, tu das nicht.

    Ich lasse diese Regeln derzeit in meiner Runde laufen. Eines ist sicher, es wird die Kämpfe radikal kürzer gestalten. Vor allem mit der dritten Zusatzregel. Hierzu sollte man allerdings wissen, dass die Boni bei uns Fix sind und die Stufe nicht verändern. Zwei zusätzliche Erfolge beim Angriff erhöhen also direkt den Schaden und nicht die Schadensstufe. Und genau darum geht es.

    Zusatzregel 3: Alle Würfe die den Schaden verstärken erhöhen den Schaden um

    - 1 Erfolg: 2

    - 2 Erfolge: 7

    - 3 Erfolge: 17

    - jeder weitere Erfolg um weitere 10.


    Wer alles bis hierhin durchgelesen hat: Vielen Dank. Ich hoffe, es war keine Zeitverschwendung.

    Bis demnächst,

    Bosheit

    Heiho,

    wenn du mit dem Hintergrund die Geschichte meinst, dass das Magieniveau, wie bei einer Sinuskurve schwankt, das und alle Konsequenzen daraus sind geblieben. Es gab die Plage, von der die Theraner als erstes erfuhren und entsprechend Profit daraus schlugen. Die Namensgeber haben sich in ihren Kaers versteckt und sind von dort wieder raus gekrochen, als die wahre Erde über dem wahren Wasser nicht weiter abgesunken ist. Das Magieniveau ist seit ein paar Jahren stabil.

    Regeltechnisch ist versucht worden das System anzupassen, um gewisse Sprünge zu vermeiden. Aber die Stufen und die daraus resultierenden verschiedenen Würfel sind nicht da. Wenn man das Grundprinzip verstanden hat, kann man alles weitere dahinter leicht anpassen. Drastische Zahlenänderung gibt es wohl nur bei der Bewegung. Die ist deutlich verkleinert worden (in den meisten Fällen). Bislang habe ich keine Bücher mehr gelesen, die aus der Ich-Perspektive geschrieben wurden. Dennoch ist der Quellenband Travar richtig gut und auch unabhängig von den Regeln kann man ihn bestens genießen.

    Mit freundlichen Grüßen,

    die Bosheit

    Bei unserem Tiermeister sind die Prioritäten klar verteilt: Zuerst kommt das Bier.

    Die meisten Tiere sind ihm daher bislang weggelaufen. Einzig ein Brithan hat es jetzt schon etwas länger ausgehalten.

    PS: Mit dem Kampfgebrüll und der Raserei macht sich dieser natürlich auch immer mal wieder selbst zum Ziel. Bislang jedoch ohne zu viel Aufmerksamkeit auf sich zu lenken.

    Ich würde sagen, es geht um Zauber wie

    - Element Widerstehen

    - Erde Reinigen

    - Flammenwaffe

    - Kletterschub

    - Luftrüstung

    - Nahrung erhitzen

    - Unterschlupf

    - Wasserdicht

    - Ätherische Finsternis

    - Dunkler Bote

    - Knochenkreis

    - Schattenverschmelzung

    - Seelenlose Augen

    - Seelenrüstung

    - Beruhigende Berührung

    - Botschaft Senden

    - Falsches Gesicht

    - Katastrophe

    - Schreckgestalt

    - Spaß mit Türen

    - Umhang

    - Unsichtbare Stimmen

    - Verschlüsseln

    - Vertrauen

    - Astralsinn

    - Aura Lesen

    - Blendende Zurschaustellung logischer Analyse

    - Eiserne Hand

    - Katzenaugen

    - Kletterhilfe

    - Schneller zu Fuß

    - Schnelllesen

    - Verzauberte Rüstung

    Und das sind allein die Zauber des ersten Kreises der vier Zauberdisziplinen, die ganz ohne Wirkungswurf auskommen und entsprechend nicht von Willensstärke profitieren. Willensstärke wirkt sich fast nur auf Zauber aus, die Schaden verursachen. In dem Sinne ist es ein Äquivalent zum Hammerschlag oder Schmetterschlag.

    Nun, wenn der Dschungel für etwas verantwortlich ist, sollte er entsprechend vom Spielleiter berücksichtigt werden. Jedes Tier kann in einen Dschungel geraten und sollte dann entsprechende Geschwindigkeitsmali erhalten.

    Der Beschreibung nach würde ich erwarten, dass der Greif in der Bewegung am Boden langsamer wird. So würde die Überlegenheit des Dschungelgreif deutlicher werden. Allerdings fällt dann auch das Lauftempo auf ein Niveau wo er als Reittier am Boden nicht sonderlich effektiv ist. Mit B14 oder gar B12 lohnt es sich für so manchen Namensgeber zu Fuß zu gehen, bis es in die Lüfte geht.

    Bei den klassischen Vögeln ist oft ein radikaler Unterschied zu erkennen, die an Land recht unbeholfen sind. (Beispiel: Adler mit B 2/20)

    Eine alternative Geschwindigkeit, die genauso groß ist, ist generell nicht unbekannt (Affe 12/kletternd: 12) oder sogar langsamer (Bär 14/kletternd: 8).

    Auch nicht bei den Fliegern. Hier sticht der Mantikor ins Auge, der sogar generell einen ähnlichen Körperaufbau mitbringt. (16/16)

    Im Kompendium tritt das noch häufiger auf: Dschungelespagra (14/14), Sumpfespagra (12/12/12)

    Ich glaube einfach, dass sie nicht so die überlegenen

    Flieger sein sollen.