Beiträge von Klaus S.

    Kurze Frage zu "Kampf mit zwei Waffen" bzw. Mönch oder Zen-Bogenschütze (PRD-Link) mit Schlaghagel:

    Ist der zweite Angriff ein iterativer Angriff oder nur ein einzelner Standard-Angriff?

    Worum geht es?

    Der Schlaghagel (PRD-Link) erlaubt einen zweiten Angriff, wie wenn der MÖN "Kampf mit zwei Waffen" anwendet (PRD-Link)

    Jetzt berechnet Herolabs den Vollen Angriff mit der ersten Hand (Volle Aktion) mit +13/+8 und den Angriff der zweiten Hand auch mit +13/+8 (also auch ein iterativer Angriff).

    [Anm.: Herolabs wird unbestätigten Gerüchten auch von Paizo Mitarbeitern benutzt und gibt die Regeln in einem hohen Grad korrekt wieder.]

    Dieser zweite Angriff als iterativer Angriff wundert mich, gibt es doch die Talente "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" (PRD-Link) und "Mächtiger Kampf mit zwei Waffen" (PRD-Link), die genau den iterativen Angriff als Bonus wiederspiegeln.

    Andererseits habe ich gestern im Widersacher-Kompendium nachgeschaut und alle Beispiele hatten den zweiten Angriff als iterativen Angriff angegeben (ohne weitere Talente, nur "Kampf mit zwei Waffen").

    Welche Regel habe ich bzgl. iterativen Angriff übersehen?

    Und die magischen Waffen im ersten Buch halten sich auch in Grenzen. Hatte das beim ersten Lesen anders in Erinnerung.

    Drei Anmerkungen:

    • Der Runenherrscher AP wird nach dem Schnellen Stufenaufstieg gespielt.
      Da reichen weniger EP, um eine neue Stufe zu erhalten. Wenn man Monster mit normalen Schätzen hat, dann bekommen die SC eben auch weniger Vermögen. Ist aber ein eher schwaches Argument, weil es viel von Wohlwollen des Autors abhängt.
    • Der AP hat im ersten Kapitel den o.g. Dolch der Wiederkehr (der noch mehr mag. Eigenschaften hat). Dieser Dolch hat einen Wert von 10304GM, bzw. beim Verkauf: 5152 GM +10% Bonus (Sandspitze): 5666 GM.
    • Der AP ist für vier SC ausgelegt.
      Wenn man ihn mit mehr SCs spielt, bekommt jeder auch ein kleineren Anteil (wenn der SL nicht anpasst). Von daher passt die Liste von 4 magischen Waffen eigentlich.

    Schließlich bleibt es jedem SL überlassen die gefundenen Schätze anzupassen. Für mich sind die Werte im Buch eher Richtlinien.

    So, das Einführungsspiel ist vorbei, in ein paar Tagen starten wir mit einer langen Kampagne (Erwachen der Runenherrscher).
    [...]
    Es wird ein 25 Punkte Kaufsystem verwendet, mit in der Gruppe sind neben dem Weißmagier ein Magier, eine Jägerin, eine Schurkin (bekommt eventuell noch Stufen als Waldläufer dazu) und ein Druide oder Mönch (wahrscheinlich aber Druide... bzw. Löwenschamane?

    Gruppenaufstellung:

    Mir fehlt der "Panzer" (engl. Tank) in der Gruppe. Derjenige, der sich bei Kämpfen vorne hinstellt, den Gegner aufhält und die Schläge einsteckt.

    Klassischer Weise hat man einen Heilkundigen dabei. Die Aufgabe fällt dann dem Druiden zu oder wem?

    6 SCs:

    Die Kampagne ist für 4 Spieler ausgelegt. Wenn euch euer Spielleiter 25 Punkte Kaufsystem erlaubt (= mind. 1 Stufe besser) und 6 SCs seid, dann werdet ihr euch nur so durch Abenteuer schneiden. Herausforderungen werdet ihr wohl nur wenige haben.

    Wieviel bringt ein Vertrauert, abgesehen von sowas wie INI? Und was bringt effektiv das Talent Verbesserter Vertrauter (ja, das Vieh wird etwas schicker, aber im Kampf bringt es ja immer noch nicht viel mehr? Auf Stufe 7 dann ein HG3 Tier als Vertrauter?)


    Und leider habe ich auch da bis Stufe 20 nur 3 einfache und 5 mächtige(alternativ einfache) Tricks =/

    Vertrauter:

    So ein Spiel muss einem liegen, sonst ist dieser Vorteil ganz umsonst.

    Habe es selbst ausprobiert und immer vergessen diesen einzusetzen.

    Stufe 20:

    Eine Info kann ich jetzt schon zu den Runenherrschern geben: solltet ihr bis zum Ende spielen und sollte sich euer Spielleiter an die Vorgaben halten, dann werdet ihr am Ende auf Stufe 18 das Abenteuer beenden.

    Mit Stufe 20 würde ich im Normalfall nichts planen.

    Die meisten APs sind so geschrieben, dass sie für 4 SCs vorgesehen sind.

    Bei EdRH bin ich mir sicher, bei den anderen nicht so sicher.

    D.h. wenn ihr bislang eure APs in dieser Konstellation durchgespielt habt, und ihr Spaß hattet, dann sollte es auch kein Problem bei der "Krieg um die Krone" sein.

    Ich würde euch deshalb empfehlen, dass ihr auch "Krieg um die Krone" wie die anderen APs spielt; insbesondere, da ihr ja in dieser Konstellation wiederholt Spaß damit hattet.

    Die Blutgebeine haben die außergewöhnliche Fähigkeit (AF) "Ziehen".

    Diese Fähigkeit ist z.B. im Monsterhandbuch unter "allgemeine Monsterregeln" (Anhang) beschrieben, aber auch online im deutschen PRD: Link

    Das Anwenden einer AF (außergewöhnlichen Fähigkeit) kostet normalerweise keine Aktion, wie im Kapitel "Kampf" des Grundregelwerks beschrieben (es gibt Ausnahmen): Link

    Deshalb:

    Die Blutgebeine können nach einem erfolgreichen Angriff dieses Kampfmanöver zusätzlich und als freie Aktion ausführen: einen Wurf auf Kampfmanöver auswürfeln und bei Erfolg den Gegner näher zu sich ziehen.

    Ein vorheriger Ringkampf ist nicht notwendig.

    Pathfinder ist doch schließlich nur so groß geworden, weil es eben nicht D&D 4e ist.

    Fast. Bei uns war der Hauptgrund, dass PF1 das Fertigkeiten-System von DnD 3.5 behalten hat.

    Bei uns kam DnD 4 wegen fehlendem Fertigkeiten-System nicht in die Tüte.

    Bei Paizo kam DnD 4 wegen zweifelhafter Lizenz nicht in Frage.

    Unterschiedliche Motivation, gleiches Ziel.

    Weshalb ich jetzt auch skeptisch auf PF2 und DnD 5 schaue.

    Der Unterschied ist der:

    Jumo zieht allgemeine Regeln zur Erschaffung von magischen Gegenständen her, ich verweise auf die spezielle Regelung für Rüstungen.

    Er verwendet Waffeneigenschaften (hier: Duell) bei Rüstungen, um mich zu widerlegen und sagt, dass man wegen der Fähigkeit "Duell" den Rüstungsbonus nicht eindeutig bestimmen kann.

    Ja, es stimmt soweit, dass die Fähigkeit "Duell" bzgl. der Stufe nicht eindeutig ist (4 oder 5). Aber sie bleibt (laut Regelwerk: ARK Tab. 3-8) eine Eigenschaft für Waffen und sie gibt es nicht für Rüstungen (ARK Tab. 3-3)

    Ich bleibe dabei: Wer o.g. Rüstung haben will, sollte die Regeln für Rüstungen verwenden. Die o.g. Rüstung ist nicht regelkonform und sie kann es nicht geben.

    Schließlich noch: die Preise für Rüstungen sind auch speziell zu berechnen und weichen von den allgemeinen Regeln ab (ARK Tab. 3-1).

    Ich habe mir zuvor auch überlegt, dass ich es als SL prinzipiell zulassen würde, dass ein Spieler alles in einem Gegenstand bekommen könnte, da ich bis dahin keine Regel kannte, die dagegen sprach. Doch der Preis kam mir etwas niedrig vor...

    Abgesehen davon, dass ein RK+6 (36000 GM) Bonus nicht geht (GRW S. 461, Tabelle 15-3, oder S. 462).

    Ich hatte bei der Rechnung auch den Verdacht, dass die 50% Mehrkosten nicht beachtet wurden. Leider wurde die Detailrechnung nicht vorgelegt und musste selber nachrechnen...

    Als ich dann die Preise der einzelnen Fähigkeiten nachgesehen habe, war das ARK zu verwenden und bin sofort auf die dortige Obergrenze von 10 Bonistufen gestoßen. Die es übrigens auch im GRW gibt, z.B. auf S. 461 Tabelle 15-3 oder S. 462 linke Spalte.

    Dann ist mir eingefallen, dass eigentlich keine mir bekannte Kreatur in einem Abenteuerpfad einen Rüstung trägt, die mehr als 3 magische Fähigkeiten in sich birgt. Auch so ein Hinweis...

    D.h. so ein Gegenstand wie oben beschrieben ist nach GRW nicht regelkonform und deshalb bei mir als SL nicht zu bekommen.

    Entschuldigung, aber ich muss ein anderes Regelwerk verwenden...

    Ich hätte das nach der Regeln aus dem Ausrüstungskompedium berechnet (ARK, Tabelle 3-2):


    +5 durch RK +5

    +2 durch Unscheinbarkeit

    +2 durch Schattenwandeln

    +1 durch Giftresistenz

    +2 durch Rasch

    +1 durch Todlos

    +5 durch Ungebunden

    ---------------------------------

    +18 Summe

    Eine Rüstung mit einem effektiven Bonus über +10 gibt es nicht.

    (ARK, S.114, links, oberes Drittel)

    Hättest Du die letzten 3 Fähigkeiten weggelassen und der effektive Bonus wäre +10 gewesen, hätte die Rüstung 101.100 GM gekostet (ARK, Tabelle 3-1) -- wenn ich nichts übersehen habe.

    Mir ist gerade nicht klar wo die genaue Problematik besteht?

    Es gibt ein Grundregelwerk, da sind die Preise für weitere Fähigkeiten genau definiert.

    Mach doch einmal ein konkretes Beispiel und nenne Deine Herausforderung, die Du nicht im GRW gefunden hast.

    Hier ist die Regelreferenz dazu: Bonus

    "Die meisten Boni haben eine bestimmte Art und generell kann man sagen, dass Boni ein und derselben Art nicht kumulativ sind (dürfen also nicht addiert werden)."

    Falls Du noch wissen willst, was so eine Ausnahme von dieser Regel ist? Ausweichboni

    "Anders als die meisten anderen Boni dürfen Ausweichboni addiert werden."