Verhältnismäßigkeiten von Vor- und Nachteilen

  • Verpflichtungen (so wie auch Angst vor was besonderem und nicht Meer, Höhe oder oder den Namen Alrik) sind NAchteile die vom SL angespielt werden müssen (so wie auch einige Vorteile (Ruhmreicher Name, Drachentöter, ...). Verpflichtungen II Krieger gegenüber Akademie/Armee des Reichs XY/Lehrmeister Balrik... wird schnell mie, wenn ebenjemand Vorgesetztes aus ebendieser Verpflichtung auftaucht und Aufträge verteilt. 'Ach hallo Alrik, du hier? Ja Sergent. Wir jagen einge Gruppe Räuber. Doch nicht den Blauen Specht? Doch genau den. Dann weiße ich dich an: lass es. er ist ein Verbündeter von [Verpflichtetem] und hat von dir nicht weiter verfolgt zu werden. Und dieses Gespräch blaaibt auch geheim. Verstanden? Ja Sergant' Entweder muss jetzt Alrik einen Weg finden die Räuber nicht weiter zu verfolgen oder die Meinung seines Verpflichtetem umstimmen. Oder die -2 auf alle Proben hinnehmen die daraus resultieren...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Genau so sehe ich die Möglichkeit Verpflichtungen auszuspielen.

    Verpflichtung gegenüber jemanden heißt nicht, dass man auch ständig auf Abruf da sein muss. Wenn ein örtlicher Freiherr sein Heer aufstellen will weiß er auch, dass es Wochen dauern kann bis alle da sind...wenn überhaupt alle kommen.

    Wenn ich meistere kommt von mir stets der gleiche Satz:

    "Ihr kümmert euch um eure Vorteile, aber um eure Nachteile kümmere ich mich."

    Ich notiere mir zwar vorher die eine oder andere Stärke eines Charakters wie z.B. die höchste Sinnesschärfe oder den gesellschaftlichen Rang aber mehr interessieren mich der niedrigste Verbergen-Wert, Auslöser wie "Angst vor ..." oder "Hörigkeit" oder passive Mali. Spieler sind ja gerne vorne dabei, wenn sie Erleichterungen haben wollen, weil sie diese SF haben oder weil ihr gesellschaftlicher Status es erlaubt usw. aber kaum einer meldet sich:"Ich spreche die Wirtin an obwohl ich hässlich bin!"

    Da könnte man auch auf den Rollenspielteil gehen und wenn zwei gesellschaftlich gleichwertige Charaktere vorhanden sind wird halt der hübschere angesprochen.

  • Nach meinen Überlegungen ist der Nachteil eigentlich immer ein reiner Punktelieferant.

    Also zwei Gedanken, die dagegen sprechen:

    • Zum einen können selbst Helden, die Fern der Heimat weilen, ja bereits "Befehle" von ihrer Verpflichtung mit auf den Weg bekommen haben.
      • Kontaktmänner sind auch möglich, die den Helden dann aufsuchen.
    • Zum anderen kann man ja mit Helden spielen, die in einem festen Setting eingebunden sind. Dann funktioniert Verpflichtung auch wunderbar.

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • Ich reanimiere, weil im Thread "Vorteile im Spiel käuflich?" von Guter DSA-Djinn die Frage aufgeworfen wurde, ob es nicht eine unangemessene Bevormundung des Spielers ist, wenn er durch Professionswahl gezwungen wird, den einen oder anderen Nachteil einzutragen (Verpflichtung/Prinzipien).

    Nuja, in DSA4 war man je nach Charakterkonzept gezwungen Nachteile zu nehmen. Da war es normal sich diese mit APs wegzukaufen. Und wurde damit zum normalen Vorgehen in DSA. Ich finde es schon eine Extreme Änderung dass Wegkaufen jetzt *immer* Spielleitererlaubnis erfordert.

    Andererseits, wie es bereits geschrieben wurde, ist das Einschränken von Vor- und Nachteilen auf 80 Punkte etwas, das schnell zu unsinnigen Ergebnissen führen kann.

    Wenn man also eh nur noch mit SL-Erlaubnis Vor- und Nachteile weg oder hinzu bekommen kann, dann sollte die 80-Punkte-Regel logischerweise im Spiel selbst auch nicht mehr gelten.

    Ich finde z.B. auch die Tatsache, dass manche Helden sich Prinzipien u./o. Verpflichtungen bei Charakter Erschaffung kaufen müssen (fast alle Geweihte, aber auch einige Zauberkundige), einen Verstoss dagegen, was der Sinn von DSA5 sein soll (bzw. uns versprochen wurde), aber das ist wohl ein Streitpunkt, der fast einen eigenen Thread wert wäre...

    Dazu kopiere ich auch noch einmal den Beitrag hierher, der mich in diesen Thread zurück trug:

    Ich klinke mich mal in die Diskussion mit ein im Bezug auf "Verpflichtungen".

    Ich habe zuerst für meinen neuen Charakter (Vinsalter Krieger) Verpflichtungen II (Dienst in der Horaslegion) gewählt. Dann nach einem Grund gesucht, trotzdem als Abenteurer frei durch die Lande zu ziehen, der Krieger wurde dem Directorium unterstellt und soll die Truppenstärke der Mittelrechischen Garnisonen ausspionieren. Eine unbefriedigende Lösung und eigentlich die Verpflichtungen wieder ausgehebelt. Dann schon lieber ohne Verpflichtungen als freier Abenteurer. Bisher ist mir auch immer nur der Nachteil Verpflichtungen als quasi Vorteil unter die Nase gekommen, wenn der Spieler gesagt hat, ich muss für meinen Lehrmeister dies und das erledigen und daher ist mein Charakter dort unterwegs wo das nächste Abenteuer beginnt...

    Nach meinen Überlegungen ist der Nachteil eigentlich immer ein reiner Punktelieferant. Entweder wird er ignoriert, oder er ist der Sinn und Zweck für die Abenteuerfahrt des Charakters. Beispiel Krieger oder Magier begleitet Expedition im Auftrag seiner Akademie oder so.

    Also... Guter DSA-Djinn :

    zunächst finde ich, dass Du mit zweierlei Maß an die Sache heran gehst: einmal fändest Du es eine "extrem starke Änderung" wenn wegkaufen von Nachteilen jetzt plötzlich von einer SL-Genehmigung abhinge. Andererseits scheint Dir die gebliebene Verpflichtung etwas, was (extrem stark) hätte geändert werden sollen.

    Und sonst so?

    Verpflichtungen und Prinzipien, sofern verpflichtend auszuwählen, sind für mich eine normale Konsequenz aus einer vorher getroffenen (Professions-)Wahl. Das gibt es allerorten und die Dinge sind plausibel und kein heimtückisches sich später offenbarendes Geheimnis. Zwerge sind klein.

    Schwert&Stab sowie Magische Rüstung Gareth haben hingegen beide nur "empfohlene Nachteile: Verpflichtung II (Akademie, Gilde, Mittelreich)".

    Da wird DSA5 in meinen Augen durchaus seinem Anspruch gerecht, die letzte Entscheidung bei den Spielern zu lassen.

    Die Pflichtübung "Verpflichtung" und "Prinzipientreue" fällt mir jetzt momentan nur bei Geweihten ein. Hier unterstütze ich diese Setzung ausdrücklich: wir haben uns in der Auseinandersetzung um "Karmalzauberer" oft genug z.B. gefragt: 'Was hindert den Peraine-Geweihten daran, eine Ochsenherde zu schwingen und mit perfekter Selbstheilung sich zum non-plus-ultra-Kämpfer aufzuschwingen." Die Optionalregel "Versickernder Karmastrom" ist die Antwort oder deutet doch zumindest in die richtige Richtung - und die benötigt nun einmal eine Basis von Verpflichtungen und Prinzipien, auf denen sie aufbaut.

  • Ihr vernachlässigt bei der Diskussion in meinen Augen eine zentrale Prämisse des Regelwerks: dass die Vor- und Nachteile in der Spielrunde im aktuellen Setting auch relevant sind. Was meine ich damit? Ein Efferdgeweihter ist im Vergleich zu einem Rondrageweihten völlig überteuert, wenn man Abenteuer im Mittelreich fernab von Gewässern spielt, während seine Fähigkeiten in einer Piratenkampagne deutlich relevanter sind. Eine Gruppe, die nicht mit Giften, Krankeheiten und feindlichen Zauberern spielt, sondern eher Goblins im Bornland kloppt, wird sich nicht um Zähigkeit und Seelenkraft scheren. "Untreue" ist nur dann Punkte wert, wenn die Charaktere Beziehungen haben. Und so weiter.

    Wenn stattdessen aber jeden Spielabend ein feindlicher Zauberer (oder mehrere!) auftauchen, oder Wildnisabenteuer gespielt werden, auf denen Krankheiten eine Rolle spielen, oder wenn Feinde routinemäßig Gift einsetzen, dann sind "Niedrige Zähigkeit/Seelenkraft" ihre Punkte definitiv wert. Wenn ein Abenteuer oder eine Kampagne an horasischen Fürstenhöfen spielt und ein Charakter bald den Ruf als untreuer Flegel hat, ist "Untreue" eher unterpreist. Und so weiter.

    Das Regelwerk preist alle Vor- und Nachteile (und SF!) so, als könnte der jeweilige Spieler sie voll nutzen. Sobald das nicht der Fall ist, stimmen die Punkte nicht mehr. Das ist ein Balancingproblem jedes Rollenspiels. Aus diesem Dilemma gibt es nur zwei Auswege: entweder der Meister bepreist die Vor- und Nachteile auf Basis seiner Kampagne neu, oder aber er baut sie alle ein. Hat ein Charakter niedrige SK, braucht es mehr feindliche Zauberer. Hat ein Charakter einen Wahren Namen, sollten Feinde den kennen und nutzen. Das ist halt sehr aufwändig.

  • Ähm... das ist eine allgemeingültige Problematik: Charaktere können mit ihren Fähigkeiten eine Fehlbesetzung sein. Das stimmt für Vor- und Nachteile, das stimmt für Zaubern, Hauen, Schleichen, Beten, Skilaufen, ... ähm. Das gilt für alles.

    Wenn man im einem Jahr des Feuers einen Efferdgeweihten spielt und nur ein einziges Mal die Füße auf ein Flussschiff setzt, war der Efferdgeweihte zu teuer. D'accord. Und der Spieler war schlecht beraten oder beratungsresistent. Das gibt es halt beides, hat aber nix mehr mit Kosten zu tun.

  • Zwei Dinge:

    Erstens hat DSA5 keine fixen Professionen im klassischen Sinne und fast alle Vor- und Nachteile sind lediglich empfohlen. Es gibt Ausnahmen, die aber Voraussetzung sind, damit eine Profession als solche funktionieren kann.

    Ein Ritter ohne den Vorteil Adel oder dem Nachteil Prinzipientreue ist kein Ritter sonder evtl. ein privilegierter Söldner oder so.

    Wenn man aber dann doch gut begründet auf etwas verzichten will ist das Meisterentscheid.

    Ein Praiot ist kein Praiot ohne die entsprechenden Prinzipien. Aber wenn jemand einen vom Glauben abgefallenen Geweihten spielen willen kann er das in Rücksprache mit dem Meister. Meiner Meinung nach zumindest.

    Als zweites die Kosten: Das Regelwerk sagt, dass die Kosten vom Meister angepasst werden sollten. Das ist keine Hausregel; genau genommen ist es eine Hausregel, wenn man stets immer die angegebenen AP-Kosten verwendet.

    Die abgedruckten Kosten sind Ausgangspunkte.

  • Ähm... das ist eine allgemeingültige Problematik: Charaktere können mit ihren Fähigkeiten eine Fehlbesetzung sein. Das stimmt für Vor- und Nachteile, das stimmt für Zaubern, Hauen, Schleichen, Beten, Skilaufen, ... ähm. Das gilt für alles.

    Wenn man im einem Jahr des Feuers einen Efferdgeweihten spielt und nur ein einziges Mal die Füße auf ein Flussschiff setzt, war der Efferdgeweihte zu teuer. D'accord. Und der Spieler war schlecht beraten oder beratungsresistent. Das gibt es halt beides, hat aber nix mehr mit Kosten zu tun.

    Das ist halt eine Sache, die du bedenken musst. Das hat ALLES mit den Kosten zu tun. Ob ein Abzug auf die SK zu billig oder zu teuer ist hängt entscheidend davon ab, wie häufig sie relevant sein wird.

    Als zweites die Kosten: Das Regelwerk sagt, dass die Kosten vom Meister angepasst werden sollten. Das ist keine Hausregel; genau genommen ist es eine Hausregel, wenn man stets immer die angegebenen AP-Kosten verwendet.

    Die abgedruckten Kosten sind Ausgangspunkte.

    Sehr guter Punkt.