Kleinigkeiten schnell geklärt (HeXXen 1733)

  • Für 4 Hex bei gebundenen Gegnern kostet es aber auch Recht viel, da wird nicht mehr viel Hex für Beschwörungen, Wurzelformen etc übrig bleiben.

    Die Jäger sind auch nicht machtlos, sie können sich um übrigen Bandengegner kümmern und durch Erkennenproben auch versuchen den unsichtbaren Anführergegner anzugreifen.

    Erscheint dir die Unsichtbarkeit als zu stark lass den Anführer einfach etwas machen das ihn sichtbar werden lässt.

    Der einzige Kampf bei dem ich bisher einen Unsichtbaren hatte war direkt darauf ausgelegt, die Helden hatten Möglichkeiten durch die Kampfumgebung und einen gegnerspezifischen Umgebungseffekt diesen sichtbar zu machen bzw die Erkennenprobe zum angreifen deutlich zu erleichtern.

  • Ich halte die Kraft für ausbalanciert. Sollte sie in einer Situation zu stark erscheinen, sollten sich Spieler + Meister daran erinnern, dass man immer noch gemeinsam eine Geschichte erlebt ;)

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Bei Faulwürmern steht: "Blutsaugen ( : Erfolge 3, Schaden +1 Sc)"

    Wenn ich die Volltextsuche übers GRW laufen lasse, heißt Sc Spielercharakter. Aber das macht hier keinen Sinn, oder?

    SC steht in diesem Fall nicht für Spielercharakter sondern für Schmerzschaden, sprich der Schaden aus Blutsaugen ignoriert Panzerung (Puffer-LeP wirken jedoch dennoch).
    Schmerzschaden findest du im Buch der Regel auf Seite 77 oder in der Regelwiki hier.
    Auch im Buch der Regeln steht bei den Faulwürmern auf Seite 224 SC, insofern ist hier alles richtig.

    Wenn dir andere Sachen in der Regelwiki auffallen die dir falsch, unsinnig oder seltsam erscheinen sage bitte Bescheid :)

    PS: beim Blutwurm fehlt Beispielsweise die Anzeige das es ein Nahkampfangriff ist und das Layout ist anders. Da sind wir aktuell dran alle Einträge aus Welle 1 nochmal anzupassen, unsere Liste ist mitlerweile 7 Seiten lang aber ich bin ab Mittwoch erstmal 2 Wochen im Urlaub und werde mich erst danach darum kümmern können alles anzupassen. Ist aber alles in Arbeit, die Wiki lebt :D

  • Noch ne kleine Frage, da ich gerade in einem Forum eine kleine Hexxen-Einleitung leite:

    4 Banden Faulwürmer greifen 4 Jäger an.

    Die Beschreibung dazu lautete:

    • "Dann begann der Boden zu brodeln.


      Faulwürmen bohrten sich erstaunlich schnell durch den Boden, platzen hervor und katapultierten sich mit ihren flexiblen Körpern auf die vier Personen."

    Also kommen die Würmer nicht auf die Gegner zu, sondern platzen mitten unter oder um sie herum aus dem Boden. (Keine Ahnung, ob das so geht, aber gehen wir hierfür mal davon aus.)

    Kann der Beschützer mit "Leibgarde" diese 4 Banden auf sich ziehen? Fände ich etwas heftig und kann es mir auch kaum vorstellen, wie das aussehen soll, wenn die 4 Gegner sich eben nicht vorher auf die Gruppe zubewegen.

  • Da wirkt der Beschützer auf jeden Fall.
    HeXXen ist cineastisch, Beschreibungen von Kämpfen sind vorallem dafür da das sich alles voll cool anfühlt, der Beschreibungstext ist aber kein Regeltext sonst würde es dabei stehen (zb das Kräfte wie Leibgarde in diesem Moment nicht greifen).
    Der Beschützer schafft es halt sich zwischen Freund und Feind zu werfen ode seine Freunde durch einen schnell gebrüllten Befehl hinter sich versammeln zu lassen.

    Wenn man das ganze rein nach Regeln betrachtet erscheinen die Würmer auf dem Schlachtfeld (Chips werden ausgelegt) und greifen dann im Nahkampf an, dafür wird eine Bindung zum Ziel aufgebaut (Wurmchip wird an den Chip des Ziel angelegt), die Leibgarde greift in genau diesem Moment und sorgt einfach dafür das der Wurmchip nicht am eigentlich Ziel platziert wird sondern am Chip des Beschützers.

    Es gibt ein paar Momente in denen Leibgarde nicht greift, zb
    1) Gegner lässt sich nicht binden (riesige, reitende, fliegende oder schwebende Gegner)

    2) maximum an Gegnern bereits gebunden

    3) Leibgarde setzt "Beweglichkeit" voraus (ganz zum Anfang der Kraftbeschreibung als Schlagwort), wenn Zustände dafür sorgen das du die Beweglichkeit verlierst (Belastung) kannst du Leibgarde solange nicht anwenden bis du diesen Zustand abgebaut hast (bereits gebundene Gegner bleiben jedoch gebunden, Leibgarde erlaubt dir ja nur die Bindung aufzubauen, aufrecht erhalten wird sie ja ganz normal)

  • Danke.

    Auch auf die Gefahr hin hier lästig zu werden - ich hab noch ne Frage:

    Kräfte benötigen in der Regel keine AP?

    Bei "Predigt" hab ich gesehen, dass bei manchen Kräften anagegeben ist, dass keine AP-Kosten anfallen. Bei anderen steht nix dazu.

    Immer nix (außer es steht dabei)?

  • Danke.

    Auch auf die Gefahr hin hier lästig zu werden

    ach was, genau dafür ist das hier doch da :)

    Zur Frage, immer so wie es auch bei der Kraft dabei steht. Sind AP Kosten angegeben kostet es genau so viele AP, ist es eine Kraft die einen Angriff modifiziert kostet der Angriff die üblichen AP (außer der Effekt modifiziert eben die AP des Angriffs, dann halt wie angegeben).

    Dich verunsichert bei der Ausbaukraft Predigt vermutlich das bei Kraftreserve extra dabei steht das sie 0AP kostet, bei gib dein bestes/ nutze den Glauben/ Märtyrer/ gesegnet/ vom Saulus zum Paulus/ Stigma dieser Zusatz aber fehlt?

    Ich kann es dir ehrlich gesagt nicht ganz sicher sagen, ein Argument wäre das freie Reaktionen keine AP Kosten (deswegen sind sie ja frei) aber bei Kraftreserve ist auch die Sprache von einer freien Reaktion und dennoch der Hinweis auf 0AP.

    Hier meine Vermutung: Kraftreserve ist eine Aktion und kann damit nur angewandt werden wenn du an der Reihe bist, Reaktionen können nur dann angewandt werden wenn eine Bedingung erfüllt ist (zb kannst du dich nur verteidigen wenn du angegriffen wirst).

    Aktionen kosten normalerweise AP und deswegen ist es bei ihnen extra angegeben wenn sie Mal keine Kosten. Reaktionen kosten oftmals keine AP (Verteidigung ist hier die größte und häufigste Ausnahme), werden deshalb auch gerne als freie Reaktionen benannt und es steht extra dabei wenn sie doch Mal AP kosten.

    Das ist aber nur eine Vermutung, ich habe keine Textstellen zur Hand um das zu belegen, ich habe kein Beispiel in dem von einer freien Aktion die Rede ist.

    DLDR:

    1) so viele AP wie bei der Kraft angegeben

    2) wenn die Kraft einen Angriff betrifft kostet der Angriff die üblichen AP (außer die Kraft modifiziert die AP des Angriffs)

  • Ich habe nochmal zwei Fragen zur NSC-Kraft "Unsichtbarkeit": ein Jäger schafft seine Erkennen-Probe und greift den unsichtbaren NSC im Nahkampf an. Laut Regeln bleibt der NSC weiterhin unsichtbar. Ist er anschließend auch gebunden? Und wenn ja, ändert sich die Schwierigkeit der Erkennen-Probe dadurch, insbesondere für den an den NSC gebundenen Jäger? Die Regeln sagen IMHO nichts dazu aus.

  • Meiner Meinung nach ist ein unsichtbarer Gegner nie gebunden. Aber du hast Recht, dass das nirgendswo erwähnt wird.

    Die Erkennen-Probe ändert sich in keinem Fall, auch für den erfolgreichen Angreifer nicht. Da ist der Text eigentlich eindeutig.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Die Regeln sagen IMHO nichts dazu aus.

    Genau, es ist einfach nicht verregelt, ich kann dir leider auch keine eindeutige Antwort geben aber ein paar Gedanken.

    Eine Bindung sagt ja aus das man sich nicht umdrehen und wegrennen kann weil man seinem Gegner sonst die perfekte Möglichkeit für einen Angriff gibt.
    Ein Unsichtbarer gibt seinem Gegner diese Möglichkeit nicht, also ist er auch nicht gebunden, ähnlich wie es ja auch bei Schweber, Flieger und reitenden Kämpfern der Fall ist, bei amorpher Körper ist aus einem ähnlichen Grund kein heimtückischer Angriff möglich.

    Die Kraft beschreibt zwar das die Hex-Kosten auf 4 steigen wenn der Gegner gebunden ist, beschreibt aber auch nicht ob diese Bindung dann noch besteht oder aufgehoben wird (abtauchen könnte man als Vergleich heranziehen, funktioniert aber grundlegend anders).

    Ich würde persönlich keine Bindungen erlauben, auch Leibwache würde ich nicht erlauben weil der Beschützer den Gegner nicht sieht.
    Wenn jemand angegriffen wird und direkt danach versucht den Unsichtbaren zurück anzugreifen würde ich eine Erleichterung auf die Erkennen Probe geben, man weiß ja das der Gegner gerade aus der Richtung angegriffen hat, man muss also nicht das ganze Kampffeld nach ihm absuchen sondern einen recht kleinen Bereich.
    Das selbe wenn der Gegner gerade erst unsichtbar wurde.
    Vielleicht eine Erleichterung von 3 die nur für den angegriffenen gilt und für jeden Kampfteilnehmer der zwischen Angriff und Erkennenprobe agiert verringert sich diese Erleichterung wieder ab (die Erschwernis von -5 durch Unsichtbarkeit gilt weiterhin, wird ja am Ende verrechnet).
    Also
    1) Unsichtbarer greift an, Angegriffener ist als nächstes drann und macht sofort die Erkennenprobe, eine Erleichterung von 3.
    2) zwischen Angriff und Probe agiert noch ein anderer Kampfteilnehmer, Erleichterung nur noch von 2.
    3) 2 andere agieren, Erleichterung von 1.
    4) 3 oder mehr andere agieren, keine Erleichterung mehr.

    Aber das ist dann schon Handwedeln oder eine Hausregel.

    PS: Ungültig, wenn der Unsichtbare im Nahkampf angreift wird er ja eh sichtbar.

  • Die Kraft beschreibt zwar das die Hex-Kosten auf 4 steigen wenn der Gegner gebunden ist, beschreibt aber auch nicht ob diese Bindung dann noch besteht oder aufgehoben wird

    Ich würde das so sehen. Die Hex-Kosten steigen bei einem gebundenen Wesen, da Gebunden ja bedeutet das man sich im Fokus eines anderen Wesens befindet. Somit wird es eben schwieriger bei der Ausführung Unsichtbarkeit. Steht ein Wesen einfach irgendwo ungebunden herum, fällt es auch erst einmal nicht sonderlich auf.
    Und meiner Logik nach kann ich auch kein Wesen das ich nicht sehe binden.

    :paranoia:Smaskrifter:paranoia:

  • So, wir haben nun HeXXen erfolgreich zum ersten Mal am Tisch gespielt (2 selbstgeschrieben Abenteuer und dann "Bauerzorn von Bruchsal" und "Fest wie Ziegehain".

    Daher noch zwei Fragen:

    Spielt das Abenteuer "Die Rattenseuche von Kronau" vor dem Abenteuer "Besessen"? Und macht es besonderen Sinn die beiden sozusagen zusammen anzugehen?

    Oder ist es vollkommen egal?

    Und in "Finstere Herzen" soll es ein Einlegeblatt geben, mit dessen Hilfe man NSC auf stärkere Stufen umbauen kann. Habe ich das richtig verstanden? Kann man diese Einlegeblatt auch einzeln bekommen?

  • So, wir haben nun HeXXen erfolgreich zum ersten Mal am Tisch gespielt (2 selbstgeschrieben Abenteuer und dann "Bauerzorn von Bruchsal" und "Fest wie Ziegehain".

    Willkommen im neuen System, ich hoffe ihr werdet noch viele erfolgreiche Jagden haben :D

    Spielt das Abenteuer "Die Rattenseuche von Kronau" vor dem Abenteuer "Besessen"? Und macht es besonderen Sinn die beiden sozusagen zusammen anzugehen?

    Oder ist es vollkommen egal?

    In der Werkzeuge des HeXXenmeisters Box sind 4 kürzere Abenteuer (je circa 16 Seiten) enthalten.

    1) In den Fängen des dunklen Albs

    2) Geplagte Seelen

    3) Die Rattenseuche von Kronau

    4) Kein Weg hinaus

    Für die ersten 3 sind Hinweise im Heft vorhanden wie man sie lose verknüpfen kann (sprich, ein NSC aus Abenteuer 1 flüchtet und soll verfolgt werden, unterwegs geschieht Abenteuer 2 und man findet ihn in Abenteuer 3 wieder), das ist jedoch nur eine möglichkeit und kein muss, Abenteuer 2 kann man da einfach rauslassen und selbst die Verbindung zwischen 1 und 3 ist nicht nötig um die Abenteuer zu spielen.
    4 fällt da so ein bisschen raus, man kann es theoretisch wie 2 auch einfach unterwegs passieren lassen und erst danach 3 spielen um so eine kleine Minikampagne zu haben.

    Besessen kommt aus dem Archiv des Wächterbundes I und ist somit nicht mit den oberen 4 Abenteuern verknüpft aber wenn man möchte kann man ebenso diese Ereignisse auf dem Weg nach Kronau passieren lassen, es also einfach dazwischen schieben.

    Und in "Finstere Herzen" soll es ein Einlegeblatt geben, mit dessen Hilfe man NSC auf stärkere Stufen umbauen kann. Habe ich das richtig verstanden? Kann man diese Einlegeblatt auch einzeln bekommen?

    Möglich, kann ich gerade aber nicht überprüfen.
    Ich bin mir aber ziemlich sicher das es in der HeXXenmeisterbox hinweise gibt nach welchen Maßstäben man Gegner verstärken bzw abschwächen sollte, wie man die Bandengegneranzahl an die Spieleranzahl anpasst usw usf.
    Waren aber glaube ich nur so 2-3 Seiten mit Hinweisen. Bei HeXXen muss man eh jeden Kampf an die Gruppe anpassen, es macht so einen großen Unterschied ob man einen Beschützer mit Leibgarde und ein paar Bandenkräfte dabei hat oder nicht, die Rolle Hexenfeind spielt sich komplett unterschiedlich abhängig davon ob am Kampf ein Erzfeindmonster teilnimmt oder nicht.

    Hier muss der Meister also eh immer mit Fingerspitzengefühl die Gegner an die Gruppe anpassen, gerne auch on the fly im Kampf.

  • Und in "Finstere Herzen" soll es ein Einlegeblatt geben, mit dessen Hilfe man NSC auf stärkere Stufen umbauen kann. Habe ich das richtig verstanden? Kann man diese Einlegeblatt auch einzeln bekommen?

    Zu Besessen hat Psiren alles gesagt, daher nur etwas zum Einlegeblatt:

    Ja, Finstere Herzen hat ein Einlegeblatt, aber dieses hilft nicht beim Umbauen von NSC auf stärkere Stufen generell.

    Es gibt eine Übersicht, für welche Stufe die in der Kampagne enthaltenen Abenteuer ausgelegt sind und wie in diesen Abenteuern damit umgegangen werden soll, wenn die Helden zu hoch-/niedrigstufig sind.

    Ist es für 1-4 ausgelegt und sie sind 5-8, soll man bei z.B. JZ+1 ein (JZ+1)+1 machen und zwei Würfel bei Anführern hinzunehmen. Sind sie 9-12, bleibt es bei (JZ+1)+1 aber es gibt dann vier weitere Würfel. Ist es für 9-12 ausgelegt und die Spieler sind 5-8 wird es äquivalent ein (JZ-1)+1 und zwei Würfel weniger und bei 9-12 ein (JZ-1)+1 und vier Würfel weniger.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Ich hätte mal eine Regelfrage, die sich auf die Fernkämpfer-Ausbaukraft "Pistolero" bezieht.

    Diese Frage kam bei uns in der Gruppe auf, als mein Meister neulich das "Let's Play: HeXXen 1733 - Mare Monstroum, Das Geheimnis der Insel" auf youtube (Video) gesehen hatte. Dina wendet da bei 1:43:54 ZWEIMAL den DOPPELSCHUSS an. Laut den Regeln wären das für 2 Ideen 4 Angriffe mit der Pistole zu den normalen Kosten (also 8 AP). Das sollte so nicht funktionieren, oder? 1 Angriff zu viel und sie kann nie so viele AP haben... Ich gehe davon aus, dass hier ein Fehler gemacht wurde...

    Überlegung: Komme ich dem irgendwie nahe, wenn ich DOPPELSCHUSS und AUS DER HÜFTE kombiniere?

    Wie wendet ihr diese Kombination an? Wie würdet ihr sie am Spieltisch zulassen? Was wäre richtig?

    Meine Auffassung: (1 Idee für 2 Pistolenangriffe mit je Bonus +2) + (1 Idee für Angriff -1 AP und -2 Malus) = 2 Ideen, 1. Schuss: 1 AP, +/- 0, 2. Schuss: 2 AP, +2

    Oder zählt DOPPELSCHUSS nur als 1 Angriff? Oder bezieht sich AUS DER HÜFTE auf beide Angriffe/Pistolenschüsse? Brauche ich zum Fokussieren der Schüsse 1 oder 2 weitere Ideen? Und, und, und...?


    Wäre super, wenn ihr mir eure (vielleicht auch ganz andere) Meinung mitteilen könntet.

    Danke schonmal :thumbsup:

  • Mero

    Wie im Beschreibungstext angegeben - zwei Angriffe zu je normalen AP-Kosten(2 AP pro Angriff) und Schaden. Durch die Ausgabe vo 1 Idee erhältst du de facto +2 Bonuswürfel auf jeden der beiden Angriffe, die du sonst eben nicht hättest.(ohne die Fertigkeit müsstest du(so man denn will) jeden Schuß fokussieren für je 1 Idee/Coup(je nach dem), um in den Genuß von je +3 Bonuswürfeln zu kommen)

    Hinsichtlich "aus der Hüfte" schießen, s. hierzu S. 67 (Buch der Regeln) AP-Kosten und Coolness.