Die Frage, ob Hogwarts in DSA einzubringen wäre beschäftigt mich schon seit längerem und jetzt habe ich endlich die Motivation zusammengenommen und versucht die Profession in DSA Regeln auszudrücken. Dass das ganze ein ziemlich Hoffnungsloses Projekt ist, war mir von Anfang an klar. Die Welt von Harry Potter ist viel zu anders um tatsächlich in DSA Sinn zu machen und um den großen Fans (wie mich) ein befriedigendes Ergebnis zu liefern.
Abgehalten hat mich das jetzt nicht - Mein Ziel war es nicht ein exaktes Hogwarts zu erschaffen, um dann nur in Hogwarts zu spielen.
Mein Ziel war es, meine mittelalterliche Vorstellung Hogwarts zu nehmen und es in Aventurien zu platzieren, sodass ich einen Abgänger dieser Schule Spielen kann und damit die normalen DSA-Abenteuer als ziemlich normaler Gildenmagier bestreiten kann. Nur, dass ich über die Akademie viel mehr weiß als jegliches Wissen, was ich mir zu einer anderen Akademie in DSA aneignen kann (was bestimmt auch daran liegt, dass es zu keiner Aventurischen Akademie 7 Bücher zum Schulleben in der Akademie hat). Ich hatte also kein Problem damit Kompromisse einzugehen und mir einige Freiheiten zu nehmen.
Also was genau ist mein importiertes Hogwarts? Hogwarts ist eine Magierakademie die von 4 Gründern vor einigen Jahrhunderten zusammen erschaffen wurde. Die Gründer waren (wie auch in Harry Potter) Godric Gryffindor, Helga Hufflepuff, Rowena Ravenclaw und Salazar Slytherin. Jeder Gründer vertritt seine eigenen Stärken und Schwächen, wonach er passend seine Schüler rekrutiert und ausbildet. Die Schule selbst hat daher keinen großen Schwerpunkt, sondern soll Magisch begabten eine solide Grundausbildung geben, auf die sie dann in ihrer späteren Laufbahn aufbauen können. Vor dem Ableben der Gründer wurde das Matrixgebende (oder auch Immerdar) Artefakt "Der Sprechende Hut" erschaffen, der mit einem Hohen "Blick aufs Wesen" Wert das optimale Haus für den Schüler herausfinden sollte, sobald die Gründer dies nicht mehr tun konnten. Zudem wird immer ein neues Oberhaupt des Hauses ernannt, der die Werte des Gründers am besten vertritt und weitergeben soll. Zusätzlich dazu gibt es Unterricht in den Themen, die wir schon aus Harry Potter kennen und ziemlich leicht zu importieren sind: Transfiguration und Verteidigung gegen die Dunklen Künste sind Magiekunde, Kräuterkunde ist Pflanzenkunde, Magiegeschichte ist Magiekunde/Geschichtswissen, Umgang mit Magischen Kreaturen ist Tierkunde etc.
Da magische Begabungen nicht so ein Stark gehütetes Geheimnis in DSA sind wie in Harry Potter, muss die Schule selbst auch nicht so ein riesiges und gut behütetes Geheimnis sein. Dennoch wäre es vielleicht interessant, dass die Schüler, die diese Akademie besuchen Hauptsächlich aus Familien stammen, bei denen ein oder beide Elternteile schon vorher an der Akademie studiert haben. "Muggelgeborene" können genausogut eingebracht werden. Ich stelle mir generell vor, dass die dortigen Schüler sehr behütet aufwachsen und deswegen weltfremd gegenüber einigen Dingen sein könnten.
Die Schwerpunkte der Häuser habe ich so gut es geht versucht aus den Büchern zu übertragen - einen tatsächlichen Eigenschaftsbonus von +1 auf die jeweilige geistige Eigenschaft zu verteilen erscheint mir ein bisschen stark (macht soweit ich weiß keine andere Profession), finde ich aber passt gut zu dem ganzen Hogwarts feeling. Diese Begründung kann man bestimmt auch an andere Akademie anbringen, aber ich kann mir gut vorstellen, dass man Psychologisch gesehen, wenn man zum Beispiel in das Haus "Gryffindor" eingeschult wird, welches für großen Mut steht und 7 Jahre lang hauptsächlich mit anderen mutigen zu tun hat und dauernd die Bestätigung erfährt "Ja, du kommst aus Gryffindor, du bist mutig" wird man das auch irgendwann. Macht wenigstens genau so viel Sinn wie: "deine Mutter und Vater waren beide Thorwaller. MUT PLUS EINS." Da man auch keine anderen Schwerpunkte erhält, finde ich das geht in dem Kontext klar. (In meinem Aventurien sowieso, aber darüber müsst ihr ja nicht urteilen bzw. wenn ihr meine Idee toll genug findet, sie bei euch selber einbringen zu wollen könnt ihr das ja einfach weglassen)
Optimalerweise sollte man "Hogwarts" und die Namen der vier Gründer mit irgendwelchen anderen Namen ersetzen können und somit eine halbwegs sinnvolle, reine DSA-Akademie haben.
Die GP Kosten selbst habe ich noch nicht ausgerechnet, aber hier ist mein Konzept so weit:
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Hogwarts - Schule für Hexerei und Zauberei (GP)
Übliche Kulturen: Mittellande, Anderghast und Nostria, Svellttal und Nordlande
Vorraussetzungen: MU 11, KL 13, IN 11, CH 10, FF 10
Modifikationen: +18 AsP, MR +2, SO 6-12
Automatische Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Magier), Vollzauberer; Artefaktgebunden (Zauberstab), Neugier 5, Schulden 1500, Weltfremd 5 (Städtisches Treiben, Adel und Hierarchien, Politik)
Empfohlene Vor- und Nachteile:
Ungeeignete Vor- und Nachteile:
Kampf: -
Körper: Fliegen +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2
Gesellschaft: Etikette +1, Gassenswissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Wissen: Brett-/Kartenspiel +2, Geographie +1, Geschichtswissen +4, Götter/Kulte +2, Magiekunde +7, Pflanzenkunde +4, Rechnen +2, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Sternkunde +3, Tierkunde +2
Sprachen: Lehrsprache Garethi, Sprachen kennen [Bosperano] +6, Lesen/Schreiben [Kusliker Zeichen] +6
Handwerk: Abrichten +1, Alchimie +4, Boote Fahren +1, Hauswirtschaft +2, Heilkunde Gift +4
Sonderfertigkeiten: Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis (Gildenmagie), Astrale Meditation, Große Meditation, Bindung des Stabes
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Regeneration I-II
Hauszauber: Wahl von 7 aus folgender Liste:
Zauberfertigkeiten: Motoricus +4, Desintegratus +4, Invercano Spiegeltrick +5, Flim Flam Funkel +7, Blitz dich Find +4, Foramen +5, Radau +4, Somnigravus +7, Paralysis +4, Analys +2, Transversalis +5, Ignifaxius +2, Balsam Salabunde +2, Reversalis +4
Ausrüstung: (Reise-)Kleidung passend zur Kultur, Konventsgewand, Magierstab (Sehr Kurz) mit erstem Stabzauber (Bindung), Schreibzeug (Tinte oder Tusche, Gänsekiele, Federmesser, Sand, Löschbims), Vademecum/Diarium, 20 Blatt Pergament, Umhängetasche, Stabiler Gürtel mit Gürteltaschen
Varianten
Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden; Modifikationen zusätzlich zu den oben genannten:
Gryffindor (GP): MU +1; Automatische Vor- und Nachteile: Rachsucht 5, Anderthalbhänder oder Schwerter +2; Hauszauber: Attributo?/Karnifilo?
Hufflepuff (GP): IN +1; Automatische Vor- und Nachteile: Neugier 5, Menschenkenntnis +4; Hauszauber: Blick in die Gedanken?/Blitz dich Find?
Ravenclaw (GP): KL +1; Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 5, Magiekunde +4; Hauszauber: Memorans Gedächtniskraft?/Erinnerung verlasse dich!?
Slytherin (GP): CH +1; Automatische Vor- und Nachteile: Eitelkeit 5, Überreden oder Überzeugen +4; Hauszauber: Seidenzunge Elfenwort?/Bann Baladin?
Quidditch Spieler (Professionsaufsatz)
(+GP) Talente: Fliegen +6, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2; Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit; Zusätzliche Ausrüstung: Flugbesen (statt Hexensalbe eine Hogwarts spezifischer Zauber mit denselben Werten)
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Ich habe versucht, auf folgende Dinge bei der Erstellung zu achten:
1. Alle Zauber die man bei der Erstellung bekommt müssen mal in Harry Potter in irgendeiner Variante vorgekommen sein und von Schülern (!) praktiziert worden sein. (Dumbledors spontane Applicatus Transversalis Artefakte aus Büchern 4 und 5 sollten nicht die Schülernorm sein, Legilimens - Blick in die Gedanken, Evanesco - Verschwindibus)
2. Dabei sollten unverzeihliche Flüche vermieden werden (Crucio - Höllenpein, Imperio - Imperavi, Avada Kedavra - gibt es nichts wirklich passendes)
3. Dabei sollten zu starke/Repräsentationsentfremdete Zauber vermieden werden (Rictumsempra - Lachkrampf, Halluzination als Erklärung für verschiedene Erschaffungs/Einfluss Zauber)
4. Wenn der Zauber anzupassen ist, aber daraus resultierend viel zu schwach wird/viel zu lange dauert/weniger Sinn ergibt (Expelliarmus - Kraft des Erzes, Generell Transfiguration - Transmutare, Impervius (Wasserabweisend-machen Zauber) - Armatrutz (Haut des Fakir ähnliche Variante),
Ich würde mich riesig über jegliche weitere Anregungen/Ideen/Tips/Ergänzungen von euch freuen. Es muss gesagt werden, dass ich bisher noch nie einen Vollmagier in DSA gespielt habe und dementsprechend sehr wenig Ahnung zu Magiern habe. Dahergehend weiß ich wenig darüber, wie "fair" diese Profession ist und ob ich da nicht ein riesiges Problem übersehe. Tut mir einen Gefallen und spart mir unkonstruktive kritik - Wie wenig dieses "Hogwarts" in eure Vorstellung von Aventurien passt tut mir herzlich wenig zur Sache
Freut mich, wenn ihr überhaupt so weit gelesen habt und die Idee vielleicht sogar ganz cool findet!
Niklas
PS: Ich habe auch eine lange Liste an allen Harry Potter Zaubern angefertigt, die man in DSA mal schlecht, mal recht importieren könnte, welche aber meinen ohnehin schon langen Text Sprengen würde. Bei Bedarf kann ich die Tabelle auch gerne nochmal reinposten