Known World/Mystara

  • […]

    EDIT: So, längere Pause. Ich mache ab morgen Urlaub.

    Dann wünsche ich dir einen schönen Urlaub!

    Danke, war sehr gut. Irland und Schottland, jeweils ne Woche. Einfach toll.

    Mit dem letzten GAZ-Eintrag als Heft geht es demnächst weiter, vielleicht noch heute.

    Schau an, schau an. In Schoittland waren wir im Juni zwei Wochen gewesen. Es leben Haggis und Whisky!

    Huldvoll winkend

    ---Jan van Leyden

  • Der letzte Eintrag im Heftformat zu der Reihe ist einer der schwächeren. GAZ 14 The Atruagin Clans beschreibt die Clans, die im Süden von Darokin auf einem Hochplateau leben, und deren reales Vorbild verschiedene nordamerikanische Ureinwohner sind. Formal unterscheidet es sich von den anderen Heften, dass der Spielerteil nun 64 Seiten umfasst und der SL-Teil nur 32. Die große Farbkarte ist auch dabei. Was auffällt, ist die im Unterschied zu anderen Heften der Reihe größere Schrifttype und der zweispaltige Text - was bei mir den Eindruck von Seitenschinderei erzeugt.

    Der Spielerteil fängt mit der üblichen Einführung an, hier sind Teile aus Sicht eines thyatischen Forschers geschrieben. Bei der Charaktererschaffung hat der Autor die fragwürdige Idee, dass die Charaktere in Stärke und Konstitution besser und bei Intelligenz und Weisheit schlechter sind als der Durchschnitt der "Welt" (4W6, niedrigsten bzw. höchsten Würfel weglassen). Die Begründung, das Leben dort sei halt hart, ist erstens Quatsch-gerade in der Wildnis überleben die dummen nicht, und zweitens könnte man es für ein dummes rassistisches Stereotyp halten - die "edlen Wilden", die zwar kräftig und zäh, aber geistig minderbemittelt sind. Da schlägt meines Erachtens dumpfer Kolonialismus des 19. Jh. durch.

    Im weiteren zeigt sich der Autor als würfelwütig: so erfahren wir, dass Totems eine große Rolle spielen, was ja erstmal stimmig ist. Die Tierart (z.B. Fische, Spinnentiere, Insekten, Reptilien) und die Nische (Pflanzenfresser, Allesfresser...) werden ausgewürfelt. Die genaue Tierart muss dann noch bestimmt werden - 1992 braucht man also Brehms Tierlexikon hierfür... Das Startalter wird ausgewürfelt, und sogleich weiterverwendet: als Modifikator auf die Würfe, ob Eltern und Großeltern noch leben und ob diese gesund oder gebrechlich sind. Gleiches wird - ohne Mod. - für Geschwister gemacht, davon hat jeder Charakter 1W6, wobei bei einer 6 nochmal gewürfelt und addiert wird. Nach ungefähr 10 Würfen wissen wir also, aus welcher Ecke des Tierreichs das Totem stammt und wie es der Familie des Charakters geht...

    Elfen, Zwerge etc. kommen hier übrigens nicht vor, und Magier bekommen gleich mal halbe EP, weil die Umgebung dafür nicht gut geeignet ist, was sie faktisch unspielbar macht. Der Gebrauch der ehedem optionalen Fertigkeiten ist hier feste Voraussetzung, es werden auch Vorgaben gemacht.

    Die fünf Clans werden zunächst kurz vorgestellt, wobei einer gleich mal als "pawns of entropy" bezeichnet wird, die sind also per se böse und führen auch Krieg gegen die anderen Clans. Als neue Klasse kommt der "Shamani" hinzu, eine Abwandlung des Klerikers mit einem etwas schwächeren Angriff (wie Zauberer) und stärkeren Einschränkungen hinsichtlich Waffen und Rüstungen. Die Zauberliste ist eine Mischung aus allen anderen Listen mit einigen spezifischen Ergänzungen. Im Grunde sind Shamani spezielle Kleriker des wichtigsten Unsterblichen Atruaghin.

    Danach wird auf etlichen Seiten (von 26 bis 62) jeder der fünf Clans noch einmal detailiert vorgestellt. Dabei wird auch ein von Darokin gebauter Aufzug (der "World Elevator") auf das Hochplateau erläutert. Die letzten beiden Seiten sind Kopiervorlagen für Charakterbögen.

    Der Spielleiterteil beginnt natürlich mit der wahren Geschichte und weist eine umfangreiche Zeitleiste auf, die auch viele Informationen aus den älteren Heften übernimmt. Auf den nächsten Seiten werden die Unsterblichen vorgestellt, wobei deren Fähigkeiten im Regelkontext vorangestellt sind, warum auch immer. Dann werden fünf NSC vorgestellt(aus jedem Clan einer, wobei die "bösen" durch eine Frau repräsentiert werden, die "both beautiful and deadly" ist - gähn, das Klischee war auch 1992 schon totgenudelt). Danach wird Totemmagie kurz erklärt, und schließlich "Atruaghins Mystic Conveyor", ein Artefakt, dass es erlaubt, die Hohlwelt zu erreichen, eine Art Aufzug. (Die Hohlwelt ist ein Thema für sich). Das Heft wird dann noch mit der üblichen Umrechnungshilfe abgeschlossen.

    Die Farbkarte zeigt die Gebiete der Stämme und sowohl den World Elevator wie auch Atruaghins Mystic Conveyor.

    Beide Hefte fallen durch viele Abbildungen, teils ganzseitig, auf, die den Eindruck des Seitenschinders noch verstärken. Auch der Umfang des Inhalts läßt eigentlich nur den Schluss zu, dass hier aus einer auslaufenden Reihe noch einmal Geld gezogen werden sollte. Wenn man das Heft als pdf günstig erwirbt (ich habe alle 14 vor einiger Zeit bei einer günstigen Aktion erwerben können), kann man es mitnehmen. Ansonsten eher was für verrückte Sammler wie mich.

  • Was noch fehlt, ist natürlich der "Große Bruder" in der Reihe, die Box "Dawn of the Emperors", die sogar auf Deutsch erschien als "Zeit der Kaiser". Offenbar war man bei TSR der Meinung, dass die beiden wichtigsten Reiche der Bekannten Welt besser zusammen in einer Box abgehandelt werden können. Wir finden in der Box je einen Players Guide für jedes Imperium mit je 32 Seiten, ein Buch für den Dungeon Master mit 128 Seiten und zwei doppelseitige Farbkarten. In Summe also genau ein normaler GAZ-Beitrag je Imperium. Schon auf dem Rückdeckel der Box wird kurz angerissen, was einen erwartet: Thyatis, das Imperium der Kämpfer, und Alphatia, das Imperium der Magier. Autor ist Aaron Allston, der auch GAZ 1 und 6 (Karameikos und Rockhome) verfasst hat.

    Ich fange mal mit den Players Guides an: Das Heft über Thyatis hat einen hellblauen Umschlag mit einem Adler vorne drauf, der Blitze in den Klauen hält. Wenn meine Erinnerung nicht trügt, war das ein Symbol des Jupiter oder Zeus, was natürlich kein Zufall ist, da Thyatis sich lose an das Rom/Ostrom/Byzanz unserer Welt anlehnt. Das Heft beginnt mit einer In-Universe Einleitung zum Wesen der Thyaten, und erklärt danach die Geschichte aus Sicht des Imperiums. Wichtig ist dabei, dass seit über 40 Jahren ein ehemaliger Gladiator Imperator ist, der seinerzeit entscheidend daran beteiligt war, einen Angriff Alphatias abzuwehren, und der anschließend die Tochter des vormaligen Imperators (der beim Angriff starb) geheiratet hat. Das zeigt in einem sehr extremen Beispiel, dass Kämpfer in Thyatis eine besondere Achtung genießen, wenn ein ausländischer Gladiator zum Kaiser aufsteigen kann. Die Parallele zur Selbstwahrnehmung der USA (vom Tellerwäscher zum Millionär) halte ich nicht für einen Zufall.

    Weiterhin werden die einzelnen Gebiete kurz vorgestellt, und dann der nationale Charakter des Landes erläutert. Es werden die Werte, die Gesellschaft, Kleidung, Uniformen, die Unsterblichen, Sozialstatus, Gesetze etc. Dann werden zwei Klassenvarianten vorgestellt, der Forester (faktisch ein Mensch, der die Fähigkeiten eines Elfen erlernt, und regeltechnisch weitgehend identisch ist) und der Rake, ein Dieb ohne Taschendiebstahl und heimtückischen Angriff, der gesellschaftlich akzeptiert ist.

    Weiter werden die einzelnen menschlichen "Rassen" vorgestellt, Sprachen etc. Danach werden Kämpfer"orden" vorgestellt, wer sie sind, was sie tun etc.

    Eine Gruppe ist dabei aufgrund ihrer Parallele zur realen Welt hochproblematisch: eine bestimmte Menschengruppe innerhalb des Imperiums sind Rassisten, und diese haben einen Kämpferorden, der "Storm Soldiers" heißt. Diese müssen immer die schwarzen Uniformen mit dem goldenen Blitzabzeichen tragen... So sehr ich Allston sonst als Autor schätze, aber die SS als Schurken in einem Rollenspiel? Geht gar nicht. Sehr amerikanisch, das das einzubauen, aber auch sehr geschmacklos.

    Danach geht es weiter mit ausführlichen Beschreibungen und Regeln für fliegende Kreaturen und Luftkampf, da Thyatis auch fliegende Einheiten hat. Abgerundet wird das ganze mit einigen optionalen Regeln für Kämpfe.

    Das Heft über Alphatia kommt in Rot daher mit einem Shedu auf dem Titel. Ob die blau/rote Farbgebung eine Anspielung auf den Ost/West-Konflikt sein soll? Immerhin liegen die beiden Imperien seit jeher im Konflikt miteinander.

    Schon in der Einführung erfährt man, dass in Alphatia jeder Magier (oder Kleriker) ein Adliger ist, und alle, die keine Magie beherrschen, nur knapp über Sklaven stehen. Das Rechtssystem reflektiert das: Ein Magier kann mehr oder weniger tun was er will, ein Nicht-Magier ist nahezu rechtlos.

    Ein interessanter Austausch zwischen einer jungen Frau und ihrem Lehrer ist hier wiedergegeben. Die junge Frau ist die Hofdame einer thyatischen Prinzessin, die im Rahmen eines "Austauschs" an den alphatianischen Kaiserhof gekommen ist. Offenbar haben thyatische Agenten einen Sohn der alphatianischen Kaiserin (keinen wichtigen) in einem zu Alphatia gehörenden Königreich gekidnappt, und um den jungen Mann nicht kleinlaut zurückgeben zu müssen, diesen Austausch vorgeschlagen. Die Prinzessin selber ist offenbar magisch begabt, so dass sie auch in Alphatia eine Adlige ist - bei der Hofdame steht das in diesem Dialog offenbar noch nicht fest.

    Die Geschichte wird dargelegt, die Alphatianer stammen nicht von dieser Welt. Die heutigen Alphatianer sind Nachkommen eines Teils, die sich auf Luftmagie spezialisiert hatten, es gab auch Feuermagier (die wenigen Nachkommen dieser sind heute in Glantri zu finden). Ihr altes Reich wurde von einem Kaiser Alphaks zerstört, der sich auf die Seite der Feuermagier stellte.

    Im neuen Imperium gibt es einen Kaiser oder eine Kaiserin, der Titel ist erblich, und das "Grand Council", einen Kronrat, in dem 1000 Magier der 36. Stufe (!) sitzen. Nun sind alphatianische Magier zuerst an Magie und zuletzt an der Lenkung eines Staates interessiert, was auch erklärt, warum das Imperium seine theoretische Macht nicht wirklich umsetzen kann. Die Alphatianer betrachten die Thyaten als Barbaren und haben immer wieder Krieg gegen sie geführt, aber bisher dieses Imperium nicht entscheidend besiegen können. Seit dem schon weiter oben beschriebenen Angriff, der dazu führte, dass der damalige Kaiser zum Abdanken mehr oder weniger gezwungen wurde, ist Eriadna die Weise Kaiserin des Imperiums und führt seither einer eher auf Ausgleich bedachte Politik.

    Danach werden die einzelnen Nationen, die zu Alphatia gehören, beschrieben, wobei insbesondere die Hauptstadt Sundsvall als "City Built by Magic" bezeichnet wird, nirgendwo sonst auf der Welt gibt es wohl so viel magische Bauten, fliegende Schiffe etc. wie hier. Fliegende Schiffe

    werden hier routinemäßig gebaut. Die anderen Territorien werden kurz angerissen. Angesichts der schieren Größe, die Alphatia beherrscht, bleiben manche davon wenig interessant.

    Danach wird die Gesellschaft und die Politik beschrieben, wieder mit einem schönen Beispiel des fortgeführten Lehrgesprächs, wie Alphatia funktioniert - oder vielmehr, warum es nicht funktioniert. Wer will schon einem mächtigen Magier vorschreiben, wie er seine Zeit zu

    verbringen hat? Dementsprechend chaotisch ist der Staat und erreicht sein Potential nicht. Die Gesellschaft wird ausführlich beschrieben.

    Im Abschnitt Charaktererschaffung werden natürlich auch einige neue Zauber beschrieben, immerhin ist dies das Imperium der Magie. Der letzte Abschnitt des Heftes befasst sich mit der Herstellung magischer Gegenstände, auch großer wie Schiffe, und wiederholt die Regeln aus GAZ 3 zu diesem Thema.

    Das dritte Buch beschreibt nun beide Imperien für den Spielleiter. Es beginnt mit einer kurzen Einleitung, die noch einmal den sehr gegensätzlichen Charakter der beiden Imperien betont, und darauf verweist, dass in den Regionen der Welt, in denen die Herrschaftsbereiche aneinanderstoßen, ein großes Potential für Abenteuer besteht. Hier sei insbesondere auf Isle of Dawn verwiesen, die zwischen den beiden Imperien liegt und von jedem je zur Hälfte beherrscht wird.

    Dann wird Thyatis beschrieben, zunächst die wahre Geschichte mit Zeitleiste, dann die einzelnen Territorien. Der Herrscher über das Territorium und Anführer der "Storm Soldiers" trägt dannauch konsequent einen deutschen Namen, aber dieser Herrscher ist schon lange durch einen

    Unsterblichen aus der Sphäre des Todes ersetzt worden, der möglichst viel Chaos und Blutvergießen will. Das macht es aber insgesamt auch nicht besser.

    Die wichtigsten NSC aus "Thyatis City" werden in der Folge beschrieben, der Kaiser, seine Frau, seine Kinder und andere Personen, die eine Rolle spielen. Auch die Personen im bereits oben beschriebenen "Kindertausch" werden beschrieben. Der Kaiser und sein mutmaßlicher Erbe und Thronfolger sind so, wie man sich solche Personen vorstellt: kalt, herzlos und effizient.

    Danach wird kurz zusammengefasst, welche Monster in Thyatis zu finden sind, bevor ausführlich dazu geschrieben wird, wie eine Kampagne in Thyatis funktionieren kann.

    Direkt danach geht es mit Alphatia weiter, die Geschichte wird nicht noch einmal wiederholt, sondern auf die Ausführungen weiter vorne verwiesen. Es geht dann gleich mit den einzelnen Teilkönigreichen weiter, die teils wirklich bizarr sind: Das höllische "Reich" des früheren Imperators Alphaks, der ein Unsterblicher der Entropie ist, und seiner Diener wird ebenso beschrieben wie ein Reich voller schwebender Inseln und ein Reich, in dem Magier selbst die furchtbarsten Experimente ohne Furcht vor Schwierigkeiten (außer denen, die aus den Experimenten erwachsen) durchführen können. Das heißt dann auch passenderweise Blackheart.

    Auch hier dürfen die NSC nicht fehlen, wiederum beginnend mit der Kaiserin und ihrer Familie. Die weiter oben bereits erwähnte Hofdame ist demnach auch magisch begabt und erhält das entsprechende Training.

    Da die Alphatianer keine Ehe kennen, hat sie Kinder von verschiedenen Männern, davon einem, dessen Kinder allesamt nicht magisch begabt sind. Eines dieser Kinder ist eine junge Frau, die eigentlich ein Plot Device ist: jung, hübsch und auf jeden Fall dazu geeignet, eine Menge Ärger anzurichten. Die Hofdame der thyatischen Prinzessin ist ein ähnlicher Fall - wer also höfische Intrigen und shakespearische Komödien mag, kann hier fündig werden.

    Es werden dann noch ein paar Monster beschrieben, bevor auch hier ein Abschnitt zum Kampagnenspiel folgt, danach werden weitere Territorien beschrieben, die die jeweiligen Imperien auch noch beherrschen, wenn auch teils indirekt. Relativ ausgiebig werden die Isle of Dawn und Norwold beschrieben, beides Subsettings, in denen die Konflikte der Imperien bespielt werden können.

    Dann folgen Regeln zum Luft- und zum Seekampf und der Vorschlag, auf Wiederbelebungszauber zu verzichten - für D&D geradezu revolutionär.

    Weiterhin kommen einige Abenteuervorschläge, bevor die Anhänge mit Kosten, SPruchlisten für Zauberer verschiedener Stufen je nach Situation (Alltag, Abenteuer, Kampf), die übliche Konversionsrichtlinie, einschließlich der Regeln für Flugmonster, und Charakterbögen, auch für Flugmonster und die Erschaffung magischer Gegenstände.

    Die Karten zeigen einmal eine Übersicht über beide Reiche (mit einem große Teil des Kontinents und den dort beschriebenen Ländern), einmal die Hauptinsel Alphatias, einmal die Insel der Dämmerung und einmal Thyatis als ganzes.

    Fazit: eine Menge, und doch zu wenig. Die Territorien und Einflußgebiete der beiden Imperien sind so groß, vor allem bei Alphatia, dass die Box vieles nur streifen kann und manche Gebiete offensichtlich bewußt "unspannend" gehalten sind, um nicht noch mehr beschreiben zu müssen. In jeder Hinsicht wird das Potential nicht ausgereizt. Aber es ist so viel an spannenden Dingen darin, dass man Lust bekommt, hiermit was zu machen. Ein Spielleiter muss aber noch einiges an Detailarbeit aufwenden. Als Informationsquelle für die beiden Reiche unerläßlich. Immer noch empfehlenswert, auch wenn jedes Imperium eine eigene Box verdient hätte.

  • Die Isle of Dawn war genial, wenn man das recht gute System für Verwaltung eigener Baronien nutzen wollte. Viel Platz und Konflikte zwischen den Imperien werden dort als Kämpfe der lokalen Herscher ausgetragen, ohne dass die Heimatländer sich in einen Krieg stürzen mussten.

    Vielen Dank für Deine Rezension der Reihe, die hat viele schöne Erinnerungen an eine sehr spannende Rollenspielwelt wieder wach gerufen

    Einmal editiert, zuletzt von Ardrad (30. September 2018 um 17:27)

  • Vielen Dank für Deine Rezension der Reihe, die hat viele schöne Erinnerungen an eine sehr spannende Rollenspielwelt wieder wach gerufen

    Danke, gern geschehen. Freut mich, wenn meine Arbeit auf Interesse stößt.

    Ich werde mal zu den Abenteuermodulen was schreiben, soweit ich diese kenne, da die teilweise auch erheblich zur Welt beigetragen haben. Zu den B-Modulen hatte ich ja schon was geschrieben, also ist jetzt die X bzw. E-Reihe dran.

  • So, da ich eh gerade dumm zu Hause rumsitze, kann ich auch mal wieder was schreiben.

    ACHTUNG: SPOILER

    Zu den Modulen des Expertensets (X bzw. E Reihe) ist hier ein Gesamtübersicht der englischen Produkte http://www.tsrarchive.com/dd/dd2-x.html und hier eine der deutschen: http://www.tsrarchive.com/in/gr/gr-e.html Das deutsche Veröffentlichungsdatum ist im übrigen falsch: Das Set und die ersten Module kamen 1984 auf den Markt, ab E5 1985 oder später.

    Das Expertenset stand insgesamt unter dem Thema "Wildnisabenteuer", ohne den klassischen Dungeoncrawl zu vernachlässigen. War das Basisset noch darauf ausgerichtet, den Einstieg zu erklären (auch aus historischen Gründen), und das Spiel hier zumeist auf das Dungeon beschränkt, so wurde das hier deutlich erweitert. Das wird in den Modulen in unterschiedlichem Maße auch reflektiert.

    E1 Insel der Schrecken: wie bereits weiter oben erläutert, ein Klassiker, der schon vor den Mentzer-Regeln von 1983 ff. existierte. Neben einer kurzen Weltbeschreibung wird ein klassisches Thema der Pulp-Literatur verarbeitet: die tropische Insel, mit Eingeborenen, Piraten, Dinosauriern, urzeitlichen Schrecken, untergegangenen Zivilisationen. Das Modul erweitert die Welt um ein tropisches Inselarchipel südlich der beschriebenen Länder. Die Handlung ist so dargestellt, als seien diese Inseln weithin unbekannt, was von späteren Produkten und Erweiterungen überschrieben wird (insbesondere Dawn of the Emperors).

    E2 Burg Bernstein: Der Welt wird hierin nichts weiter hinzugefügt. Das Modul ist dennoch ein wichtiges für spätere Entwicklungen. Die Handlung ist im Grunde simpel: Die Helden finden sich unversehens in einer Burg bzw. einem Schloß wieder, das von tödlichem grauen Nebel umgeben ist (hierin Ravenloft vorwegnehmend, denke ich). Sie wollen dort wieder raus, also bleibt ihnen nichts anderes übrig, als die Burg zu erkunden. Dabei treffen sie auf die "exzentrischen" Mitglieder der Familie von Bernstein, bizarre magische Effekte und sonderbare Monster. Das Abenteuer ist eine wahre Geisterbahn, mit verschiedenen, durchaus tödlichen Herausforderungen, nicht immer logisch aufgebau... Am Ende wechseln die Charaktere auf eine andere Welt, die von Clark Ashton Smith erdacht wurde: eine Parallelwelt des mittelalterlichen Europa, hier Frankreich (Averoigne genannt, wohl die Auvergne), in der Magie möglich, aber verboten ist, und in der anderweltliche Schrecken auftreten können. Spannend wird es, wenn Elfen oder Zwerge in der Gruppe sind...

    C.A.Smith war ein Zeitgenosse von H.P. Lovecraft und mit diesem befreundet, literarisch sind sie dem gleichen Genre zuzuordnen.

    Die Familie von Bernstein, denen das Schloss gehört, sind hier schon als Prinzen von Glantri genannt, dementsprechend tauchen sie auch später wieder im GAZ 3 Glantri auf. Der Prinz, Etienne d´Ambreville, ist eine der mächtigsten Figuren in Glantri.
    Eines meiner absoluten Lieblingsabenteuer. Wenn ich eine neue Kampagne auf Mystara starte, bin ich sehr versucht, das wieder zu verwenden...

    E3 Xanathons Fluch: Die Geschichte beginnt in Rhuna in den Soderfjord Jarldoms. Der Herrscher von Rhuna scheint verrückt geworden zu sein, hat vor Beginn des Abenteuers verfügt, dass alle Steuern in Bier zu bezahlen seien (was dazu führt, dass kaum noch Bier verfügbar ist) und erklärt zu Beginn des Abenteuers Felsenheimat den Krieg! Alle Zwerge, die noch in der Stadt bleiben, sollen zwangsweise rasiert werden und auf der Streckbank langgezogen werden, bis sie eine menschliche Statur haben. Hinter dem Wahnsinn den Barons steckt ein Priester des ethengarischen Gottes Cretia, einer Tricksergestalt, die hier einen Krieg gegen Soderfjord vorbereiten will. Das herauszufinden und zu verhindern ist die Aufgabe der Spielercharaktere.

    Einige schöne Ansätze, auch wenn die Darstellung der Ethenganer und vor allem Cretias etwas einseitig ist. Die Details zu Rhuna sind allerdings nicht so bedeutend, als dass man sie nicht verändern oder ignorieren kann. Der Name des Herrschers wird leider im GAZ 7 ignoriert.

    E4 Herr der Wüstensöhne und E5 Tempel des Todes: diese beiden gehören zusammen, später noch von X10 Red Arrow,Black Shield ergänzt. Grob gesagt geht es darum, dass Nomaden aus einer Wüste, die westlich an die beschriebenen Länder angrenzt, plötzlich als Armee auftreten und die weiter östlich gelegenen Lande bedrohen. Die SC sollen in einer Art Kommandoaktion herausfinden, was dahinter steckt und das nach Möglichkeit unterbinden. Das ganze wächst sich zu einer größeren Geschichte aus. Die SC müssen im ersten Teil eine feindliche Wüste durchqueren, einer Armee ausweichen, einen Pass über einen unwirtlichen Gebirgszug finden und sich mit den Bewohnern eines Klosters an diesem Pass herumschlagen, soweit kurz zu E4. In E5 kommen sie jenseits des Passes in ein fremdes Land mit strengen religiös motivierten Regeln, in dem sie sehr aufpassen müssen, nicht als "Ungläubige" aufzufallen. Dennoch müssen sie das Hauptquartier des feindlichen Herrschers und Heerführers ausmachen, dieses infiltrieren und den Gegner ausschalten. Die beiden Abenteuer sind durchaus anspruchsvoll, mit einer "hingehen und draufhauen"-Mentalität kommt die Gruppe hier nicht weit.

    Die Stimmung ist hier eher arabisch bis generisch asiatisch angehaucht, wobei mich die allzu deutlichen Parallelen zur realen Welt (Iran) seit jeher stören, wenige Jahre nach der Revolution im Iran. Das wird in X10 noch deutlicher, wenn man sich die Illustration des "Master" einmal ansieht, bei dem eine deutliche, wenn auch karikaturenhaft ins Bösartige verzerrte Ähnlichkeit zu Khomeini nicht zu übersehen ist.

    Trotz der Kritik sind diese beiden Abenteuer meines Erachtens wichtige und gute Beiträge, weil sie die Welt erweitern und einen spannenden Plot bieten. Der scheinbar relativ geringe Umfang von nur je 32 Seiten täuscht darüber hinweg, wieviel Material und wieviele Ideen hier drin stecken.

    Das genannte X10 ist ein Kriegsszenario. Der Meister ist natürlich nicht besiegt, sondern kehrt zurück. Diesmal ist keine Kommandomission angesagt, sondern die schon sehr erfahrenen SC müssen in den Ländern der Bekannten Welt diplomatische Unterstützung für einen großen Krieg sammeln, was die erste Hälfte des Abenteuers in Anspruch nimmt. Die zweite Hälfte ist dann dem Ausspielen der militärischen Konflikte mit den Regeln der "War Machine" gewidmet. Dazu hat das Abenteuer eine Karte des Kontinents und zahlreiche Counter beiliegen. Heute in gutem Zustand ein gesuchtes Sammlerstück. Die Daten zu den jeweiligen Armeen haben teils Eingang in die GAZ-Reihe gefunden.

    E6 In den Sümpfen (orig. Quagmire!) Hierin wird wiederum die Welt erweitert, diesmal um eine Halbinsel, die sich von den in E4/E5 beschriebenen Gebieten nach Süden ins Meer erstreckt. Die Helden werden durch den Hilferuf einer dort im Sumpf befindlichen Stadt, die sich als einzelnes großes Bauwerk entpuppt, hingerufen. Ich fand das Abenteuer irgendwie uninspiriert. Die Helden latschen erst tagelang durch die Wildnis, um dann so mäßig spannende Orte zu erkunden. Wenn hier nicht die Geographie eine Erweiterung erfahren hätte, könnte man das Abenteuer einfach ausblenden.

    E7 Die Kriegsflöße von Kron: ein spannendes Abenteuer. Die Helden werden von den Gilden von Minrothad angeheuert, um das mysteriöse Verschwinden von einigen Schiffen in jüngster Zeit aufzuklären. Kaum sind sie mit ihrem Schiff aufgebrochen, werden sie angegriffen und das Schiff versenkt, von den normalerweise freundlichen Tritonen. Sie werden evtl. von einem Sturmriesen gerettet, der im Meer lebt, und der sie auf die richtige Spur setzt. Es gibt eine Stadt der Tritonen und eine schwimmende menschliche Stadt namens Kron (Waterworld oder so). Beide werden von einem Untoten dazu gebracht, die Angriffe durchzuführen. Die SC haben nun die Aufgabe, das herauszufinden (möglichst ohne alles niederzumetzeln) und den Untoten in unterseeischen Ruinen ausfindig zu machen und auszuschalten, was nicht einfach ist.

    Interessant ist hier der erste Ansatz, auch die Bereiche unter der Meeresoberfläche als Abenteuerort mit Zivilisationen zu versehen, was in einer späteren Publikation noch ausgeweitet wird. Spannend ist die Darstellung der unterseeischen Geographie, der Kontinentalschelf fällt südlich der großen Inselgruppen mit einer Steilkante in größere Tiefen ab. Der Schelf ist auf eine Tiefe von max. 300 Metern beschränkt, eine genaue Angabe, wie hoch die Steilkante ist, fehlt leider, aber die Höhenmarke ist als 300 bis 600 Meter tief angegeben, so dass hier schon eine erhebliche Tiefe vorliegen könnte. Weiter südlich geht es immer weiter hinunter, der tiefste Punkt ist über 16.000 Fuß, also ca. 5000 Meter, tief.

    Mit den beiden letzten auf deutsch erschienen Abenteuern für das Expertenset mache ich hier einen Break.

    O1 Edelstein und Zauberstab ist ein eins-zu-eins Abenteuer für einen Dieb, bei dem dieser Dieb die besagten Gegenstände stehlen soll. Das zweiteilige Abenteuer ist eine taktische/technische Herausforderung und trägt zur Welt nichts bei, es nicht einmal konkret verortet.

    ES2 Im Rätsellabyrinth des Minotaurus ist ein Soloabenteuer in eben jenem Labyrinth, auf einer nicht genauer beschriebenen Insel angesiedelt. Auch hier geht es mehr um die taktische Herausforderung. Zur Welt trägt es wenig bis nichts bei.

  • Die weiteren, nur auf Englisch erschienen Abenteuer habe ich nur flüchtig gelesen, weil ich sie meist erst zu einer Zeit bekommen habe, als ich D&D nur gesammelt habe. Manche habe ich auch nur als pdf, weil sie schwer zu kriegen/teuer sind.

    X8 Drums on Fire Mountain (war zur Übersetzung ebenso wie X9 Savage Coast vorgesehen, wurde aber nicht mehr realisiert).
    Das Abenteuer spielt auf einer kleinen tropischen Insel im Einflußgebiet von Thyatis. Zur Welt trägt es auch nicht viel bei. Das Titelbild zeigt drei übergewichtige, feindselige Südseeinsulaner mit grüner Haut und spitzen Zähnen. Diese Kara-kara genannten Kreaturen werden auch als "Orcs of the Sea" bezeichnet. Die bildliche Darstellung ist nah genug an Fotos "echter" Südseeinsulaner dran, bei denen es ja auch nicht wenige übergewichtige Menschen gibt, dass es mir heute ein bisschen Unbehagen bereitet. Aber das möge jeder für sich selber entscheiden: http://www.tsrarchive.com/dd/dd2-x8.jpg

    Die Handlung ist relativ simpel: Es verschwinden mal wieder Schiffe, diesmal in einem mysteriösen Nebel. Die SC sollen das aufklären, und stoßen dabei auf bösartige Luftwesen, die für den Nebel verantwortlich sind, die Kara-Karas und ihren Anführer. Auf der Insel gibt es zudem alte unterirdische Anlagen zu erforschen.

    Ich werde dieses und die folgenden Abenteuer noch einmal genauer studieren, bevor ich hier weitermache - gerade das nächste, Savage Coast, scheint doch einiges mehr zu enthalten.

    EDIT: hab gerade mal in den weiter oben verlinkten Thread "Lets read Mystara" reingeschaut. Da hat jemand ein paar "choice words" zu X 8 zu sagen:

    https://forum.rpg.net/showthread.php…10#post17941910

    "The Mystara setting, even in its early stages such as X1, has a habit of taking real-world cultures and using them as the inspiration for it's own groups and cultures. When done well, this can be a useful short-cut for players and DMs in order to give them a superficial understanding of a culture quickly without having to have everything explained from first principles. When done badly, it can have unfortunately racist implications.


    X8 is a case of it being done spectacularly badly.

    [...]

    The island is called Teki-nura-ria, and is inhabited by a people called the kara-kara. This people is, how can I put it delicately, racist as fuck. They're basically caricatures of polynesian culture; complete with shrunken heads, war paint, drums beating throughout the night, white visitors to the island mistaken for gods, stupid superstitions based on misremembered history rather than "proper" religion, a volcano temple...


    What makes it even worse is the physical description of the people. You see they're not humans. They're orcs. That in itself wouldn't be a bad thing, except these are big fat green orcs with afros dressed in "native" clothing. It's hard to do justice just how unintentionally offensive they are. I haven't much more to really say about X8. All it adds to the setting is a remote island full of racist stereotypes[...]"


    Da war ich offenbar nicht der einzige, der das als problematisch wahrgenommen hat. Leider sind solche Ausfälle im Material der 80er nicht selten, es reflektiert die grundsätzliche Ignoranz gegenüber diesen Themen (Rassismus/Sexismus etc.), die in dieser Zeit eben noch vorhanden war. Ich hatte mitunter den Eindruck, dass ich da etwas überempfindlich sein könnte, aber es zeigt vielmehr, dass sich unsere Gesellschaft weiterentwickelt hat und solche Stereotypen eben nicht mehr akzeptabel sind, auch nicht im Hobbybereich. (Da will ich mich gar nicht ausnehmen. Ich will gar nicht mehr so genau wissen, wie ich damals so geredet und gedacht habe... Ich glaube, manches Schimpfwort von damals würde ich heute nicht mal mehr denken, geschweige denn benutzen.)

  • So, ich habe beschlossen, für die weiteren Abenteuer auf die Beschreibungen im "lets read"-Thread zu verweisen. Aber vorher noch eine Information aus diesem Post: https://forum.rpg.net/showthread.php…78#post17999878

    "In August 1986, after finishing IM1, Frank Mentzer quit TSR in order to go and work with Gary Gygax - who had been pushed out of the company the previous year. This left a hole in the company structure - there was no-one with overall editorial control of the BECMI line and its setting. The state of TSR's upper management at that point is a subject about which endless words have been written, so I don't want to get into that here. However, from Bruce Heard's interviews about the time, we get three things:


    1) The upper management didn't care about BECMI or Mystara at all.


    2) With no-one in charge, Heard himself - as the person who would hire writers and give them their briefs - became a de facto manager of the BECMI and Mystara stuff simply because no-one cared to question whatever decisions he made when commissioning adventures.


    3) The one big instruction he did get from TSR's upper management was that due to a deal they'd made with Dave Arneson, his Blackmoor setting must be added to the default setting of BECMI. Basically, they'd agreed to publish his stuff as part of some legal settlement but they didn't want it to be connected to AD&D which was their big money spinner.


    So Bruce Heard basically inherited a setting in which he had pretty much free reign to do what he liked providing he shoehorned Blackmoor into it somehow. How he did that was to write an outline of a new invented history of the setting, putting Blackmoor firmly in its past, and then suggesting that (since there was no room for yet another edition of the rules so soon after the last set) the connections from Blackmoor to the current world should be laid out in a set of Gazetteers of the main countries that would link them all to this common timeline (and to Blackmoor).


    This idea was approved by TSR's management, so Bruce Heard was given the go-ahead to commission adventures and Gazetteers to be written. Apparently already had the order of release of the Gazetteers and the basic contents of each sorted out before the first one was written."

    Kurz gesagt, Bruce Heard wurde zum Ziehvater des Settings, weil es keinen bei TSR interessierte. Mit der GAZ-Reihe hat er meines Erachtens Standards gesetzt, auch wenn nicht alles gelungen ist, was aber in der Natur der Sache liegt. Bruce Heard ist derweil zu den alten Ideen zurückgekehrt und überarbeitet sie, diesmal ohne ein Unternehmen dahinter: https://bruce-heard.blogspot.com/

  • Aber jetzt zunächst zu den restlichen Modulen der X-Reihe

    X9 The Savage Coast spielt in einem Küstenstreifen südlich von Hule, dem Land, in dem E5 spielt. Damit erweitert es den Kontinent wiederum. Leider trägt es nicht viel sinnvolles bei, der Autor macht dort weiter, wo er bei E6 aufgehört hat: endlose Wildniserkundungen, ein Plot, der nicht ausreichend erklärt wird und der wenig spannende Ideen liefert. Insgesamt einer der unwichtigeren Beiträge, weswegen Bruce Heard ihn in der "Voyage of the Princess Ark"-Reihe auch weitgehend ignoriert (bis auf einige der humanoiden Tierwesen) und die Savage Coast komplett neu entwickelt. Leider kann er dabei von seinem schrägen Humor nicht lassen... Aber das ist ein anderes Thema.

    https://forum.rpg.net/showthread.php…78#post17958578

    X10 Red Arrow, Black Shield hatte ich bei E4/E5 schon besprochen. Das Abenteuer besteht aus zwei Teilen, einem Teil, in dem die SC auf diplomatischer Mission durch die Bekannte Welt reisen und Unterstützung für den kommenden Krieg suchen, und den Krieg selber, der als War Machine/Battlesystem-Szenario gespielt werden kann. Offenbar fand ein Unsterblicher der Entropie den "Master" aus E4/E5 so gut, dass er ihn, nachdem die SC ihn besiegt hatten, zurückholt.

    Ein großes Problem ist die zeitlich Einordnung: In der GAZ-Reihe werden diese Abenteuer mal eben 200 Jahre in die Zukunft verschoben, damit sind sie "aus dem Weg". Offenbar ist die Bekannte Welt aber sehr statisch, da dann zum Großteil immer noch die gleichen Herrscher oder namensgleiche Nachkommen am Ruder sind. Andererseits wird das mit den Ereignissen von Wrath of the Immortals zu einem erheblichen Teil obsolet...

    Hierzu gibt es im Thread zwei längere Einträge, die interessant zu lesen sind:

    https://forum.rpg.net/showthread.php…68#post17976068

    und

    https://forum.rpg.net/showthread.php…63#post17986463

    X11 Saga of the Shadow Lord beschreibt Gebiete nördlich von Glantri, namentlich das Königreich Wendar, einen Elfenwald namens Geffron und zwei Gebiete, Denagoth und Essuria, die mal ein Königreich darstellten. Nach der Beschreibung bleiben die genannten Gebiete im Abenteuer offenbar eher skizzenhaft, das Abenteuer selber eher durchschnittlich. Wohl insgesamt auch kein so wertvoller Beitrag, aber er definiert immerhin einige Gebiete nördlich der bekannten Länder.

    https://forum.rpg.net/showthread.php…21#post17992021

    X12 Skarda´s Mirror, im gleichen Jahr wie die GAZ1 vom gleichen Autor verfasst, spielt teilweise auch in Karameikos. Offenbar hat der Herzog ein Jagdhaus. Skarda, der finstere Magier, hat anscheinend ein ganzes Dorf entführt, was aber leider keinerlei Eingang ins GAZ gefunden hat. Auch sonst gibt es ein paar Diskrepanzen.

    https://forum.rpg.net/showthread.php…79#post18014679

    X13 Crown of Ancient Glory spielt wieder bei den WIkingern, die ein Problem damit haben, einen legitimen Nachfolger für einen der Könige/Jarls zu finden. Damit er legitim ist, muss er mit einer magischen Krone gekrönt werden, die - man ahnt es schon - natürlich abhanden gekommen ist. Die SC müssen nun den letzten, geheimen Erben und die Krone suchen, letztere hat natürlich ein Schurke an sich gebracht, der finstere Pläne verfolgt.

    Als letztes offizielles Abenteuer ist es wohl eher Durchschnitt, und trägt zur Welt wenig bei. Obwohl es schon in der GAZ-Ära geschrieben wurde, ist es laut Beschreibung eher ein Abenteuer, das 10 Jahre älter sein könnte, weil es in Bezug auf die Welt und die Geschichte sehr vage bleibt.

    https://forum.rpg.net/showthread.php…88#post18070588

    Laut dem Post sind mit diesem Abenteuer die Reihen der Abenteuer für das BECMI-Regelset vorerst beendet. Die beiden von mir schon besprochenen B-Abenteuer sind eigentlich ein Neuanfang, keine Fortsetzung.

    Aber es gab noch ein paar mehr Abenteuer, die auch ein X auf dem Titel trugen:

    XL1 Quest for the Heartstone war eigentlich nur ein Aufhänger, um Spielzeugfiguren der frühen 80er zu vermarkten, die LJN Toys in Lizenz hergestellt hat: http://www.toyarchive.com/Dungeons&Drago…ionFigures.html (die Website ist furchtbar gestaltet). Interessanterweise werden die Figuren für AD&D beworben, was auch in den Titeln bzw. Klassen deutlich wird: Paladin, Ranger, Assassine gibt es bei Basic nun mal nicht. Diese Figuren werden dementsprechend auch nur als Kämpfer oder Dieb dargestellt. Die bekannteste Figur ist aus irgendeinem Grund Warduke, den paizo in den frühen 2000ern mal "wiederbelebt" und als Oberschurken beschrieben hat.

    Das Abenteuer selber habe ich irgendwann mal in die Finger bekommen und gelesen, es ist eher generisch, das Königreich Ghyr hat natürlich keinen Bezug zur Bekannten Welt.

    https://forum.rpg.net/showthread.php…09#post17957509

    Dann gab es noch einige Soloabenteuer, die ich der Vollständigkeit halber noch mal aufzähle, ohne weiter drauf einzugehen:

    O2 Blade of Vengeance (gehört wie auch O1 stufenmäßig zum Expertenset.

    XSOLO Lathan´s Gold

    XS2 Thunderdelve Mountain

  • Wie bereits weiter oben beschrieben, war TSR in den 80ern verpflichtet, noch eine Reihe von Abenteuern in Blackmoor zu veröffentlichen. Da man das nicht im AD&D haben wollte, wurde das dem Basic D&D/Known World übergeholfen. Bruce Heard hat das gelöst, indem er Blackmoor weit in die Vergangenheit zurückverlegte und die Blackmoor-Ära mit einer Katastrophe enden ließ, die die Welt völlig veränderte.

    Blackmoor ist natürlich Dave Arnesons eigene Kampagne, die erste Rollenspielkampagne überhaupt. Arneson hatte maßgeblichen Anteil an der Entstehung des Rollenspiels. In der Kampagne sind wohl Sci-Fi und klassische Fantasy-Elemente gemischt - genau sagen kann ich es nicht, gelesen habe ich die vier Abenteuer nicht, obwohl sie in meinem Regal stehen. Der Modulcode ist denn auch DA 1 bis DA 4, ein geplantes Modul DA 5 wurde nicht realisiert. Als Hinweis auf diese Kampagne gibt es in der World of Greyhawk eine Baronie Blackmoor, die mit der eigentlichen Kampagne aber wohl wenig zu tun hat. Die Module wurden 1986/87 veröffentlicht, Autoren waren Dave Arneson und David J. Ritchie. Die Stufenangabe war bei allen vier 10-14. Im Grunde ist es wohl ein Mini-Kampagnensetting, irgendwo wurde mal kommentiert, dass Teile der Abenteuer sich lesen wie die Kampagnennotizen eines Spielleiters - was sie wohl auch waren. Heute sind die Module nicht so sehr bekannt und werden hierzulande nur selten gehandelt (meine vier waren die einzige ebay-Auktion, an die ich mir erinnern kann). Inhaltlich kann ich nichts dazu sagen. Daher stelle ich nur mal die links hier ein. Das zweite, Temple of the Frog, ist eine Wiederauflage des ersten jemals von TSR veröffentlichen Abenteuers gleichen Namens im Supplement "Blackmoor" für OD&D von 1975.

    DA1 Adventures in Blackmoor

    https://forum.rpg.net/showthread.php…49#post18004549

    DA2 Temple of the Frog

    https://forum.rpg.net/showthread.php…83#post18007983

    DA3 City of the Gods

    https://forum.rpg.net/showthread.php…44#post18022644

    DA4 The Duchy of Ten

    https://forum.rpg.net/showthread.php…65#post18040265

    Aus der Urzeit des Rollenspiels gab es noch die "First Fantasy Campaign" von Judges Guild 1977 veröffentlicht, enthält wohl einiges Material aus Arnesons alten Kampagnen.

    Im Jahr 2004 hat Goodman Games dann eine Version für D&D3.5 herausgebracht, und 2009 einen Campaign Guide für die 4. Edition.

  • Der nächste Schritt der Regeln war das Ausbauset, im englischen Companionset. Das englische Kürzel für die Abenteuer ist CM, weil C schon vergeben war (die "Competition"-Reihe von Modulen für AD&D, die dazu diente, Abenteuer zu veröffentlichen, die als Wettbewerbsmodule gedient hatten und in keinen anderen Zusammenhang passten). Auf deutsch hat man sich für AS entschieden, vermutlich, weil es da schon die Idee gab, später einmal die "Slavelords"-Reihe zu übersetzen, wozu es aber nie kam.

    Das englische Set ist 1984 erschienen, die deutsche Übersetzung ein Jahr später. Die Charaktere der Stufen 15-25 werden beschrieben, neben sagenhaften neuen Zaubern hat man versucht, den Halbmenschen noch was "gutes" zu tun, indem jenseits der jeweiligen Höchststufen noch sogenannte Angriffsränge erworben werden konnten - damit kamen sie zu Mehrfachangriffen wie Kämpfer, und zu Schadensreduktionen bei Schadenszaubern und ich glaube auch Giften, zusätzlich zu verbesserten Angriffswerten. Das war ein bemühter Versuch, die Halbmenschen nicht ganz hinten runter fallen zu lassen, den ich mäßig überzeugend fand.

    Es gab wohl ursprünglich die Idee, nur noch das Companion Set zu erarbeiten und das so bis ca. Stufe 30 gehen zu lassen - das wäre auch völlig ausreichend gewesen. Da sich aber die Boxen offenbar verkauften wie geschnitten Brot (die rote Basis-Box war ein Millionenerfolg), hat man wohl entschieden, die Reihe und das Regelwerk noch weiter aufzublasen, und noch zwei Sets zu machen. Die tatsächlichen Stufen haben auch "historische" Gründe, da das alte Expertenset von Cook 1981 eben auch bis Stufe 14 ging, da waren die Grenzen für die Halbmenschen noch kein Problem. Wäre das Ausbauset das letzte Set gewesen, wäre das auch gerade noch so gegangen.

    Im Ausbauset finden sich noch mehr Regeln, wie etwa die Regeln zur Führung einer eigenen Domäne (eines kleinen Reiches oder eine Baronie), die im Expertenset noch keinen Platz hatten, und hier recht ausführlich dargelegt werden. Dazu zählen auch Regeln für Turniere. Eine weitere wichtige und gut gelungene Ergänzung ist die War Machine (Kriegsmaschine klingt erstens doof und hat im Deutschen auch nicht die Konnotationen), mit der Massenschlachten relativ simpel abgehandelt werden können, ohne auf Miniaturen etc. zurückgreifen zu müssen.

    Weiterhin werden auch kleinere Details ergänzt, wie ein paar Ausrüstungsgegenstände und Regeln für waffenlosen Kampf.
    Im Monsterteil wird dann u.a. eines der typischsten absurden Monster von D&D auch für Basic eingeführt: der Betrachter. Am Ende des SL-Heftes finden sich noch drei Szenarien, um neue Regeln darzustellen: ein Turnier, ein Ringkampfszenario und ein Warmachine-Szenario - bei letzterem geht es darum, Baron Ludwig von Schwarzaar in Karameikos endlich loszuwerden.

  • Die ersten vier Abenteuer zum Ausbauset sind auch auf deutsch erschienen, die anderen fünf nur auf englisch. Die vier deutschen habe ich damals schon recht bald gekauft und auch mal geleitet. Die englischen habe ich erst viel später erworben, schon als Sammlerstücke.

    AS 1 Bewährung für die Kriegsherren (CM1 Test of the Warlords)

    Das Abenteuer erweitert die Welt beträchtlich (eine Tendenz ist zu erkennen, dass die neu hinzukommenden Gebiete immer größer werden), in dem das Königreich Norwold vorgestellt wird. Der Grund hierfür ist, dass der neu eingesetzte König von Norwold, Ericall, fähige Leute sucht, die jeweils eine eigene Baronie in Norwold bekommen sollen, als Motivation dient unter anderem, dass es im Rest der Welt keine Abenteuer mehr gibt, jetzt, nachdem auch die Baronie Schwarzaar gefallen ist.... Fähig heißt hier, dass sie mindestens 15. Stufe sind (für Elfen macht man Ausnahmen). Details wie Gesinnung oder Vorgeschichte spielen keine Rolle. Der König ist ein Sohn Kaiserin Eriadnas von Alphatia, aber leider ohne jeden Funken magischer Begabung (wie wir später lernen, liegt das am Vater, General Torenal). Da Norwold nominell zu Alphatia gehört, hat Eriadna beschlossen, ihrem Sohn hier einerseits eine Chance zu geben, als Nichtmagier was zu werden, andererseits ist sie ihn los. Norwold ist überwiegend dünn besiedelt, es liegt nördlich der bekannten Welt, noch nördlich der Gebiete, die in "Saga of the Shadow Lord" beschrieben werden. Es gibt nur vier größere Siedlungen, Landfall, Ozeansend, Alpha und Leeha. Dafür gibt es endlose Wildnis, magische Phänomene und massenhaft Monster aller Art.

    Eigentlich ist das streng genommen kein Abenteuer, sondern ein Kampagnenauftakt, so weit sich dieser auf 32 Seiten unterbringen läßt. Norwold wäre ein Kandidat für ein eigenes Gazetteer gewesen, wird in "Dawn of the Emperors" aber nur knapp erwähnt. Es gibt den Beginn mit der Landnahme, die königliche Hochzeit (die natürlich nicht störungsfrei verläuft, einzelne kurze Abenteuer und zu guter letzt den wohl unvermeidlichen Krieg mit Thyatis, da die Thyaten es sich natürlich nicht gefallen lassen, wenn sich Alphatia auf "ihrem" Kontinent festsetzt. Dass Kaiser Thincol Torion, dessen Geburtsname Thrainkell Thorsson lautet, aus Ozeansend stammt, mag dazu noch beitragen.

    Zwischendrin gibt es einige Seltsamkeiten, wie die drei Greisinnen von Crystykk, die den SC nach einem Kampf bedeutungsschwanger verkünden, dass sie eigentlich für Atlantis kämpfen - häh? Atlantis wurde mit keiner Silbe jemals irgendwo erwähnt, und hat keinerlei Bezug zur Bekannten Welt. Dieser Hinweis ist sinnlos und sorgt für Verwirrung oder Schulterzucken. Die drei Greisinnen könnten einerseits auf die Nornen Bezug nehmen, andererseits auf Shakespeares Macbeth verweisen - eine interessante Idee, die hier jedoch etwas kurz kommt.

    Viele Details werden nur gestreift und in späteren Produkten teils auch konterkariert, aber aus Norwold läßt sich für hochstufige Helden eine Menge machen.

    https://forum.rpg.net/showthread.php…23#post17939323

    AS 2 Tödlicher Ritt und AS 3 Verfluchter Säbelfluss (CM 2 Death´s Ride/CM 3 Sabre River
    Beide Abenteuer zeigen die Probleme, hochstufige Abenteuer zu schreiben, die mehr sind, als immer mächtigere Monster loszuschicken. Im Grunde könnten beide auch mit anderen Monstern auf niedrigerer Stufe funktionieren. Der Tödliche Ritt handelt in der Baronie Zweiseental, die mutmaßlich irgendwo in Norwold liegt, und die plötzlich verstummt ist. Die SC sehen nach, was los ist, und stellen fest, dass ein böser Kleriker ein Artefakt angeworfen hat, dass zu einer nicht weiter beschriebenen Sphäre des Todes eine Verbindung herstellt, die die Baronie mit einer tödlichen Wolke überdeckt und zahllose, teils sehr mächtige Untote hervorbringt. Die SC müssen das korrigieren und sowohl die verschiedenen Monster wie auch die Urheber besiegen. Man merkt, dass die neuen Monster aus dem Ausbauset hier unbedingt vorgestellt werden sollten. Die Motivation der NSC bleibt unklar, viele Details vage und einiges ist nicht so recht logisch.

    Verfluchter Säbelfluß hat ähnliche Schwächen, aber einige spannende Ideen, deren Umsetzung allerdings etwas schwach ist. Hier werden erstmals Schwarmmonster verwendet, die gemeinsame Trefferpunkte haben, und die zwei wichtigsten NSC sind nicht, was sie zu sein scheinen. Wieder werden einige Monster aus dem Ausbauset vorgeführt, insbesondere der große rote Drache auf dem Titelbild (der ein enger Verwandter des Drachen auf dem Dungeon Magazine #1 sein muss - kein Wunder, beide sind von Keith Parkinson). In diesem Abenteuer liegt ein Fluch über einem Teil Norwolds, den es zu brechen gilt. Dabei stellt sich heraus, dass der Fluch ein Rest einer gescheiterten Mission Alphatias zur Eroberung dieses Landstriches in früherer Zeit ist, dementsprechend gibt es hier viel Magie.

    Beide Abenteuer fügen der Welt nur Krümel an Informationen hinzu. Als Abenteuer können sie durchaus herausfordernd sein, und es gibt Stellen, die den SC einiges abverlangen. Sie zeigen aber insgesamt natürlich ihre Entstehungszeit.

    https://forum.rpg.net/showthread.php…10#post17941910

    AS 4 Der Erdzerstörer (CM 4 Earthshaker!)

    Das Abenteuer hat mal ein paar abgedrehte Ideen zu bieten. Die SC verwalten eine Baronie (ob die eigene oder eine eines befreundeten Barons ist dabei nebensächlich), als ein Wanderzirkus auftaucht. So weit, so banal (abgesehen davon, dass ein Wanderzirkus eigentlich auch ein ziemlicher Anachronismus ist). Aber plötzlich taucht die Hauptattraktion des Wanderzirkus auf: ein gigantischer eiserner Riese, der das Schloß der SC bei weitem überragt und buchstäblich in den Schatten stellt (das Ding ist fast 400 Meter hoch). Im Grunde ist es ein riesiger, dampfbetriebener Roboter, der von einem Clan Gnome, die im inneren Leben, in Gang gehalten wird. Der Direktor des Wanderzirkus kann seinen Zirkus einschließlich dem Erdzerstörer magisch versetzen, aber das Ding kann sich auch eigenständig bewegen. Natürlich ist nicht alles so hübsch wie es scheint, es hat sich eine Gruppe Bösewichte eingeschlichen und will den Roboter für eigene Zwecke erobern, was die SC im Idealfall verhindern. Dabei kann es sein, dass der Erdzerstörer am Ende kaputt ist und irgendwo in der Landschaft liegt, weil er umgefallen ist. Das Umfallen löst ein Erdbeben der Stufe 6 auf der Richter-Skala aus...

    In dem Abenteuer gibt es einige humorvolle Elemente, die aber nicht so platt sind wie in anderen Produkten. Die vorgegebenen SC zum Beispiel, mit der Diebin, die behäbig und geschwätzig wie eine Bauersfrau erscheint, oder ein kleinwüchsiger Zwerg, der die Umgebung mit Scherzen drangsaliert, oder ein Elf mit einem Spatzenhirn, oder ein Kleriker, der viel lieber in einem Seminar unterrichten würde als auf Abenteuer zu ziehen. Das Abenteuer macht den Eindruck, als könnte es auch gut als Vorlage für einen abgedrehten, aber lustigen Abenteuerfilm dienen.

    https://forum.rpg.net/showthread.php…90#post17952290

  • Erstmal, genialer Thread. Lese ich unglaublich gern. Ärger mich immer noch den F&S Kickstarter nicht mitgenommen zu haben.

    Planst du auch mal einen Ausflug nach Dragonlance? Würde mich super interessieren.

    Ansonsten bitte weiter so!

  • Erstmal, genialer Thread. Lese ich unglaublich gern. Ärger mich immer noch den F&S Kickstarter nicht mitgenommen zu haben.

    Planst du auch mal einen Ausflug nach Dragonlance? Würde mich super interessieren.

    Ansonsten bitte weiter so!

    Danke für das Lob. Welchen Kickstarter meinst Du?

    Dragonlance - vielleicht, muss mal schauen. Aber es gibt ja hier auch noch einiges zu erzählen. Ich muss bloß die Zeit finden...

  • Erstmal, genialer Thread. Lese ich unglaublich gern. Ärger mich immer noch den F&S Kickstarter nicht mitgenommen zu haben.

    Planst du auch mal einen Ausflug nach Dragonlance? Würde mich super interessieren.

    Ansonsten bitte weiter so!

    Danke für das Lob. Welchen Kickstarter meinst Du?

    Dragonlance - vielleicht, muss mal schauen. Aber es gibt ja hier auch noch einiges zu erzählen. Ich muss bloß die Zeit finden...

    Den Designers & Dragons von Shannon Appelcline

  • Ach ja, hätte ich auch drauf kommen können. Die Übersetzung habe ich natürlich gebackt.

    Machen wir mal weiter: CM 5 Mystery of the Snow Pearls von Anne Gray McCready, 1985

    Ein Soloabenteuer, das einzige für die hochstufigen Sets. Die besagten magischen Snow Pearls gehören einem Elfenclan und wurden ihm von einer geheimnisvollen Gestalt übergeben. Nun ist eines der Artefakte gestohlen worden, und der Bruder des Hüters des Clanbaumes wird losgeschickt, es zurückzuholen. So weit, so simpel. Das Ganze ist eine Prüfung eines mächtigen Wesens, mutmaßlich eines Unsterblichen.

    Das Abenteuer bewegt sich außerhalb der bis dahin bekannten Welt, wird aber leider nicht auf der Welt verortet, sondern hat mehr oder weniger beliebig austauschbare Ortsangaben. Auch zeigt sich, dass Soloabenteuer ihre Schwierigkeiten haben: nicht zufällig ist hier ein Elf als SC vorgegeben, der eben kämpfen und zaubern kann. Ich denke, außer als Sammlerstück heute nicht weiter relevant.

    https://forum.rpg.net/showthread.php…04#post17963604

    CM 6 Where Chaos reigns von Graeme Morris, 1985

    Der einzige britische Beitrag für die hochstufigen Sets, an dem kleinen Union Jack neben der Nummer ersichtlich. Das Abenteuer spielt offenbar in einer parallelen Dimension, in der ein technisch ausgerichtetes Volk es geschafft hat, die Magie zu verdrängen. Die Unsterblichen wollen das nicht, so dass die SC in die Vergangenheit dieser Dimension geschickt werden, um das zurückzudrehen. Ich habe es nicht gelesen, aber dieses Alienvolk hat was von den Borg aus Star Trek, wenn ich mich recht entsinne. Leider auch hier eine vertane Chance, die Welt weiter auszubauen, wenn man die Abenteuer unter diesem Blickwinkel betrachtet. Es gibt aber offenbar einige interessante Ideen zu den Dimensionen etc.

    https://forum.rpg.net/showthread.php…86#post17968786

    CM 7 The Tree of Life von Bruce Heard, 1986

    Ich gehe davon aus, dass Bruce zu diesem Zeitpunkt noch nichts von seinem "Glück" wusste, dass er die ganze Reihe weiterführen würde. Hier hat er sich jedenfalls mit den Ursprüngen und den Wanderungen der Elfen beschäftigt. Der Feadiel Clan in Alfheim stammt von einem elfischen Land an der anderen Seite des Kontinents und ist durch einem Krieg gezwungen gewesen, diese Heimat aufzugeben. Sie kamen über eine magische Regenbogenbrücke nach Alfheim und brachten einen Baum des Lebens mit sich, bzw. einen Zweig eines solchen Baumes. Nun ist dieser Baum krank, und die Feadiel-Elfen müssen in ihre alte Heimat und dort sehen, was los ist und was sie tun können. Der Feind, der die Elfen damals schon bekämpfte, ist immer noch aktiv, und auch andere Feadiel-Elfen werden aus einer Art Stasis gelöst. Natürlich sind alle SC Elfen (wobei ich glaube, dass ein menschlicher Druide dabei ist). Interessante Hintergrundgeschichte, die auch im entsprechende GAZ wieder aufgegriffen wird. Schade nur, dass die besonderen elfischen Bauweisen nicht übernommen wurden - Kristall, weißer und rosa Marmor, bronzene Dächer.

    https://forum.rpg.net/showthread.php…34#post17997234

    CM 8 The Endless Stair von Ed Greenwood, 1987

    Der Erfinder der Vergessenen Reiche hat auch einen Beitrag abgeliefert, über den ich nicht viel sagen kann. Den Berichten nach zu urteilen, ist es möglicherweise ein VR-Abenteuer mit abgefeilter Seriennummer. Es ist wohl ein simpler Dungeoncrawl, der außer dem Namen eines Barons von vor mehreren hundert Jahren nichts weiter an Informationen hergibt.

    https://forum.rpg.net/showthread.php…26#post18024626

    CM 9 Legacy of Blood von Steve Perrin & Katharine Kerr, 1987

    Der letzte Beitrag in der Reihe der Companion-Set Abenteuer, der zeitlich schon in den Anfang der GAZ-Reihe fällt, spielt am Rande der Republik Darokin, wo es so eine Art Adel gibt, jedenfalls ist der Landbesitz und gewisse Herrscherfunktionen vererbbar. Das Abenteuer bietet einige Details zu Darokin, die sich nach meiner Erinnerung auch weitgehend im GAZ wiederfinden. Das Abenteuer selber ist insofern interessant, als dass ein SC erbt, aber dieses Erbe ihm natürlich streitig gemacht wird. Das wird durch die Verwendung der Herrschaftsregeln im Ausbauset dargestellt - wenn die SC nicht aufpassen, haben sie eine Rebellion an der Backe.

    https://forum.rpg.net/showthread.php…96#post18050396

  • Planst du auch mal einen Ausflug nach Dragonlance? Würde mich super interessieren.

    Ich kann gerne etwas zu den ursprünglichen Abenteuern schreiben, aber bitte nicht hetzen. :|

    Das klingt doch wie eine Idee. Ich habe das zwar auch zumindest teilweise gelesen, mich aber nicht so eingehend damit befasst. Ist auch ewig her - ich habe damals die Romanreihe gelesen, als sie auf deutsch rauskam, das muss in den späten 80ern gewesen sein.

  • Hier habe ich ja schon ewig nichts mehr geschrieben...

    Die nächste Stufe ist das Master-Set, die schwarze Box (von der ich mein Icon gescannt habe...). Diese ist 1985/86 erschienen, das Format gleicht dem Ausbauset, mit einem Spieler- und einem Spielleiterheft, mit 32/64 Seiten. In meiner Ausgabe lag damals ein Exemplar des "Drache" Nr. 4 dabei, wahrscheinlich überzählige Exemplare.

    Das Spielerheft bringt zunächst die SC-Beschreibungen, in erster Linie neue Zauber und eine Fortschreibung der Regeln bis zur 36. Stufe.

    Bei den Zaubern ist auch der "Wunsch" dabei, der hier hohe Voraussetzungen hat: Das Attribut muss mindestens 18 sein (Weisheit für Kleriker, Intelligenz für Zauberer), und ein Kleriker muss Stufe 36, ein Zauberer mindestens 33 sein, um ihn anwenden zu können.


    Danach wird die Waffenmeisterschaft eingeführt, mit denen die Charaktere dann mal mehr anrichten können als die üblichen 1W8 mit dem Langschwert. Das System war so aufgebaut, dass die Charaktere auf höheren Stufen mit einzelnen Waffen besondere Fähigkeiten erlernen konnten, von mehr Schaden über höheren Angriffsbonus und höheren Reichweiten im Fernkampf hin zu Nebeneffekten wie Benommenheit oder Abwehr. Das ganze über fünf Stufen der Beherrschung, von Basis (normal) über geübt, Experte, Meister zu Großmeister. Menschliche Charaktere können ein oder zwei, Kämpfer vielleicht drei Waffen bis zum Großmeister bringen. Ich denke, das war vor allem dazu gedacht, die Kämpfer und evtl. die Diebe wieder etwas besser ins Spiel zu bringen. Die hatten ansonsten gegen die Zauberer nicht mehr viel zu melden... Der Teil mit den Waffen wartete übrigens mit Illustrationen der verschiedenen Stangenwaffen auf, damit man zu den ganzen Namen auch mal ein Bild hatte.

    Im letzten Teil des Spielerheftes werden die Warmachine-Regeln für Belagerungssituationen erweitert, mit Illustrationen von Belagerungsgerät. Das war in den 1980er Jahren, ohne Wikipedia etc. schon noch sehr hilfreich.

    Im Spielleiterheft werden zahlreiche Hilfestellungen für den SL gegeben, es wird erklärt, wie die SC eine Petition an einen Unsterblichen richten können, um vielleicht dereinst selber einer zu werden, und die Pfade dorthin kurz erläutert. Der Mystiker wird als NSC eingeführt, im Grunde der Mönch aus AD&D. Nichtmenschliche Zauberer (Schamanen etc.) werden eingeführt, und natürlich zahlreiche Monster.

    Einem Untoten Betrachter möchte man lieber nicht begegnen, ebensowenig einem der Drachenherrscher...

    Im Anschluss daran werden Artefakte vorgestellt, mächtige magische Gegenstände, die von den Unsterblichen hergestellt wurden. Dies reflektiert sowohl die Artefakte aus dem AD&D DMG, aber mit den Machtpunkten auch die kommenden Regeln für die Unsterblichen selber. Im Anschluss an die REgeln dafür werden beispielhafte Artefakte vorgestellt. Diese sind allesamt aus irdischen Mythen entnommen, und mit weiterführenden HInweisen zu ihrem jeweiligen Ursprung versehen.

    Zu guter letzt findet sich im Umschlag eine Weltkarte, die eine erdgeschichtlich ältere Version unserer Erde darstellt, mit eher groben Eintragungen von Ländernamen etc. Diese wird wenige Jahre später von Bruce Heard im "Dragon" völlig revidiert.