Hallo Orkenspalter Forum,
ich will euch gerne meinen erstellten DSA 5 Schelm zeigen, und bin für Verbesserungsvorschläge und Ähnliches offen.
(Bitte keine Diskussion darüber, wie ein Schlem zu spielen ist und ob er abenteuertauglich ist)
Etwas zum Hintergrund:
Ich werde den Hofnarr eines anderen SC (Barons (o.Ä.)) spielen.
Sein Name, Benedictur Weißnichtviel von Kuddel und Muddel, Meister des Wahnsinns und des Irrsinns, Vorfahre des Spaßes und Urahn aller Fürze und Hofnarr des Hauses .....
Wir starten mit 1400 AP
Eigenschaften:
MU 14 KL 12 IN 14 CH 15 FF 14 GE 13 KO 11 KK 10
Vorteile:
Zauberer, Verbesserte Astrale Regeneration 3, Begabung (Gaukelei), Unbeschwertes Zaubern, Schnell wieder auf den Beinen
Nachteile: (bei denen bin ich mir noch sehr unsicher)
Lächerlicher Name, Weltfremd (Religion, Götter), Unfähig (G&K, Rechtskunde), Neugier, Angst vor Toten und Untoten 2
Lästige Mindergeister, Nervös, Artefaktgebunden (Kappe)
Talente:
Gaukeln 10, Körperb. 4, Singen 7, Sinnes 7, Verbergen 4, Zechen 5
Alle Gesellschaftstalente auf 4 (außer MK und Einschüchtern auf 0 und Überreden und Verkleiden auf 7)
Orientieren 4, Sagen&L 5, Musizieren 5
Fechtwaffen 7 (hat einen Rapier), Raufen 8, Wurfwaffen 9 (nicht zum kämpfen aber zum lustige Sachen werfen)
Sonderfertigkeiten:
Bauchreden, Lippenlesen
Magische Reg 1, Koboldvision, Koboldruf, Lockeres Zaubern
Kappe:
Geräumige Kappe, Sprechen lassen, Ungesehen
Spielzeug:
Spielbewegung, Witz, Spionieren, Apport
imitierte Zauber:
Objectofixo 11, Objectovoco 5, Motoricus 9, Taubheit 5
Schemlmenstreiche:
Koboldgeschenk, Lachkrampf, Nackedei, Papperlapap, Schelmenrausch, Verschwindibus, Schelmenlaune alle auf 5
Lach dich Gesund, Aufgeblasen, Taschrausch, Dichter und Denker, Schelmenkleister alle auf 7
(ich habe mein Limit erreicht, denn ich will für jede Situation einen Passenden Zauber haben)