Folgende Zusatzregeln sehen erstmal nicht so enorm aus. Aber wartet die Beispiele ab, bevor ihr sie in Euer Spiel aufnehmt.
Zusatzregel 1: Fadenweben wird eine einfache Aktion.
Zusatzregel 2: Jeder Erfolg über die notwendigen hinaus verstärkt den letzten angesagten zusätzlichen Faden.
Ein Mentaler Dolch ist erstmal nicht stärker als ein Nahkampfangriff. Eher noch schwächer, wenn man vom reinen Schaden ausgeht. Kämpferdisziplinen haben es anfangs enorm schwer, mit dem Astralraum zu interagieren. Aber so ein Popelzauber wie der Mentale Dolch, den die meisten bereits im ersten Kreis wählen, ist dazu in der Lage. Jetzt gibt es für die verschiedenen Kämpfer diverse Talente mit denen sie ihre Angriffe verstärken können, wie etwa Schwachstelle erkennen. Das Äquivalent wäre hier jetzt der zusätzliche Faden Wirkung verstärken. Beim Mentalen Dolch reduziert das nur weiter die körperliche Verteidigung. Aber Zauber wie der Astralspeer oder der Flammenblitz können hier auch ihre Wirkung in diese Richtung verstärken.
Viele der Einzelziel-Zauber besitzen aber eben auch die Möglichkeit eines zusätzlichen Ziels. Ein Flammenblitz der also sechs Feinde trifft und über zwei Runden hinweg Willenskraft (-Stärke) +5 Schaden macht? Dazu kommen viele flächendeckende Zauber, wie etwa der Fantasy-Klassiker Feuerball. Eine Rotte an Soldaten ist garkein Problem, so lange es keine Adepten sind.
Wer mit dem Gedanken spielt derartige Regeln bei sich aufzunehmen, muss damit rechnen, dass alle anderen Klassen in der Bedeutungslosigkeit verschwinden.
Zumindest gefühlt erstmal. Welche Möglichkeiten haben andere Klassen? Zunächst, Zauberer sind immer noch anfällig gegenüber Angriffen. Innerhalb einer Gruppe sollte der Schütze zusehen, dass er eine hohe Initiative bekommt, nur um sie dann zurückzustellen. Natürlich hält er auf der Gegnerseite ausschau nach Zauberern, auf die er feuern kann. Bei den entsprechenden Gesten setzt er dann direkt seinen Blattschuss ein. Ich würde dabei gleich so viel Karma wie möglich einsetzen. Besser der Zauberer kommt erst gar nicht zum Zug.
Krieger? Erdhaut (Kreis fünf) wird enorm wichtig. Und ab dem neunten sollte er auf eiserner Wille (Das Hieb ausweichen gegen Zauber) setzen.
Tiermeister und Luftpiraten haben hier eine ganz besondere Talentkombination, die ich ihnen ans Herz legen würde. Ihre Durchschlagskraft ist vielleicht nicht so stark wie die des Schützen, aber dennoch nicht zu verachten. Mittels des Talentkniffs von Weitsprung Anspringen, benutzen sie das Talent nicht nur, um jemanden aus klar überlegener Position für einen Schmetterschlag anzuspringen, sie zwingen den Gegner damit zusätzlich zu einer Niederschlagsprobe in Höhe ihres Angriffsergenisses. Natürlich müssen auch diese darauf setzen, vor den Zauberern dran zu sein und müssen mit ihrer Aktion dann abwarten, bis sie jemanden fuchteln sehen.
Klar, das Spiel gewinnt dabei eine ganz neue taktische Dimension. Allerdings verliert es auch viel. Es gibt zahlreiche Zauber, für die sich viele Zauberer und auch andere Spieler nicht mehr interessieren werden. Setze ich sechs Leute in Flammen oder verstärke ich den Schaden der Nahkämpfer meiner Gruppe? Wer würde hier noch zur eisernen Hand greifen? Vermutlich würde selbst der Spieler des Kämpfers sagen, tu das nicht.
Ich lasse diese Regeln derzeit in meiner Runde laufen. Eines ist sicher, es wird die Kämpfe radikal kürzer gestalten. Vor allem mit der dritten Zusatzregel. Hierzu sollte man allerdings wissen, dass die Boni bei uns Fix sind und die Stufe nicht verändern. Zwei zusätzliche Erfolge beim Angriff erhöhen also direkt den Schaden und nicht die Schadensstufe. Und genau darum geht es.
Zusatzregel 3: Alle Würfe die den Schaden verstärken erhöhen den Schaden um
- 1 Erfolg: 2
- 2 Erfolge: 7
- 3 Erfolge: 17
- jeder weitere Erfolg um weitere 10.
Wer alles bis hierhin durchgelesen hat: Vielen Dank. Ich hoffe, es war keine Zeitverschwendung.
Bis demnächst,
Bosheit