Spielbericht Das Erwachen der Runenherrscher

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  • 41. Session, Datum unverändert.


    Die Gruppe, die nur aus Paladin, Waldläufer, Priesterin und Bardin besteht (der eine Spieler war ja ausgestiegen, ein anderer hatte keine Zeit), steht in den Hallen des Zorns, genauer gesagt hinter den Überresten des Eisernen Wächters. Da wir eine lange Spielpause hatten (5 Monate), kam die Frage auf "Was machen wir hier eigentlich - und warum?" Ich habe zuerst auf die Informationen aus Kapitel vier (Bibliothek) hingewiesen, die am Ende des Kapitels in einer Tabelle wiedergegeben waren. Die Seite hatte ich der Einfachheit halber mal ausgedruckt, da die Bardin mit ihren Fahigkeiten und dem Bibliotheksbonus sowieso alles in Erfahrung gebracht hatte. Die Informationen zur Runenschmiede (Kapitel 5, Teil 2) haben sie dann mit Hilfe des Anathemanomikons herausgefunden, ohne unter den negativen Folgen zu leiden - für diesmal. Das Interesse an dem Artefakt war geweckt, aber weitere Experimente brachten - nichts. Jetzt waren sie aber alle wieder im Thema.


    Dann entdeckten sie die beiden Kreise im Boden. Richtigerweise haben sie erstmal angefangen, sie zu untersuchen. Als sich dann herausstellte, dass es sich um einen Beschwörungszauber handelt (SG knapp verfehlt), vermuteten sie eine Zusammenhang zu dem entsprechenden Runenherrscher. Irgendwann ist dann der Paladin (hier ein bisschen die Tradition des Gnoms annehmend) auf den Teleportationskreis gestiegen und in der Trainingshalle (K 3) gelandet. Die Priesterin hinterher. Super, die Gruppe teilen war schon immer ein Erfolgsrezept...

    Naja, Paladin und Priesterin schauen sich kurz um, der Paladin teleportiert in der nächsten Runde zurück. Die Priesterin macht sich unsichtbar und läuft in die Trainingshalle. (wird immer besser, denkt sich der SL). Zum Glück hat sie mit Unsichtbarkeit ein Ergebnis auf Heimlichkeit von um die 50, wird also nicht entdeckt. Der Paladin redet kurz mit den beiden anderen in K 2 und teleportiert dann direkt wieder rüber. Die anderen warten noch kurz, die Bardin fängt an zu singen, und sie teleportieren in der nächsten Runde hinterher. In der Zwischenzeit sind die Bewohner des Trainingsraumes auf den heimlichen, also laut klappernden Paladin aufmerksam geworden. Die Sündenbruten bewegen sich Richtung Teleporter zu, während die Krieger des Zorns anfangen, gemäß Taktik ihre Zauber zu wirken. Dann kommen Bardin und Waldläufer dazu, etwa zeitgleich sind die Sündenbruten in Nahkampfreichweite. Die Priesterin erschafft einen illusionären Doppelgänger von sich, der umgehend von allen sechs Kriegern mit magischen Geschossen belegt wird - was natürlich offenbart, dass es eine Illusion ist. Der Nahkampf gegen die Sündenbruten ist relativ heftig, während die Krieger sich weiter vorbereiten. Dann steht nur noch eine Sündenbrut, schwer angeschlagen. Diesen Moment wählen die Krieger, um ihren mächtigsten Offensivzauber zu wirken. Dementsprechend schlagen sechs Feuerbälle bei den SC ein, was die eine Sündenbrut zerfetzt (hatte nur noch 1 TP). Im Ergebnis ist die Bardin bei 0 TP (sechs gelungene RWs, die Priesterin hatte sich zwischenzeitlich zur Gruppe bewegt, aber zuvor noch einen Zauber gewirkt, der ihr Magieresistenz verschafft, was ihr jetzt das Leben rettet. Der Paladin ist schwer angeschlagen. Der Waldläufer kommt dank Entrinnen unbeschadet davon. Der Waldläufer schafft die Bardin über den Teleporter zurück, die Priesterin verschließt den Durchgang mittels Steinformen, bevor die beiden auch zurückteleportieren.


    Sie heilen sich und überlegen das weitere Vorgehen. Ein Versuch des Paladins, mittels eines Adamantithammers die neu geformte Wand einzuschlagen, scheitert an den astronomischen Werten für das Mauerwerk hier.


    Sie beschließen dann, ihr Glück erneut in Karzougs Hallen zu versuchen, und schaffen es tatsächlich, den Nebel der Verwandlung zu bannen. Die darauffolgende Begegnung mit den Mephits (G 3) verläuft nach einem erfolglosen Versuch der Diplomatie und einigen freundlichen Beleidigungen kurz, aber heftig: Der Paladin erschlägt drei, die restlichen werden von der Priesterin mittel Flammenschlag verdampft - der Brunnen gleich mit. Leichter Overkill hier...


    Angesichts der fortgeschrittenen Zeit war es das dann auch schon gewesen. Es dauerte lange, wieder reinzufinden, die verteilten Schätze des Drachen noch einmal durchzugehen und dann zu rekapitulieren, was, wie und warum geschehen war.


    Der Kampf in den Hallen des Zorns war schwierig und hart an der Grenze, die Spieler haben dabei den Teleporter taktisch klug genutzt. Die diversen Vorbereitungszauber der Krieger des Zorns haben sie sehr nervös werden lassen, im Kampf wäre das mit Spiegelbild, Standort vortäuschen und Hast schon übel geworden. Das dürfte beim nächsten Mal anders werden.


    Ich habe dann am Ende noch einen Stufenaufstieg spendiert - nachdem ich gesehen hatte, dass die Empfehlung für diesen Teil des Abenteuers eigentlich Stufe 13-15 ist, dachte ich mir, es wäre schon gut, wenn drei SC endlich auf Stufe 13 wären...


    Nächster Termin ist wahrscheinlich Ende November - mit der Antwort auf alle Fragen...

  • Gestern fand die 42. Session statt. Datum ca. 20./21. Abadius. Die Gruppe bestand aus Paladin, Waldläufer, Bardin, Priesterin und einem neuen menschlichen Hexenmeister (Drachenblutlinie, schwarz). Der Spieler des Schurken hatte in allgemeinem Konsens einen neuen Charakter gebaut, da der Schurke völlig nutzlos war. Da mir nichts sinnvolles einfiel, wie der nun dahin gekommen sein sollte, haben wir den Schurken per Fingerschnipp gegen den Hexenmeister getauscht.


    Die Gruppe hat dann einen der anschließenden Gänge erkundet und traf auf den Brunnen mit dem Steingolem. Der ist für die Gruppe (3x Stufe 13, 2x Stufe 11) keine große Herausforderung, da sie über ausreichend Adamantitbewaffnung verfügen (die Wissenswürfe waren doch für was gut), und der Waldläufer als einen Spezialfeind Konstrukte hat. Der Golem hielt zwei Runden. Die Priesterin hat einen Mammut beschworen, mit der Überlegung, dass ein Angreifer gegen ein Wesen mit Schadensreduzierung Angriffe mit möglichst hohem Schaden braucht - das hat auch funktioniert. Heute morgen fiel mir dann ein, dass ich gar nicht weiß, ob das in der Schmiede überhaupt funktioniert - muss ich nachlesen. Die übrigen Golems wurden dadurch aktiviert und kamen angestapft. Zwei kamen gleichzeitig an, der eine wurde vom Mammut aufgehalten, der andere durch einen Schmieren-Zauber (der immer noch verdammt effektiv ist, vor allem bei den miesen Rettungswürfen von Golems). Dazu hat der Hexenmeister seinen Odem mit 40 Punkten Schaden gegen einen Golem rausgehauen, wogegen der Golem keine effektive Verteidigung hat - es ist kein Zauber, und Schadensresistenz wirkt auch nicht. Das ist eine mächtige Fähigkeit, die zu recht nur selten einsetzbar ist. Die beiden Golems und auch der letzte Nachzügler wurden dann schnell und effektiv besiegt. Die Golems sind mittlerweile zu Aufwärmmonstern herabgesunken.... Ich habe darauf verzichtet, in den Brunnen irgendwelche NSC auftauchen zu lassen.


    Dann hat die Gruppe eine Rast eingelegt (Ich habe Orlikon aufgrund seiner mentalen Verfassung in seinem Raum belassen). Danach in der weiteren Erkundung hat die Gruppe sich nicht bemüht, leise zu sein, so dass Orlikon sein volles Vorbereitungsarsenal wirken konnte. Der Paladin hatte zuviel Kraft und hat die Tür zu Orlikons Raum eingetreten, so dass jener die SC als Angreifer wertete (die hier ohnehin nichts zu suchen haben). Die erste Auflösung ging gegen den Paladin, die zweite gegen die Priesterin, beide Rettungswürfe waren erfolgreich. (Wenn nicht, hätte der Paladin wohl überlebt, die Priesterin eher nicht. Da standen immerhin 26W6 Schaden im Raum, oder um die 90 Punkte im Schnitt) Die beiden Schadenswürfe ergaben immer noch über 20 Punkte jeweils, weil ich hoch gewürfelt habe. Der Kampf war kürzer als gedacht, weil die Bardin ihren neuen Zauber Widerhallendes Wort gegen Orlikon einsetzte, der keinen der Rettungswürfe schaffte, und der Hexenmeister eine 20 beim Magie bannen geworfen hat. Das hatte zur Folge, dass der Mithralmagier der Gruppe betäubt vor die Füße fiel und überwältigt werden konnte. Die Befragung ergab zwar einige wichtige Informationen über die Schmiede, aber auch nur halbe, weil sein Geist etwas sonderbar war. Am Ende hat die Gruppe ihn hingerichtet (mal sehen, ob das Auswirkungen hat) und seine Mithralplattierung mitgenommen (was einigen einen Punkt Gier einbringen dürfte), was nur ging, indem sie den restlichen Körper mit Säure auflösten... Ziemlich widerliche Vorstellung.


    An dem Punkt haben wir dann Schluss gemacht, da ich den Kampf gegen den Dämon dann nicht noch anfangen wollte. Wir hatten zu Anfang einige Zeit gebraucht, um noch Stufenaufstiege etc. zu machen.

  • Gegen Fallen werden sie dann wie bisher die Kämpfertaktik anwenden: entschärfen durch auslösen.

    Der Paladin war beim "looten" (ich hasse dieses gamespeak) ziemlich weit vorne mit dabei. Der kriegt jetzt ein Sternchen bei Gier (und bei Wollust - er und die Priesterin haben sich dann in einen der Lagerräume zurückgezogen. Die Priesterin hat da auch einen Ruf zu verlieren...)

  • Ja, in den Runenschmiede spielt das eine Rolle. Das muss ich aber auch endlich mal genauer nachlesen. Die SC sind z.B. von verschiedenen Effekten anders betroffen, wenn sie die "passende" Sünde haben.


    Bisher sind sie bei den Fallen ganz gut durchgekommen. Ich glaube, es gibt einen Zauberstab "Fallen finden", und sie haben oft hohe Boni auf RWs.

  • Die Charaktere bekommen - je nachdem, welche Sünde am ausgeprägtesten ist - in bestimmten Teilen der Runenschmiede Boni und in den entgegengesetzten Teilen der Runenschmiede Mali. Die machen den Kohl aber insgesamt nicht fett.

  • 43. Session, Datum unverändert.


    Die Gruppe ist noch im Raum des Mithrilmagiers, liest die Bücher dort. Danach wird der Komplex weitererkundet, wobei man auch den Nalfeshnee entdeckt. Da dieser nicht sofort attackiert, sondern sich telepathisch verständigt, kommt es tatsächlich zu einem Dialog. Der Paladin kommt nach einigem Nachdenken zu der Erkenntnis, dass der Dämon genau dort, wo er jetzt ist, am wenigsten Unheil anrichten kann und plädiert vehement dafür, ihn genau dort zu belassen. Der Dämon ist natürlich geneigt, der Gruppe alles mögliche zu versprechen, wenn sie ihn befreien. Die Priesterin kann irgendwie nicht verstehen, dass der Dämon böse ist, und will ihn befreien, wogegen wiederum der Rest der Gruppe vehement protestiert. Das eskaliert so weit, dass sie irgendwann vom Paladin aus dem Raum geschoben/getragen wird. Da der Auftrag des Dämons recht ungenau definiert ist, läßt er die Gruppe in den Brunnenraum. Dort sind die Priesterin und die Bardin als ausreichend gierige SC nicht vom Brunnen betroffen, der Rest kann sich den negativen Einflüssen entziehen. Die Versuche, Gegenstände aufzuladen, haben eher durchwachsenen Erfolg - immerhin leuchtet jetzt so einiges. Die Gruppe vermutet, ein Tor zu Karzoug zu finden, was hier aber nicht zu finden ist, und zieht letztlich irritiert von dannen.


    Sie wenden sich dann dem Gang von Sorschen zu, auf Betreiben (natürlich) der Priesterin. Die vier Alu-Dämonen versuchen den Paladin davon zu überzeugen, seine Rüstung abzulehnen, was aber keinerlei Erfolg hat. Als die Gruppe sich dann dem Käfig mit dem einzigen Überlebenden nähert und alle Zauber nicht anschlagen, gehen die Dämonen fliegend zum Nahkampf über. Der Erfolg ist, dass der Paladin einen Dämon umhaut und die anderen von einem Zauber geblendet sind und sich wegteleportieren. Sind halt nicht so stark.


    Nunmehr ungehindert, untersuchen sie den Käfig und finden den Zauberkäfig. Der Käfig wird mit dem Adamantithammer kurzerhand zerschlagen, die armselige Kreatur darin bleibt mangels passender Heilmagie oder anderer Hilfe zunächst wo sie ist. Eine Untersuchung des gewaltigen Saales fördert nichts sinnvolles zu Tage. Das Zelt ist offenbar unkaputtbar (und am Boden verankert, sonst macht es keinen Sinn), also bleibt nur der offizielle Eingang. Der Hexenmeister geht zunächst unsichtbar hinein und sieht die Riesen (da ich nicht gesehen habe, wie viele es sein sollen, habe ich sechs davon gemacht - es sind wohl eigentlich nur 4). Die Bardin und die Priesterin wollen die Riesen dazu bringen, sie durchzulassen. Das scheitert daran, dass der Succubus den Riesen telepathisch befiehlt, die Eindringlinge anzugreifen. Die Bardin fesselt sie mit einem Zauber an ihren Standort, die Gruppe attakiert die Riesen vorwiegend mit Zaubern und erledigt die Riesen in drei Runden. Nach zweimal Flammenschlag und zweimal Blitz war schon nicht mehr so viel übrig, der Waldläufer mit Spezialfeind Riesen tat ein übriges mit dem Bogen.


    Danach hatte die Priesterin die eigentlich gute Idee, den Succubus zu bluffen, sich selber als Alu-Dämon zu verkleiden und den Paladin als Spielzeug anzubieten. Das wurde dann auch so angefangen, jedoch hat der Succubus schon beim Kampf gegen die Riesen telepathisch mitgehört und daher gewusst, dass da Feinde kommen. Die beiden biegen aber mit ihrer Geschichte um die Zeltecke, sehen die Alu-Dämonen und den Succusbus - Cliffhanger! (Der eine Spieler musste dann weg, und den Kampf in einer halben Stunde im Schnelldurchlauf abzuhandeln oder mittendrin zu unterbrechen fand ich beides ungünstig.)


    Meine Spieler hatten ernsthaft überlegt, ob ihnen Sorschen selber als "Herrin" entgegentreten würde - offenbar sind die wesentlichen Informationen über die Runenschmiede schon wieder weg.


    Was mir momentan fehlt: Wie kommen die Spieler drauf, was sie dort machen müssen? Wo sind die Hinweise dazu?


    EDIT: Das kommt davon, wenn man sich auf eine Begegnung nicht richtig vorbereiten kann. Die Alu-Dämonen können sich mit dem Talent Tänzelnder Angriff vor und nach dem Angriff bewegen, und die Ranseure haben Reichweite - also quasi Angriff im Vorbeifliegen, ohne dass Nahkämpfer rankommen. Dann werde ich beim nächsten Mal bei dem Succubus halt doch vier Alu-Dämonen auftauchen lassen - ist ja egal, da kann ja noch eine im Zelt gewesen sein. Und ich glaube, sie werden beim nächsten Mal auf die Bardin und die Priesterin zielen - die beiden machen den meisten Ärger.

  • 44. Session:


    Tja, das kommt davon, wenn die Gruppe selber nicht mehr weiß, was geschehen ist. Der interessante Ansatz mit dem Bluff war so mehr oder weniger weg, also wurde neu geplant. Die Gruppe kam schließlich darauf, dass der Succubus wußte, was los ist. Also haben sie alle möglichen Vorbereitungszauber gewirkt, und dann den Laden gestürmt. Der Gedankennebel war aufgrund des vergleichsweise lächerlichen SG von 17 keine Gefahr, da diverse Zauber Boni auf RW gaben. Die SC haben den wesentlichen Vorteil der Gegner - das Fliegen - negiert, in dem sie selber geflogen sind - der Paladin in einer Engelsgestalt (aus irgendeinem Zusatzregelwerk), der Waldläufer und der Hexenmeister mittels jeweils eines Zaubers.

    In dem folgenden Kampf hat der Paladin nach und nach die Alu-Dämonen abgetragen, der Succubus hat anfangs durch einen Zauber der Bardin Schaden genommen. Der Hexenmeister hat ihre Spiegelbilder gebannt, die Alu-Dämonen haben auch einigen Schaden beim Paladin gemacht, unter anderem mit einem Crit für 45 Punkte, da sie auch einige zusätzliche Boni hatten. Eine der Alu-Dämoninnen hat dann die Zauberer und den Waldläufer beschäftigt, die hinten standen, und dem Waldläufer dabei kräftig eingeschenkt (vier Treffer [mit Hast] für 60 Punkte). Die Priesterin hat einige der Sofas mit einem Zauber belebt, was sich aber als ziemlich uneffektiv erwies (gegen Kreaturen mit Schadensreduzierung), dann hat sie einen Luftelementar beschworen, was eine ziemlich gute Idee ist. Bevor der aber richtig zum Einsatz kam, wurden die Gegner so weit reduziert, dass der Paladin freie Bahn zum schon deutlich angeschlagenen Succubus hatte, und ihr mit einem Smite Evil mit allen Boni weit über 100 Punkte reingehauen hat - da sie nur noch so 80 hatte, hat sie das nicht überlebt. Die letzte überlebende Tochter hat sich daraufhin aus dem Staub gemacht.

    Danach wurde erstmal die Beute eingesammelt. Ein vorsichtiger Blick des unsichtbaren Hexenmeisters in das letzte Abteil des Zeltes (Heimlichkeit mit einer gewürfelten 20 - den leuchtenden Kindern war der Kampf herzlich egal) zeigte die beiden bizarren Leuchtenden Kinder - und die Gruppe erinnerte sich tatsächlich an die erste Begegnung mit einem unter der Riesenfestung! Sinngemäß kam dann ein "Oh Scheiße, wir gehen lieber", was sie dann auch gemacht haben. Damit war die Sitzung zu Ende, wobei sie sich in die Räume der Gier zurückgezogen haben, um zu regenieren und das Buch zu lesen (Beute aus dem Zelt, +1 Punkt Weisheit - das hat die Priesterin bekommen, die damit tatsächlich ihren WE-Bonus noch einen Punkt erhöhen kann.(ich glaube, auf dann +9 oder so...)


    Es war eine kurze Session, die nicht mehr als diesen Kampf beinhaltete (zeitliche Einschränkungen einiger Spieler). Der Kampf dauerte glaube ich nur vier Runden oder so. Aber die Vorbereitung war nervig. Die Gruppe hat erstmal alle Unterstützungszauber gewirkt, die sie konnte - auszurechnen, welche Gesamtboni jeder nun hatte, war unübersichtlich, wir haben es schließlich aufgeschrieben, in großer Schrift auf den Tisch (mit Folie beklebt mit einem Raster drunter). Erschwerend kommt hinzu, das einige Boni nur auf spezielle Zauber wirken, was es nicht eben übersichtlicher macht. Ich muss gestehen, das stört mich am hochstufigen Spiel mittlerweile massiv: die Ressourcenverwaltung und der schwierige Überblick über die Optionen. Die SC haben immer schon genug zu tun, um den Überblick zu behalten. Für die NSC und Monster ist das irgendwann kaum zu schaffen, jedenfalls für mich. Ohne das Kampfbuch von Kai Otte: http://www.ulisses-spiele.de/n…achen-der-runenherrscher/ würde ich das gar nicht mehr hinkriegen, aber es ist symptomatisch, dass die Werte und Fähigkeiten des Succubus hier 1,5 eng beschriebene Seiten füllen... Ich habe mir heute ernsthaft eine Software zum Ressourcenmanagement im Kampf gewünscht. Ich wette, die Kämpfe sind immer viel zu einfach für die SC, weil ich die Monster etc. nicht voll augereizt kriege. Die Gruppe ist mittlerweile ja Stufe 13 und 11 (die beiden Nachzüglicher sind zwei Stufen niedriger), da sind auch die Gegner entsprechend komplex.