Intuitive Zauberin oder Meistertalentierter Einbrecher

  • Tiro

    Ich habe irgendwo mal gelesen, könnte Wiki Aventurica gewesen sein.

    Das zumindest Atak wichtig ist als Dieb, Einbrecher oder sowas erkannt zu werden.

    Bei Füchsisch bin ich mir nicht 100% sicher, aber das war doch das wo auch Diebe als Kommunikation wählen. Um zum Beispiel anzumerken.

    Vorsicht Hund!

    Sehr aufmerksame Wächter ect. da liege ich nicht falsch oder?

    Ich denke aus dem Grund sollte man, dass zumindest als Dieb, Einbrecher beherrschen.

    Beim Hochstapler ist es denke eher nebensächlich.

    Okay,

    also von den Talenten her.

    Klettern, Körperbeherrschung, Sinnenschärfe, Verbergen, Gassenwissen, Orientierung?, Mechanik, Schlösser knacken.

    Viele Talente wie Klettern und Schlösser knacken und Gassenwissen haben schon einen relativ guten Startwert.

    Klettern 7 -> 8 (wegen Freiklettern)

    Körperbeherrschung 2 -> 4 (wegen Abrollen)

    Sinnenschärfe 4

    Verbergen 5

    Gassenwissen 6

    Orientierung 4

    Mechanik 1 -> 4 (wegen Fallen entschärfen)

    Schlösser knacken 7

    Das sind die Startwerte und die notwendigen Steigerungen.

    Bei den Zaubern dachte ich:

    Katzenauge 0 -> 8 (um die erste Erweiterung mit der Kostenreduzierung zu haben

    evtl. aber auch niedriger)

    Foramen 0 -> 4

    Exposami 0 -> ? (Theoretisch 8 da man dort erst durch Erz blicken kann)

    Chamalioni 0 -> 8 ( dadurch kann man sich mit der Ausrüstung verbergen)

    Sind die Zauber zu hoch?

    Die Basis von einen Streuner besteht aus 3 Kampffertigkeiten.

    Dolche 10

    Raufen 12

    Armbrust oder Wurfwaffen 10

    Fechtwaffen war nur eine Idee, die nicht von Start her erfolgen muss.

    Sind die Wurfwaffen besser geworden?

    Also könnte man damit in DSA 5 was anfangen?

    Bei den Eigenschaften bin ich mir selber noch nicht sicher.

    Das kommt auf die Hauptwaffe an.

    Wenn ich Dolche oder Fechtwaffen wäre dann GE.

    Wenn ich Wurfwaffen nehme dann FF.

    Obwohl der Ausweichwert auch wichtig ist.

    Charisma ist wie ich finde auch irgendwie wichtig.

    Cepasaccus

    Ich bin mir nicht sicher, auf was du damit genau raus wolltest?

    Falls du eine Anmerkung hast bitte genauer ausführen.

    Das ich diese auch in Hinblick meines Charakters berücksichtigen kann, Danke.

  • Ja, es war doch deine Frage ob es nützlich ist. Schließlich muss man ein paar wenige AP dafür bezahlen. Ich finde es genau deswegen stimmig dass ein Gauner die eine oder beide davon kennen könnte. Ob du aber in den Abenteuern oft die Chancebekommst damit zu punkten (Erleichterung, Verstehen von Zeichen ...), hängt davon ab wie es bei euch in der Runde genutzt wird.

    Aber esstimmt, kurze Infos (wohl aus DSA4 oder 4.1-Zeiten) stehen im Wiki-Aventurica: Atak und auch Füchsisch

    Das sind die Startwerte und die notwendigen Steigerungen.

    Die Professionspakete und auch die Kulturpakete sind nicht zwingend und sollen ein Beispiel geben bzw. die Charaktererschaffung beschleunigen. Du könntest also auch unpassendes reduzieren, wenn du es für angebracht hältst (sofern keine Voraussetzungen davon betroffen sind bei Sonderfertigkeiten oder ähnlichem). Wenn es für dich passt, darfst du es auch benutzen und meinen Kommentar einfach ignorieren. :D

    Sind die Wurfwaffen besser geworden?

    Glaube nicht, habe aber auch nicht verglichen. relativ geringe Reichweite, relativ wenig schaden und die Munition muss man dann auch unterbringen/schleppen. Wenn die Munition verbraucht ist, brauchst du dann doch wieder eine andere Waffe oder nimmst die beine in die Hand. Als Haupt-Kampftechnik finde ich es eher ungeeignet. Armbrüste haben oft lange Ladezeiten, was sich positiv auf den Verbrauch der Munition auswirkt... ;)

    Cepasaccus

    Ich bin mir nicht sicher, auf was du damit genau raus wolltest?

    Falls du eine Anmerkung hast bitte genauer ausführen.

    Das ich diese auch in Hinblick meines Charakters berücksichtigen kann, Danke.

    Ich vermute Cepasaccus meint: Verbergen/Wegrennen könnte wichtiger sein als Schlösserknacken.

    Frei nach dem Motto:


    Wer verliert und läuft von hinnen,

    kann ein andern' mal gewinnen!

  • Tiro

    Das weiß ich allerdings finde ich den Streuner von Professionspaket nun nicht wirklich schlecht.

    Das einzige was ich evtl. anpassen werde ist die Fertigkeitsspezialisierung obwohl diese nun auch nicht so schlimm ist mit Gassenwissen.

    Das mit den Munition rumschleppen, verstauen ist dabei weniger das Problem würde ich meinen.

    Naja gut die Wurfwaffen haben nun deutlich mehr Sonderfertigkeiten wie Gezielter, Präziser usw. wo der Schaden nochmal erhöht wird.

    Sowie Eisenhagel 1-2.

    Also mehr Power haben sie bekommen, aber die geringe Reichweite bleibt leider noch.

    Allerdings finde ich eine Armbrust nicht wirklich passend für einen Dieb.

    Ist ja doch etwas größer sperriger.

    Die Vorstellung an Wurfwaffen und Dolche fand ich ganz gut. Vielleicht später noch Fechtwaffen.

    Den Sinn habe ich auch verstanden, was er meinte :)

    Bloß was ich genau an meinen Charakter verändern sollte oder wo er einen Stellenwert sieht.

    Bleibt mir noch verschlüsselt.

    Falls er meint statt Foramen, Axxel oder so...

    Ich weiß nicht.

    Edit:

    Wurfwaffen mit Eisenhagel bedeutet 2 Waffen gleichzeitig auf ein Ziel.

    Allerdings ist das erst mit FK-Wert 15 möglich.

    Kann man das noch verbinden mit weiteren Sonderfertigkeiten wie Präzisen Wurf?

    2 Mal editiert, zuletzt von Moqtah (22. März 2018 um 01:29)

  • Es ist möglich, Rapier ganz raus zu nehmen, und nur auf Dolche zu gehen. Wenn man gut sein will, kostet das letztendlich mehr, aber es ist stylischer für jemanden, der viel klettert. Aber dafür würde ich am Anfang schon Beidhändig, SF Verteildigungshaltung (10 AP), Klingenfänger (10 AP) und Kreuzblock (10 AP) hohlen. Das ist sehr defensiv und heißt im Zweifelsfall, du verteidigst dich, bis jemand kommt und dem Gegner weh tut.

    Später kann man das mit Riposte, Beidhändiger Kampf, Schnellziehen, Finte, Präziser Stich und Unterlaufen erweitern (obwohl sich die letzten drei sich gegenseitig ausschließen), verbessertes Unterlaufen u.u. ….

    Wurfwaffen mit Eisenhagel bedeutet 2 Waffen gleichzeitig auf ein Ziel.

    Allerdings ist das erst mit FK-Wert 15 möglich.

    Kann man das noch verbinden mit weiteren Sonderfertigkeiten wie Präzisen Wurf?

    Du meinst vermutlich FF. Eisenhagel ist ein Spezialmanöver, Präzisen Wurf ist ein Basismanöver – also ja. Und es ja nicht so, das durch die Kombi man das balancing gefährdet ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Tharbad (22. März 2018 um 10:34)

  • Tharbad

    Gerade spinnt mein Pc wieder und die Zitierfunktion wieder mal nicht.

    Das Problem ist nur, dass ich die Punkte für Beidhändig nicht mehr habe. Da ich auf den Schwerpunkt Einbrechen eingestiegen bin.

    Mit folgenden Vorteilen:

    Dunkelsicht 1

    Fuchssinn

    Gutaussehend -> theoretisch wäre, dass die Möglichkeit wo ich Beidhändig einbringen kann.

    Zauberer

    Zeitgefühl

    Somit könnte ich das so aufbauen, wie du meinst.

    Das wäre dann die Abbildung für einen Schurkischen Charakter schlechthin :-D.

    Wäre dann Eisern auch noch sinnvoll?

    Edit:

    Nimmt man dann einen Dolch und eine Linkhand oder Hakendolch oder wie das genau?

    Von Vorteilen wäre er nun bei:

    Beidhändig

    Dunkelsicht 1

    Fuchssinn

    Große Zauberauswahl 1

    Zauberer

    Zeitgefühl

    Allgemein Sonderfertigkeiten:
    Abrollen (8 AP)

    Fallen entschärfen (5 AP)

    Freiklettern (6 AP)

    Füchsisch (3 AP)

    = 22 AP

    Kampfsonderfertigkeiten:
    Verteidigungshaltung (10 AP)

    Klingenfänger (10 AP)

    Kreuzblock (10 AP)

    = 30 AP

    Wenn ich auf Erfahren beginne und bisher nur die Eigenschaften verteilt habe.

    Noch keine Vorteile, Nachteile eingegeben habe bin ich bei 374 AP.

    Ich denke das sollte funktionieren mit dem ganzen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Moqtah (22. März 2018 um 11:14)

  • Wäre dann Eisern auch noch sinnvoll?

    Hilft nur, wenn ihr mit den entsprechenden Fokusregeln zu Trefferzonen und Wundschwellen spielt

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Hilft nur, wenn ihr mit den entsprechenden Fokusregeln zu Trefferzonen und Wundschwellen spielt

    Ja spielen wir.

    Soweit ich weiss spielen wir mit fast jeglicher Regel die sich findet :D

    Nein Spaß.

    Aber Wundschwellen, Wundauswirkungen und Trefferzonen sowie Distanzklassen beachten wir in der Gruppe.

    Ich glaub wir sind auch fast die einzige Gruppe die auch auf Krankheiten Rücksicht nimmt und spielt :-p

  • Edit: Nimmt man dann einen Dolch und eine Linkhand oder Hakendolch oder wie das genau?

    Beidhändig braucht man halt nur, wenn man zwei Attacken haben will um später halt mehr Schaden zu machen.

    Für die Verteidigung macht es keinen Unterschied. Am Anfang nimmt man Dolch und Linkhand/Hakendolch, nutzt den passiven PA-Bonus und addiert den einen Punkt durch Klingenfänger. Wenn man in Verteildigungshaltung geht, addiert man noch einmal +4, man kann dann halt nicht angreifen. Ausser man hat Riposte ;)

    Rein nach Werten ist das Rapier besser, da nimmt man einfach Einhändig und Klingensturm. Aber die jeweiligen SF für Dolche und Rapier sind halt spezifisch.

    Aber bei meinem intuitiven Kämpfer/Dieb, den ich mal gespielt hatte, fand ich das aber nicht stimmungsvoll und habe darauf verzichtet. Es macht einfach Spaß, erst mal zu sagen, man ist unbewaffnet. Ausserdem ist man mit Dolchen taktisch sehr flexible – wenn man die AP investiert.

  • Ja spielen wir.

    Dann soltest du dich fragen, wie oft du als Dieb in der ersten Reihe stehst und die Treffer wegstecken musst. Das ist dann abwägen ob es sinn macht(kostentechnisch)

    Krankheiten Rücksicht nimmt

    Unser SL hat es uns angedroht^^ Er ist aber selbst noch nicht ganz so Fest in den Fokusregeln. Das dauert bestimmt noch bis das kommt

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Dann soltest du dich fragen, wie oft du als Dieb in der ersten Reihe stehst und die Treffer wegstecken musst. Das ist dann abwägen ob es sinn macht(kostentechnisch

    So wie ich ihn mir vorstelle, ist das Ziel eigentlich kämpfen aus Weg zugehen und wenn es nicht anders geht halt sich zu verteidigen.

    Also würde dieser Kampfstil auf Parade eingehend sehr gut dazu passen.

    So macht er sich die Hände nicht schmutzig und hat die Hoffnung das einer der Kämpfer ihn zu Hilfe kommen kann.

    Also ganz ohne Kampf wird er nicht auskommen, da unser Meister der Meister des Aufteilens von Feinden ist.

    Das bedeutet ein Nichtkämpfer bekommt sicherlich irgendwann einen hingestellt, ob dieser will oder nicht :D

    Unser SL hat es uns angedroht ^^ Er ist aber selbst noch nicht ganz so Fest in den Fokusregeln. Das dauert bestimmt noch bis das kommt

    Freue dich auf Wundfieber XD

    Erst von da an lernen die Krieger ihre Waffen zu pflegen :P

    Beidhändig braucht man halt nur, wenn man zwei Attacken haben will um später halt mehr Schaden zu machen.

    Ja irgendwann will man den auch machen können.

    Das stimmt schon.


    Rein nach Werten ist das Rapier besser, da nimmt man einfach Einhändig und Klingensturm. Aber bei meinem intuitiven Kämpfer/Dieb, den ich mal gespielt hatte, fand ich das aber nicht stimmungsvoll und habe darauf verzichtet. Es macht einfach Spaß, erst mal zu sagen, man ist unbewaffnet.

    Ja durch die TP und die Länge schon, aber dennoch kann man des auch später mitnehmen.

    Ich meine ein Streuner startet mit passablen Werten in Dolchen, Raufen und Armbrüsten oder Wurfwaffen. Wenn man somit sich das nachsteigern vorerst spart. Kann man die Punkte wo anders einfließen lassen und kann zumindest, falls es zum Kampf kommt überleben.

    Ich denke man kann später noch einen zweiten Kampfstil bei Lust und Laune dazu lernen.

    Muss ja nicht alles von Anfang an vorhanden sein.

    Edit:

    MU :13

    KL: 12

    IN: 13
    CH: 12

    FF: 13
    GE: 15

    KO: 11
    KK: 11

    Sehen die Werte nun besser verteilt aus?

    Einmal editiert, zuletzt von Moqtah (22. März 2018 um 12:52)

  • Sehen die Werte nun besser verteilt aus?

    Sofern ihr nicht auf die Basisregel "Routineprobe" (RW S. 184) verzichtet, solltest Du auf jeden Fall einen Talent Check machen. In den "Lieblingstalenten" bzw. "wichtigen Talenten" sollte man in allen geprüften Eigenschaften möglichst 13 oder mehr haben. Sofern man mit der Optionalregel (S. 185) spielt, kann man zwar weniger haben, aber das frisst mächtig viel FW (und senkt damit erheblich die Schwierigkeit der automatisch gelungenen Probe).

    Bei uns ist die Routineprobe jedenfalls sehr beliebt und schon bei der Generierung achten viele Spieler bei der Werteverteilung darauf.

    Meiner Erfahrung nach ist es nämlich ein schönes "Gefühl der Kompetenz" zu wissen, dass den Helden auch Herausforderungen im wichtigen Talent X nicht ins schwitzen bringen und er normalerweise eine gute Vorstellung abliefert (sprich er die Aufgaben bis zu einer bestimmten Schwierigkeit nicht nur ohne Probe,

    sondern auch mit einer QS entsprechend der halben Höhe des FW hinbekommt).

    Für den fähigen Kapitän in unserer Piratenkampagne war es beispielsweise reine Routine sein Schiff durch einen Sturm zu steuern und das auch noch mit ordentlicher Qualität. Das beeindruckt natürlich auch die Kameraden!

    Brauchst Du GE 15 für irgendetwas? Boni auf den Kampf sind zwar nett, aber bei einem Nichtkämpfer nicht so wichtig. Sofern Du nicht irgendwelche SF Grenzen knacken musst, steckt hier meiner Erfahrung nach Sparpotential drin. Ein 14er kostet gerade einmal die Hälfte und insbesondere wenn AP knapp sind, bekommt man für 15 AP schon eine Menge. Außerdem kann man dafür vielleicht einen anderen Wert auf die magische 13 heben (die man nicht nur für die Routine, sondern auch bei vielen SF braucht). Ausgemaxxte EW am Start bringen meiner Erfahrung nach jedenfalls nur selten einen entscheidenden Mehrwert. Ist ja nicht wie bei DSA 4, wo man "1 GP für 1 Punkt zahlt", sondern es ist DSA 5 und damit egal ob man jetzt oder später steigert.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (23. März 2018 um 00:34)

  • Wieso den Foramen als Zauberslot? Und wieso SF wie Fallen entschärfen? Spielt ihr offizielle ABs? Ich glaube da gibt es faktisch keine Gelegenheit solche SF einzusetzen. Arbeitet ihr viel mit erleichterten Proben? Sonst sind die Talentwerte nämlich zu niedrig, um vernünftig Proben zu bestehen (erst recht wenn es mal kniffliger wird).

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  • Wieso den Foramen als Zauberslot? Und wieso SF wie Fallen entschärfen? Spielt ihr offizielle ABs? Ich glaube da gibt es faktisch keine Gelegenheit solche SF einzusetzen. Arbeitet ihr viel mit erleichterten Proben? Sonst sind die Talentwerte nämlich zu niedrig, um vernünftig Proben zu bestehen (erst recht wenn es mal kniffliger wird).

    Foramen als Zauberslot,

    da dies sehr passend für mich Erschien für einen Einbrecher und das auch nochmal zusätzliche Erleichterungen bringt. Wenn man mal keinen Dietrich oder andere Hilfsmittel hat.

    Außerdem kann man Schlösser ab 8 wieder verschließen XD soweit man sie nicht zertrümmert hat.

    Da Fallenentschärfen für mich auch zu einen Einbrecher passt :D
    Wir hatten schon mal den Fall, dass eine Falle einige unserer Charaktere dahingerafft hätte.

    Da wir keine Offiziellen Abenteuer spielen, kommt es bei uns schon öfter vor das es Fallen gibt.

    Dann ist wohl eher die Frage wieso bringt man solche Sonderfertigkeiten raus, wenn sie Faktisch in Offizielen Abenteuern nichts zu suchen haben?

    Finde ich enorm Schade, da es für mich zum Einbrecher dazugehört.

    Wir arbeiten mit beiden Fällen erleichtert und erschwert, je nach Hilfsmittel, Situation ect. wird die Probe erschwert oder erleichtert.

    Sofern ihr nicht auf die Basisregel "Routineprobe" (RW S. 184) verzichtet, solltest Du auf jeden Fall einen Talent Check machen. In den "Lieblingstalenten" bzw. "wichtigen Talenten" sollte man in allen geprüften Eigenschaften möglichst 13 oder mehr haben. Sofern man mit der Optionalregel (S. 185) spielt, kann man zwar weniger haben, aber das frisst mächtig viel FW (und senkt damit erheblich die Schwierigkeit der automatisch gelungenen Probe).

    Dazu kann ich nun nicht viel sagen. Wir wissen das die Routineprobe existiert, aber meistens prüfen wir doch auf normalen Weg die Fertigkeiten. Was häufiger vorkommt sind Sammelproben.

    Persönlich weiss ich auch garnicht mehr wie die Routineproben ablaufen.

    Habs mal gelesen, aber wieder vergessen da bisher nie in dem Sinne was bei uns war.


    Brauchst Du GE 15 für irgendetwas? Boni auf den Kampf sind zwar nett, aber bei einem Nichtkämpfer nicht so wichtig. Sofern Du nicht irgendwelche SF Grenzen knacken musst, steckt hier meiner Erfahrung nach Sparpotential drin. Ein 14er kostet gerade einmal die Hälfte und insbesondere wenn AP knapp sind, bekommt man für 15 AP schon eine Menge. Außerdem kann man dafür vielleicht einen anderen Wert auf die magische 13 heben (die man nicht nur für die Routine, sondern auch bei vielen SF braucht). Ausgemaxxte EW am Start bringen meiner Erfahrung nach jedenfalls nur selten einen entscheidenden Mehrwert. Ist ja nicht wie bei DSA 4, wo man "1 GP für 1 Punkt zahlt", sondern es ist DSA 5 und damit egal ob man jetzt oder später steigert.

    Nein brauch ich nicht unbedingt erinnert nur mehr an den 4.1 Halbelfen :-D.

    Irgendwie klingt das nun das, dass Ziel ist alle Talente mindestens auf 13 zu heben O.o ich find irgendwie sollte man schon gewisse Obergrenzen und Untergrenzen haben.

    Immerhin kann man ja nicht in allem Fähig sein.

    Klettern = MU/GE/KK

    Körperbeherrschung= GE/GE/KO

    Sinnenschärfe= KL/IN/IN

    Verbergen= MU/IN/GE
    Gassenwissen= KL/IN/CH

    Mechanik: KL/KL/FF

    Schlösser knacken= IN/FF/FF

    Also in den wichtigsten Talent wie Schlösser knacken war soweit alles auf 13, nur beim Klettern ist es wegen der KK nicht der Fall gewesen.

    Aber wie würdest du dann die Eigenschaften einteilen?

    Edit:

    Sumaro

    Was würdest du den genau verändern?

    Bzw. was würdest du statt Foramen reintuen? Attributo FF?

    Einmal editiert, zuletzt von Moqtah (23. März 2018 um 13:24)

  • Ich würde universellere Zauber als den Foramen nehmen. Der taugt nur für eine Sache, Schlösser. Vielleicht eher Desintegratus oder Hartes Schmelze, wenn es die in DSA5 noch als Zauber gibt (gerade nicht recherchiert). Die öffnen auch Schlösser aber eben nicht nur. Und wenn du zu den schweren, magischen Geschützen greifen musst, weil kein Dietrich etc. kann man auch direkt aus dem vollen schöpfen.

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  • Ich würde universellere Zauber als den Foramen nehmen. Der taugt nur für eine Sache, Schlösser. Vielleicht eher Desintegratus oder Hartes Schmelze, wenn es die in DSA5 noch als Zauber gibt (gerade nicht recherchiert). Die öffnen auch Schlösser aber eben nicht nur. Und wenn du zu den schweren, magischen Geschützen greifen musst, weil kein Dietrich etc. kann man auch direkt aus dem vollen schöpfen.

    Darum ging es mir ja auch grundlegend, dass die Zauber den Profil des Einbrechers schmeicheln.

    Wenn ich was Universelles will dann nehme ich einen Magier :D

    Aber ich wollte direkt einen Einbrecher dem seine Fähigkeiten ihm dort unterstützen wo man sie als Einbrecher brauch.

    Foramen öffnet leichte Schlösser sofort.

    Komplexe Schlösser gibt es nur QS-Erleichterungen.

    Also so ein hartes Geschütz ist es nicht mehr.

    Es ist eher unterstützend.

    Einmal editiert, zuletzt von Moqtah (23. März 2018 um 15:11)

  • Wenn du AP dafür ausgeben möchtest, aber sinnvoll ist das bei der knappen Ressource nicht. Auch andere Zauber können dem Profil Einbrecher entsprechend und bieten dann noch mehr coole Optionen.

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  • Hallo,

    zum Hartes Schmelze kann ich etwas sagen: Hier muss man genau schauen:

    - Dürfen intuitive Zauberer Rituale wählen (denn Hartes Schmelze ist ein Solches), wenn ja:

    - wie ist es mit den 4 Stunden Vorbereitungszeit? Erstmal allgemein: wie wird das gehandhabt in der Gruppe (wird fast immer vergessen), insbesondere mit der Klarstellung von Alex Spohr in diesem Forum

    - Zauberdauer ist 30 Minuten

    - Kann bei Ritualen zumindest die Formel wegmodifiziert werden (im GRW wird dies bei Ritualen nicht aufgeführt)

    - Wenn (grundsätzlich) nein: Ermöglicht dies die Sonderfertigkeit "Improvisierter Zauber (Formel)"?

    - Die Wirkungsdauer ist extrem kurz

    Kurzum: Ich wäre eigentlich auch ein Fan des Hartes Schmelze als Einbruchszauber (Gefahr: Irreparabler Schaden entsteht dadurch). Allerdings ist der traurigerweise ziemlich zusammengestutzt worden.

    Schöne Grüße


    L

  • Wir wissen das die Routineprobe existiert, aber meistens prüfen wir doch auf normalen Weg die Fertigkeiten.

    Wenn sie keine Rolle spielt, muss man darauf natürlich auch bei der Heldenerstellung nicht achten. "Alles 13" wäre beim Spiel "mit" natürlich eine gute Sache, aber man braucht auch nicht in jedem wichtigen Talent einen R! Wert. Wegen einem Talent muss man jedenfalls nicht einen sonst "nutzlosen" Wert anheben.

    Letztendlich sollten die EW sowieso vor allem zur Vorstellung des Helden passen.