Mein Schelm

  • Hallo Orkenspalter Forum,

    ich will euch gerne meinen erstellten DSA 5 Schelm zeigen, und bin für Verbesserungsvorschläge und Ähnliches offen.

    (Bitte keine Diskussion darüber, wie ein Schlem zu spielen ist und ob er abenteuertauglich ist)

    Etwas zum Hintergrund:

    Ich werde den Hofnarr eines anderen SC (Barons (o.Ä.)) spielen.

    Sein Name, Benedictur Weißnichtviel von Kuddel und Muddel, Meister des Wahnsinns und des Irrsinns, Vorfahre des Spaßes und Urahn aller Fürze und Hofnarr des Hauses .....

    Wir starten mit 1400 AP

    Eigenschaften:

    MU 14 KL 12 IN 14 CH 15 FF 14 GE 13 KO 11 KK 10

    Vorteile:

    Zauberer, Verbesserte Astrale Regeneration 3, Begabung (Gaukelei), Unbeschwertes Zaubern, Schnell wieder auf den Beinen

    Nachteile: (bei denen bin ich mir noch sehr unsicher)

    Lächerlicher Name, Weltfremd (Religion, Götter), Unfähig (G&K, Rechtskunde), Neugier, Angst vor Toten und Untoten 2

    Lästige Mindergeister, Nervös, Artefaktgebunden (Kappe)

    Talente:

    Gaukeln 10, Körperb. 4, Singen 7, Sinnes 7, Verbergen 4, Zechen 5

    Alle Gesellschaftstalente auf 4 (außer MK und Einschüchtern auf 0 und Überreden und Verkleiden auf 7)

    Orientieren 4, Sagen&L 5, Musizieren 5

    Fechtwaffen 7 (hat einen Rapier), Raufen 8, Wurfwaffen 9 (nicht zum kämpfen aber zum lustige Sachen werfen) 8)

    Sonderfertigkeiten:

    Bauchreden, Lippenlesen

    Magische Reg 1, Koboldvision, Koboldruf, Lockeres Zaubern

    Kappe:

    Geräumige Kappe, Sprechen lassen, Ungesehen

    Spielzeug:

    Spielbewegung, Witz, Spionieren, Apport

    imitierte Zauber:

    Objectofixo 11, Objectovoco 5, Motoricus 9, Taubheit 5

    Schemlmenstreiche:

    Koboldgeschenk, Lachkrampf, Nackedei, Papperlapap, Schelmenrausch, Verschwindibus, Schelmenlaune alle auf 5

    Lach dich Gesund, Aufgeblasen, Taschrausch, Dichter und Denker, Schelmenkleister alle auf 7

    (ich habe mein Limit erreicht, denn ich will für jede Situation einen Passenden Zauber haben)

  • Ich kenne die Schelme und ihre Zauber in DSA 5 nicht, aber meine Erfahrungen mit anderen Zauberern (Druide, Magier) in dieser Version sprechen für eine deutlich stärkere Spezialisierung. Lieber weniger Sprüche, aber dafür auf Werten die auch eine gute QS liefern.

    Unsere Zauberkundigen waren viel zu breit aufgestellt und haben sich dann im Spiel nicht nur inkompetent angefühlt, sondern waren teilweise schlicht nutzlos. Entsprechend frustriert waren dann auch deren Spieler.

    Gleiches gilt für den Talentbereich (insbesondere dort wo häufig erschwerte und/oder vergleichende Proben gefordert werden). Für einen Charakter der Stufe "Meisterlich" sind die Werte nach meinem Gefühl lächerlich niedrig.

    Schon für einen erfahrenen Helden wären sie nicht berauschend, aber Hinblick auf die begrenzten AP wohl nicht besser aus zu statten. Bei dem deutlich höheren AP Stand sollten meiner Meinung nach jedoch etliche Werte jenseits der 10 sein und Kerntalente und Hauptzauber eher in Richtung erlaubtes Max. gehen. Das "Unterhaltungsprogramm" sollte im Schnitt (nicht nur im optimalen Fall) wenigstens die solide aber noch lange nicht berauschende QS 3 erreichen.

    Mir ist durchaus bewusst, dass ein Zauberer in DSA 5 etwa 1-2 Erfahrungsstufen unter einem gleichwertigen Normalo liegt (weil so viele AP im magischen Bereich verschwinden), aber umso wichtiger wird dadurch (leider) die Konzentration aufs Wesentliche.

    Ich weiß nicht welche Werte von der Profession und Kultur kommen, aber auch hier muss man gegebenenfalls den Rotstift an setzen und sich stärker auf Kernbereiche konzentrieren (DSA 5 erlaubt und ermöglicht schließlich eine problemlose und leichte Anpassung).

    Mein Tipp:

    Überlege Dir vorher welches Programm der Narr üblicherweise präsentiert und welche Zauber, Fähigkeiten und ggf. Vorteile und SF hierfür besonders wichtig sind und konzentriere dich auf diesen Kern. Die Erweiterung dieser vergleichsweise schmalen Basis erfolgt dann nach und nach im Spiel.

    Die "Belohnung" ist ein Zauberer, der nicht nutzlos für die Gruppe ist und im besten Fall einige Sachen sogar gut kann und einer der vor allem seiner Rolle als Hofscharlatan gerecht wird. Momentan reicht es meiner Meinung nach bestenfalls fürs einfach gestrickte Landvolk (Bauerntheater) , aber auf der großen Bühne, wo Spott und Ironie wohl verpackt auf die gekrönten, mächtigen und geweihter Häupter zielt und dabei für Lacher sorgt statt direkt zum Strick zu führen, reicht es auf keinen Fall.

    Den Mächtigen nicht nur ungestraft den Spiegel vor zu halten, sondern dafür zu sorgen das sie das auch noch genießen ist eine hohe Kunst und verlangt entsprechend gute QS Ergebnisse. Nicht zuletzt, weil man damit auch in den Vergleich mit eben jenen und ihren "Abwehrkräften" muss. "man ihre soziale und menschliche Überlegenheit überflügeln muss" - anders ausgedrückt: man sollte schon gut genug sein, damit man mit seiner flinken Zunge (Überreden) auch die Willenskraft des Herrn Baron überwinden oder gegen die miese Laune des hohen Publikums (Erschwerte Probe) ankommt. Gelingt das nämlich nicht, bekommt man im günstigsten Fall eine ordentliche Tracht Prügel, aber meist landet man eher im Kerker oder am Strick als man "verphext nochmal" sagen kann.

    Deshalb sollten die Haupttätigkeiten eben auch im Bereich 10+ (QS 4), besser jedoch 13+ (QS 5) sein. Im Steckenpferd kann man sich hingegen auch mal die 16 (max. für Deinen Rang und mit Würfelglück QS 6) leisten. Nach QS Vergleich und/oder Erschwernissen bleibt sowieso meist nicht so viel übrig und entsprechend ist der Held auch noch lange nicht am Ende seiner Entwicklungsmöglichkeiten!

    Wobei diese Qualitäten natürlich auch im Heldenalltag nicht nutzlos sind. Die flinke Zunge, die den Herr Baron zum Lachen bringt, hilft auch dabei dem misstrauischen Wächter einen Bären auf zu binden. Die gut gespielte Klampfe füllt auch in der Zunfttaverne den Magen und Geldbeutel und vermag hoffentlich auch den mürrischen Troll zu besänftigen, wer akrobatische Kunststücke auf der großen Bühne zeigt, versagt auch bei der Hatz über die Hausdächer nicht usw.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (10. Oktober 2017 um 00:59)

  • Ich werde mir deinen Rat zu Herzen nehmen, und seine Kerntalente (Gaukelei, Überreden, Etikette) noch anheben, um dem hohen Publikum zu genügen.

    Bei der hohen QS von Zauber würde ich dir immer Recht geben, aber die meisten Schelmenstreiche verändern sich kaum mit der QS, ob jemand 6 oder 9 Minuten von einem Streich betroffen ist, halte ich nicht für sehr relevant. Nackedei z.B. Ab QS1 => nackt, höhere QS
    wirken nur gegen Rüstungen, und sonst nichts

  • ich empfehle dir Material mitzunehmen. 1 DinA4 Seite "Klopf Klopf- Witze" 1 Seite "Dad-Jokes".

    Habe mich sehr gefreut als ich DSA5 Regeln zu Schelmen gesezen habe. Sie sind jetzt spielbar und machen tatsächlich Spass.

    Jeder hat einen Plan, bis Initiative gewürfelt wird.

  • mir ist auch aufgefallen, dass viele übernatürliche NICHt Gildenmagier viel über die Breite machen können und weniger auf die QS achten müssen. Z.B. der Zauberbarde macht vieles mit seinem Instrument (hab gefühlt ein verhältnis von 1 zu 4 gehabt von "echten" zauberliedern zu instrumentenzaubern. Viele Geweihte erreichen ihre Kernintention bei bestehen der Liturgie und die QS wirkt nur auf die unwichtige dauer oder nebenefekte. hier Bsp. Firun: Firunsbärgestalt QSx3h wirkungsdauer im AB ist das mehr als ausreichend (in99%) man braucht hier ehr Liturgie abbrechen. Froststurm bring dmg und Dauer unabhängig von der QS lediglich die Kältestufe sinkt um QS/2....

    Bis AM2 in der Regelwiki ist kann ich nichts genaues sagen. Die Schelmstreiche wirken aber ähnlich auf mich (QS egal solange bestanden)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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