Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Bei den Bildern bei den Zauberbereichen, da wo angezeigt wird wie sich die Zauber ausbreiten ist es eineseits so, dass der Punkt ein Punkt auf dem Feld ist (hier ist mit alles klar) und welche, wo der Punkt von einer Liniekreuzung ausgeht. Meine Frage ist jetzt:

    Die Figuren stehen ja auf den Feldern. Wenn jetzt einer einen Ubaer macht, der von einer Lininekreuzung ausgeht, darf er dann entscheiden welche der Linienkrezungen er als Ausgang- bzw. Zielpunkt verwendet?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • mmmh... könntest du einen Beispielzauber nennen? Ich kenn eigentlich nur Zauber die sagen: 'Wähle einen Punkt den du sehen kannst der nicht weiter als X von dir entfernt ist.' aber keine die von Grid-Kreuzungen sprechen.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Man wählt generell für alle Zauber bzw für alles was eine Fläche hat immer ein Grid Punkt.

    Feuerball, Kältkegel, Alchemistische Bombe zB

    Und von dem Grid Punkt aus berechnet man wer alles in Reichweite steht.

    Trifft man mit einer Bombe (Radius 1,5m) einen Gegner, dann wählt man einen Grid Punkt des Gegner Feldes und bestimmt von dort den Explosionsradius.


    Zauber sagen das nicht extra, das ist die allgemeine Regel wie man Zauber zielt.

    Jeder Wirkungsbereich beginnt eig bei einem Gridpunkt.

    Die Figuren stehen ja auf den Feldern. Wenn jetzt einer einen Ubaer macht, der von einer Lininekreuzung ausgeht, darf er dann entscheiden welche der Linienkrezungen er als Ausgang- bzw. Zielpunkt verwendet?

    Eig schon.

    Es steht nicht anderes dabei und der Wirker bestimmt den Zielbereich,

    also darf zB der Alchemist die Explosion seiner Bombe von jedem Krit des Gegner Feldes ausgehen lassen.

    Allerdings, und das steht nirgends, ergibt aber Sinn.

    Wenn der ALC zB eine Tarraske aus 6m Entfernung anwirft (9 x 9 m Feld), dann darf er nicht das hinterste Feld wählen.

    Mit einer Reichweite von 6m, wäre nicht einmal die erste Reihe an Felder komplett in seiner ersten Reichweite.

    Wenn er die Explosion dann noch hinten hochgehen lässt, schummelt er sich quasi 9m Reichweite hinauf.

    Zur Verbildlichung, von oben draufgeschaut:

    A= Alchmist

    X = Leeres Feld

    T = Tarraske

    B = Bombe

    E = Explosion

    A X X X T T T T T T

    A X X X B T T T T T (er trifft mit 6m genau das erste Feld der Tarraske)

    A X X E B T T T T T (das wäre der logische Explosionsradius)

    A X X X B T T T T E (das würde gehen wenn man die Explosion bei JEDEM Grid Punkt zulässt, erigibt halt wenig Sinn)

    Ich hab mit meinem ALC ausgemact wenn er einen speziellen Grid Punkt haben will muss er das vorher sagen und berücksichtigen, was Reichweite und Deckung angeht.

    Darunter zählt zB auch

    R= Riese:

    O = Ork

    A X X R R O

    A X X R B E (damit er den Ork mit der Explosion trifft)

    Er muss dem Riesen quasi die Bombe in den Rücken werfen.

    Von der Reichweite wäre es kein Problem, aber dem Grid Punkt gebe ich Deckung durch den Riesen.

    Trifft er, wird der Ork durch die Explosion verletzt, trifft er wegen dem Deckungsmalus nicht,

    trifft er normal den Riesen an der Vorderseite (allerdings bestimmt ich (bzw meine Würfel welchen Gridpunkt genau an der Vorderseite)

    trifft er nicht, dann wird vom dem ihm angestrebten Zielgridpunkt aus berechnet

    Ähnlich kann man Feuerball in Getümmeln verwenden. Immerhin muss man die kleine Kugel sogar laut Regeltext mit einem Angriffswurf "steuern"

    wenn man durch enge Sachen (schießscharten etc) durchwill.

    Da das aber eig immer Berühungsangriffe sind, ist es im höheren Bereich eig schon egal, außer man wird eine 1.

    Ist aber zum einmalig abklären nicht schlecht

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Kurze Frage zu "Kampf mit zwei Waffen" bzw. Mönch oder Zen-Bogenschütze (PRD-Link) mit Schlaghagel:

    Ist der zweite Angriff ein iterativer Angriff oder nur ein einzelner Standard-Angriff?

    Worum geht es?

    Der Schlaghagel (PRD-Link) erlaubt einen zweiten Angriff, wie wenn der MÖN "Kampf mit zwei Waffen" anwendet (PRD-Link)

    Jetzt berechnet Herolabs den Vollen Angriff mit der ersten Hand (Volle Aktion) mit +13/+8 und den Angriff der zweiten Hand auch mit +13/+8 (also auch ein iterativer Angriff).

    [Anm.: Herolabs wird unbestätigten Gerüchten auch von Paizo Mitarbeitern benutzt und gibt die Regeln in einem hohen Grad korrekt wieder.]

    Dieser zweite Angriff als iterativer Angriff wundert mich, gibt es doch die Talente "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" (PRD-Link) und "Mächtiger Kampf mit zwei Waffen" (PRD-Link), die genau den iterativen Angriff als Bonus wiederspiegeln.

    Andererseits habe ich gestern im Widersacher-Kompendium nachgeschaut und alle Beispiele hatten den zweiten Angriff als iterativen Angriff angegeben (ohne weitere Talente, nur "Kampf mit zwei Waffen").

    Welche Regel habe ich bzgl. iterativen Angriff übersehen?

  • Welche Regel habe ich bzgl. iterativen Angriff übersehen?

    Der Mönch ist eig ganz einfach:

    Du greifst genau mit dem an was in der Tabelle steht:

    Beginnend mit:

    Stufe 1: -1/-1

    Stufe 6: +4/+4/-1

    Stufe 15: 13/13/8/8/3/3

    Dazu noch ST oder GE und magische Waffenboni etc, wie man es gewohnt ist.

    Mit welcher Hand der Mönch zuschlägt ist egal, es kann auch bei jedem Angriff der Kopf zuschlagen, wenn der Spieler dies wünscht.

    Die Tabelle funktioniert nach dem Prinzip von Km2W und ist nicht mit diesem kombinierbar (das wären sonst zu viele Angriffe)

    Bei Km2W greift man so an:

    13 Haupthand, 13 Nebenhand, 8 HH, 8 NH, 3 HH, 3 NH

    Wie Herolab funktioniert weiß ich nicht.

    Man kann es beim Mönch theoretisch als iterativen Angriff werden, aber eig ist es eine Sonderregel.

    Eben auch, weil der Mönch mit nur einer Hand oder auch mit: Hand, Ellbogen, Fuß, Kopf, Hand, Knie (in der Reihenfolge) angreifen kann.

    Er ist im Gegensatz zu Kampf mit zwei Waffen nicht auf zwei Waffen bzw Haupt und Nebenhand beschränkt.

    Ist der zweite Angriff ein iterativer Angriff oder nur ein einzelner Standard-Angriff?

    Ein Normler KÄM Stufe 11 hat 11/6/1 zum angreifen.

    JEDER Charakter darf Km2W einsetzen, auch ohne Talent, nur ist dann der Malus sehr viel höher.

    Mit dem Talent (NUR zu Malus Reduzierung) und einer leichten Waffe in der Zweithand (weil es so am sinnvollsten ist), hat ein Kämpfer:

    9/9/4/-1 statt 11/6/1, er bekommt einen weiteren Angriff (die zweite 9) mit seiner Nebenhand, WENN er einen vollen Angriff macht.

    Dann folgt sein normaler zweiter Angriff den er aufgrund des hohen GAB's bekommt die 4 und dann die -1 die er aufgrund seiner hohen GAB's bekommt.

    Mit dem Talent: verbesserter Kampf mit zwei Waffen bekommt er mit einer Zweithand noch einen weiteren Angriff der allerdings einem Malus unterliegt und zwar -5

    Damit hat er dann:

    9/9/4/4/-1 , die zweite 4 ist eben dieser extra Angriff mit der -5 (9-5 = 4)

    Und mit dem Talent: Mächtiger Km2W bekommt er noch einen weiteren Angriff mti einem Malus von -10 (9-10 = -1)

    Also 9/9/4/4/-1/-1

    Alle diese Angriffe bekommt er immer nur wenn er einen vollen Angriff macht.

    Als Standartaktion bekommt er dadurch keinen Vorteil, hier darf er immer nur mit einem Angriff angreifen.

    Also 9/4/-1 bekommt er duch den GAB (4 und -1 weil er hoch genug ist)

    die zweite 9 darf jeder nehmen, allerdings macht es nur mit dem Talent Sinn, weil der Malus sonst zu hoch ist)

    die zweite 4 bekommt man durch verbesserter Km2W

    die zweite -1 bekommt man durch Mächtiger Km2W


    Und so als Tipp am Rande:

    Ich würde dir den Alternativregelwerks Mönch empfehlen, er spielt sich besser und leichter.

    Sein Schlaghagel ist auch besser geregelt, er ist aber nicht stärker.

    Wenn man es nachrechnet, dann ist er je nach Stufe mal ein paar Punkte stärker oder schwächer, aber nie so viel, dass es auffallen würde.

    Bei einem High Level Mönch build von mit waren es +/- 0,5 DMG Unterschied pro Voller Angriff.

    Also nicht wirklich viel,

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  • Wo in den Regeln steht das, dass man bei seiner bevorzugten Klasse entweder einen TP oder einen Fähgikeitsrang bekommt?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

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  • Danke dir.

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  • Es wird ja immer erwähnt die Abentuerer / Kreaturen können in gewissen Lichtverhötnkissen so und so weit sehen. Aber wie weit sieht ein normaler Mensch in normalen Sichtverältnissen?

    Die Reihenfolge der Lichtstufen ist Helles Licht, Licht, Dämmerlicht, Dunkelheit und Tiefe Dunkelheit richtig?

    Sind "Helles Licht" und "Tiefe Dunkelheit" Lichtstufen, die nur magisch vorkommen? Weil vor allem unter "Hellem Licht" kann ich mir nicht viel vorstellen?

    Diese Frage hat etwas mit einer seht alten Frage zu tun: Bei natürlichen Zauberfähigkeiten, zum Beipiel bei den Gnomen, steht ja immer dabei X/Tag: Y, Z, V. Bisher dachte ich man könnte dann einmal am Tag zaubern und müsste sich dann eine davon aussuchen. Dann aber habe ich hier bei den Drow bei den zauberähnlichen Fähigkeiten zwischen Feenfeuer und Tanzende LIchter ein "und" gelsen und im Kontext des Satzes könnte man es so verstehen, dass das bedeuet, dass man jedes einmal einsetzen kann (also einmal am Tag Y, also einmal am Tag Y und also einmal am Tag Z). Oder lese ich hier zu viel rein?

    Kann mir bitte jemand ein Beispiel geben wie Gift funktioniert (am Besten für das Gift beim Zaubern Vergiften)? Ich habe diesen Teil der Regeln 5x gelsen aber ich verstehe es noch immer nicht, vor allem ob dann in jeder Runde neuen Schaden bekommt....

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  • Das hängt von der Lichtquelle ab.

    Ein Fackel macht 6m helles Licht und dann noch 6m dämmriges Licht.


    Jemand der doppelt so gut sieht sieht 12m helles Licht und dann noch 12m dämmriges Licht (das wäre quasi Dämmersicht)


    Sollte generell die Sonnen scheinen macht es keinen Unterschied.


    Scheint ein wolkenloser Vollmond (der alles in dämmriges Licht hüllt), dann hat ein Mensch überall 20% Fehlschlagschance (dämmrig halt), ein Elf sieht aber alles normal und hat keine Fehlschlagchance (weil er dämmriges Licht in normales Licht umwandelt)


    Ein Gnom erhält alle angeführten ZF‘s

    Es steht dabei: „Er erhält folgende ZF‘s“

    und nicht „Wähle aus folgenden ZF’s er erhält eine“

    Du wirkst den Zauber Ziel bekommt einen RW ob es vergiftet ist.

    Schafft es den RW passiert nichts

    Schafft es den RW nicht, ist es vergiftet und erleidet den angeführten Schaden.


    Jede Runde zu Beginn deines Zuges muss das Ziel einen weiteren RW ablegen, bei nicht schaffen bekommt es Schaden.
    schafft es den RW, bekommt es keinen Schaden und der Zauber hört auf.

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  • Tschuldigiung bin schwer von Begriff: Also sieht man die ersten 12 Meter normal, die zweiten 12 M Dämmer bzw. bei einem mit Dunkelsicht (6m) zum Beispiel die ersten 6 Meter sieht man im Dämmerlicht und in den zweiten 6 Meter durch die Dunkelheit?

    Ein Gnom erhält alle angeführten ZF‘s

    Es steht dabei: „Er erhält folgende ZF‘s“

    und nicht „Wähle aus folgenden ZF’s er erhält eine“

    Ich weiß, dass er alle hat, aber kann er alle davon einmal einsetzen oder muss er sich jeden Tag eine davon aussuchen, die er dann einsetzen kann...

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  • Kein Problem, dann muss ich es besser erklären :)


    Also Sonne: jeder sieht gleich

    Dunkelheit: keiner sieht etwas außer mit Dunkelsicht


    Dunkelheit + Fackel:

    6m Hell + dann 6m dämmrig für Menschen (12m gesamt, die letzten 6 aber eben dämmrig mit 20% Fehlschlagschance)


    Mit Dämmersicht werden diese werde verdoppelte, also:

    12m hell + 12m dämmrig für zB Elfen

    (24m gesamt, die letzten 12m dämmrig mit 20% Fehlschlagschance)


    Mit Dunkelsicht (18m):

    Man sieht 18m lang hell und dann nichts mehr (es gibt ja durch die Fackel nur nicht für 12m gesamt (6hell/ 6dämmrig)


    Mit Dunkelsicht (18m) + Dämmersicht

    18m hell (durch Dunkelsicht) + 6m dämmrig

    Die 6m dämmrig, weil man ja 24 m sieht mit Dämmersicht (12 hell/ 12 dämmrig)
    Damit sind die 12m hell + 6 von den 12m dämmrig durch Dunkelsicht generell hell, und die restlichen 6m auf die 12m dämmrig sieht man dann eben dämmrig :)


    Ich hoffe ich hab es jetzt besser erklärt sonst kommt das nächste mal ausführlichere Nachricht vom PC und noch vom Handy :)

    Jede davon kann er einmal am Tag einsetzen :)

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  • 1) Es gibt ja die Waffeneigenschaft "Training"

    https://www.d20pfsrd.com/magic-items/ma…ities/training/

    - was ist denn mit Talenten, die man nur begrenzt oft anwenden darf? (ich meine, es gäbe auch Kampftalente um die kriegerische Anpassungsfähigkeit des Raufbolds oder den betäubenden Schlag des Mönchs (begrenzt oft am Tag) zu bekommen?)

    2) Wenn ich das Talent Schlaghagel des Kreuzfahrers nehme (oder Asketenstil?)und sagen wir mal ein Kriegspriester der Calistria wäre - könnte ich dann mit der Peitsche auch einen Schlaghagel machen? Und damit auch Entwaffnen oder Zu Fall bringen (oder geht das bei Schlaghagel eh nicht?)

    3) Kann es sein, dass man durch den Schlagenstil auf aberwitzige RK Werte kommen kann? (Motiv erkennen auf RK - könnte gegen Ende ja gut 20 sein, +6 aus Fertigkeitsfokus, +2 vom Schlangenstil, +4 von Talent Wachsamkeit, ggf. noch Fertigkeitsspezialisierung Motiv erkennen (+2 RK), +1 Wesenszug, +3 Klassenfertigkeit, +5 von irgendeinem Item... wären schon 43 + Würfelwurf (also im Schnitt 53 RK) zusätzlich - plus RK aus Weisheit und Geschicklichkeit (ggf Startwert der Attribute 16 und 18, kommen noch 5 bis Stufe 20 dazu, je noch +6 aus Items...), könnten also nochmal 15 dazu kommen, wäre man dann bei 68 RK bzw. noch eins mehr durch Seidenrobe oder Haramaki. Ist das so richtig und gewollt? Wäre ja eigentlich ideal für z.B. Heiler. Und ja, man muss den Angriff noch kommen sehen und nicht auf dem falschen Fuß sein - dafür gibt es aber auch noch die Möglichkeit auf Wahrnehmung zu skillen und entsprechende Items und Talente zu nehmen (richtung Blindgespür oder unsichtbares wahrnehmen/sehen, ggf. versuchen an Reflexbewegung zu kommen...

    4) angenommen man wäre in einer Art Vertiefung am herum laufen, wie funktioniert es bewegungstechnisch/kampftechnisch, wenn von dem Plateau oben ein Angreifer kommt? Konstellation etwa (Angreifer-oben)(45°Schräge)(SC-unten), also ein Feld dazwischen mit extremer Schräge?

    5) wie funktionieren etwas kreativere Kampfhandlungen regelteschnisch, etwa wenn sich 4 SCs auf einen Goblin stürzen, ihn aufheben, und die nächste Klippe herunter stürzen wollen? 3 gehen auf "jemanden helfen" und einer macht das entsprechende Kampfmanöver, oder wie?

    Oder relativ ähnlich: Mehrere Goblins wollen einen SC in einen Ofen zerren?

    Oder (letztens in der Runde erlebt) in einem hohen Raum ist ein fliegender Gegner, ein SC will dass ein andere SC ihn hochkatapultiert (ähnlich wie beim Rock 'n Roll tanzen mit Salto hoch), um den anzugreifen? Zweiter Ansatz: dem Schurken wird der verstärkte Schal abgenommen, in die Luft geworfen und mittels Magierhand versucht, den fliegenden Gegner zu behindern, einzuspinnen, oder einfach schwieriges Gelände in der Luft zu schaffen...?

  • 1.)

    Ehrliche Antwort: Ich habe keine Ahnung.

    Wenn ich mehr Zeit habe, schau ich mal noch genauer nach.

    Aber ich bin mir auch nicht sicher ob es dazu eine Regelung gibt, ist doch ein sehr spezieller Fall.

    Aus dem Bauch heraus:

    A.) Die Waffe gewährt den Bonus jedem Charakter am Tag mit der für ihn zulässigen Anzahl und die reseted nachdem der Charakter geruht hat.

    Damit könnte man zwar durch Waffenwechseln vil gewisse Talente ausnutzen, aber das kommt whs nie vor.

    B.) Es gewährt jedem Charkter die ihm zustehende Nutzungen pro Tag minus die von anderen Charaktern genutzen Nutzungen.

    Damit kann es passieren, dass bei einem Waffenwechseln man von der Waffe keinen Nutzen hat, aber dafür kann man nichts ausnutzen.

    2.)

    Ja könntest du.

    Sie wird als Mönchwaffe verwendet, also ist der Schlaghagel legal und

    zu-Fall-bringen und entwaffnen ersetzt Nahkampfangriffe und dürfen damit ebenfalls eingesetzt werden (bzw sie stehen sogar beim Schlaghagel dabei)


    3.)

    Das Ergebnis des Wurfes wird als RK gewertet, nicht als Bonus auf die RK.

    Aber auch so kann damit recht gut einen Angriff blocken, allerdings nur einen pro Runde (da augenblickliche Aktion).

    Bei mehreren Gegner bzw auf der Stufe dann Gegnern mit 3-7 Angriffen ist dann weniger stark.

    Als Heiler allerdings, kann man damit mit Beweglichkeit sich vom Gegner zurückziehen (+4 RK gegen den Gelegenheitangriff) oder mithilfe von Aktobatik,

    dann auf Entfernung heilen und sollte ein Monster an der Frontline vorbeikommen und einem Sturmangriff machen (nur 1 Angriff), dann kann man den gut wegblocken.

    4.)

    3D Modelle sind zach. Es gibt keine offiziellen Regeln dazu. Was Luft und Wasser kämpfe echt anstrengend macht.

    Ich persönlich leg das ganz einfach zur Seite (und mach auf 1,5x1,5m Feldern einfach 1,5x1,5x1,5 Würfel)

    Also: Von oben gesehen wäre es zB so (A = Angreifer, P = Person, X= freies Feld, S = Stein, B = Boden)

    A X X P

    Von der Seite gesehen wäre es so:

    X X X P
    A X X S

    B B B B

    A steht am Boden, P steht auf einem Stein, der auf dem Boden steht, dazwischen ist Luft.

    Dein Beispiel wäre von der Seite betrachtet:

    X P

    A S

    B B

    Damit ist A in Angriffsreichweite von B und kann normal geschlagen werden.

    P bekommt sogar einen Bonus von +1 weil er erhöht ist.

    Allerdings kann es hier zu komishcen Situationen kommen:

    Der 2m große Kämpfer der auf einem 1,5 m hohen Stein steht versucht mit einem 0,3m großem Dolch den 0,75m großen Halbling zu erwischen.

    Hier kann man als SL einfache sagen: "Ne sry, das geht nicht"

    Solche Sachen sollte man allerdings im Vorfeld festlegen.

    "Also wir werden 3D Kämpfe in Zukunft mit 1,5m Würfel abhandeln, und es im Zweifelsfall zur Seite legen und uns das daraus entstehende Grid anschauen.

    Bei machen Sachen allerdigns werde ich als SL, einfach sagen sie gehen nicht zB

    wenn ein zwei Meter großer Mensch versucht einen 0,75m großen Halbling mit einem Dolch zu treffen, wenn der Mensch auf einem Tisch steht.

    Er kommt einfach nicht hin, außer natürlich er kniet ais Aktion ab, das ist dann was anderes"


    5.)

    Einen Goblin die Klippe runterwerfen, ist mit jemand anderen Helfen mit +2 gegeben

    (ich addiere das auch immer auf die KMV der Angreifer, weil der Verdeitiger es schwerer mit dem rauskommen haben soll, ergibt mMn einfach Sinn)

    Das mit dem Salto: Es ist reines SL Willkür, da es dazu keine Regeln gibt.

    Am besten wäre: Akrobatik zum springen, mit jemand anderen helfen (hier kann man aber ruhig mit dem +2er Bonus kreativ sein)

    zB: man startet weil man hochgehoben wird auf 1,5m Höhe mit dem Sprung (was bei Hochspringen ein extrem guter Bonus wäre)

    Dann bekommt man nur einen Angriff (hochspringen ist ja eine Bewegungsaktion), man könnte das aber als Sturmangriff vereinen (zumindest ich erlaubt es bei sowas)

    Würde ich nicht erlauben.

    Grad 0 Zaubern sollten nicht sonderlich Kampfrelevant sein.

    Schwiergies Gelände in der Lust erzeugen wäre extrem Kampfrelevant.

    Sturmangriffe von fliegenden Gegnern verhindern zB

    Das gleiche mit Kampfmanövern.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Kein Problem, dann muss ich es besser erklären

    Dane dir. Habe einige Fehleinschätzungen entdeckt, die ich hatte.:) Das mit der Tarnung in Dämmerung wusste ich zum Beispiel nicht. Würde gerne eine Dauem hoch geben, aber die Funktion klappt wohl nicht :(

    Und ich habe jetzt auch die richtige Stelle im Regelwerk gefunden. Da wo steht, dass Dämmersicht im Grunde verdoppelt (wenn ich das richtig verstehe) und dass Dunkelsicht eben eine festen Faktor hat.

    Dämmersicht wirkt also nur bei vorhandenem Licht?

    Ich mag die Pathfinderregeln sehr, aber man muss schon arbeiten bis man sie einsetzen kann. :D

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  • Dane dir. Habe einige Fehleinschätzungen entdeckt, die ich hatte.:) Das mit der Tarnung in Dämmerung wusste ich zum Beispiel nicht. Würde gerne eine Dauem hoch geben, aber die Funktion klappt wohl nicht :(

    Kein Problem, wir machen das um Leuten zu helfen :D

    Dämmersicht wirkt also nur bei vorhandenem Licht?

    Ja :)

    Bei kompletter Dunkelheit bringt es einem nichts.

    Allerdings reicht schon Mondlicht zum Teil aus. Je nachdem wie hell es ist.

    Ich mag die Pathfinderregeln sehr, aber man muss schon arbeiten bis man sie einsetzen kann.

    Ja das stimmt.

    MMn zahlt es sich aber aus, allerdings bin ich ziemlich Regel und Detailverliebt bei sowas ^^

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  • MMn zahlt es sich aber aus, allerdings bin ich ziemlich Regel und Detailverliebt bei sowas

    Ich glaube ich mag die Pathfinder vor allem deshalb so gerne, weil man damit so unglaublich individuelle Dinge tun kann. Fällt mir nur etwas schwer dabei die Übersicht zu behalten. Aber ich denk Wenn man mal eine Regel vergisst, reißt es das Spiel ja nicht auseinander.

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  • Aber ich denk Wenn man mal eine Regel vergisst, reißt es das Spiel ja nicht auseinander

    Solange alle Spaß haben ist alles andere nur halb so wichtig :)

    Manchmal kommt man auch noch nach Jahren drauf, dass man etwas falsch gemacht hat.

    Hat die Jahre davor ja auch keinen umgebracht xD

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  • Ja, kann ich bestätigen. Bewegung und Zaubern z.B. habe ich jahrelang falsch gemacht.

    Was meinst? Damit ich diesen Feher auch nicht machen werde. 8o

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