Zimmer in einer (Minder)Globule / Dimension

  • Einen wunderschönen Tag werte Mitorks,


    wie der leicht konfus anmutende Titel es in Zügen bereits andeutet brauche ich Hilfe bei der Inneneinrichtung eines Zimmers. :iek:

    Nur das dieses Zimmer, wenn möglich in einer anderen Dimension/Globule/Parallelwelt/Wunderlampe Schrankkoffer liegen sollte.

    Nun kurz die unspektakuläre IT Beschreibung des Vorganges: Person X öffnet ihren Schrankkoffer, tritt einen Schritt vor und *schwupps* steht in ihrem "Zimmer".

    Wie auch immer dieses dann aussehen mag. Koffer in Aventurien natürlich ohne die Rollen, muss ja realistisch bleiben! :lach:


    Zu deutsch, spricht etwas gegen einen transportablen Schrank/Überseekoffer, der als "Zugang" zu einem "Zimmer" dient?

    Konnte bisher in den DSA5 Regelwerken dazu nichts finden und ein sehr netter Orki hat sich die DSA4/4.1 Regelwerke um die Ohren gehauen, wurde diesbezüglich aber auch nicht fündig.


    Danke im Vorfeld für eure Antworten! :lol2:


    Gruß


    Ringgeist

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.


    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.


  • Es gab mal einen Spielband, irgendwas mit Dschinnenlampen, da waren so transportable Portale in Tellergröße drin. Hat bei uns mal ein Meister eingesetzt. Die Teile waren über unbegrenzten Raum miteinander verbunden und was man hier rein schmeißt kam dort wieder raus. Also sowas gibt es bei DSA auf jeden Fall. Wieso also nicht als Koffer mit dem man in sein Studienzimmer und zurück reisen kann? Erinnert ein bisschen an die TARDIS.

    Finde nicht das da was gegen spricht. :)


    Nachtrag: Der Band hieß Stäbe, Ringe Dschinnenlampen. Doch noch eingefallen. :thumbup:

  • Prinzipielle Antwort hier: Feen und Kobolde machen das Leben leichter. Oder das diamantene Sultanat. Oder die Magierkriege. Oder die dunklen Zeiten. Oder das achte Zeitalter. Oder...in kurz: Es gibt keinen Grund, warum es ein solches Artefakt nicht geben sollte. Nach derzeitigen magischen Möglichkeiten zwar nicht wirklich zu erschaffen, aber es gibt so viele Spielarten der Magie jenseits der für SC geltenden Regeln, dass man das durchaus einbauen kann. Natürlich sollte man mit solchen Artefakten vorsichtig umgehen, damit die einem von den Spielern nicht irgendwann um die Ohren gehauen werden und du solltest dir überlegen, was z.B. passiert, wenn "draußen" jemand den Koffer klaut (Inceptionmäßiger Schwerkraftverlust beim Tragen vielleicht?) oder verschließt. Aber prinzipiell kann man sicherlich sagen, dass es in der Vergangenheit irgendeinen mächtigen Magier oder in der Jetztzeit eine mächtige Fee gibt, die so etwas erschaffen hat/kann. Was nicht geht (falls das im Raum stehen sollte), ist ein solches Ding nach geltenden Regeln selbst zu basteln.

    Bei uns hatten wir mal das Harry-Potter-TARDIS-Gedächtniszelt: It's bigger on the inside. Wurde uns von einem Haufen dankbarer Feenbiestinger als Questbelohnung überlassen. Hat durchaus Spaß gemacht :) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.


    - Immanuel Kant

  • Das nette Solo "Das Schiff in der Flasche" spielte -ja- in der Flasche-Globule. Was recht witzig war. Bei D&D gab es den "großen" Rucksack ... in wie weit jemand sich auf die Artefaktregeln beruft, wird es schwierig sein so etwas im heutigen Aventurien einzubauen ... aber wer sagt nicht das Achazmagier oder andere Urvölker einst tragbare Klein-Globulentore erschufen ... bedenke aber wird so ein Artefakt beschädigt bleibt die Tür zu.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Ehny keine Angst, selber basteln wollte ich das nicht. Geht tatsächlich darum ob es überhaupt denkbar ist, dass ein solches Artefakt existiert ;)

    Was augenscheinlich ja möglich ist *freu*

    Da habt ihr mir schon sehr weitergeholfen!

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.


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  • Und, wofür hast du dich entschieden?

    Schrankkoffer, sehr ähnlich dem Bild.

    Husch hindurch, dann steht man in einem gemütlichen Studierzimmer, mit einem flauschigen Teppich ausgelegt über dunklen Holzdielen. Mittig steht ein größerer hölzerner Schreibtisch mit sich bewegenden Intarsien, Nachstellungen von vergangenen und zukünftigen Kämpfen, beladen mit Papier und Pergament, Schreibutensilien, Becher und Karaffen, alles in allem herrscht dort ziemliches Durcheinander.

    Dahinter ein hoher, bepolsterter Sessel mit Schnitzereien ähnlich denen des Schreibtisches.

    An den Wänden Gemälde von teils bekannten, teils bizarren, fremdartigen Landschaften.

    Ein massives Buchregal, allerdings ist noch reichlich Platz für weitere Bücher, Publikationen und Abschriften.

    An rückwärtigen Wand brennt wohlig warm ein steinerne Kamin. Obwohl der Raum keine Fenster hat herrscht aus irgendeinem Grund angenehmer Praiosschein vor, welcher sich mit fortschreitender Tageszeit in beruhigendes scheinendes Madamallicht wandelt.

    Nicht desto trotz finden sich neben einem großen, goldenem Kerzenständer auf dem Schreibtstisch, in regelmäßigen Abständen an den Wänden auch Lampen wieder.

    Die Decke des Raumes erscheint jedem Betrachter anders, für den Zwerg mag es der Anblick seiner schmerzlich vermissten Koschberge sein, der Ritter sieht am Horizont seine stattliche Burg thronen.

    Zudem ein doppeltes Himmelbett mit samtig weichen Decken und Kissen und nebenstehend eine kleine Kommode, Beschaffenheit wie der Schreibtisch und Sessel, mit einer eingelassen Waschschüssel aus Porzellan und einem darüber hängendem Spiegel.

    Zu guter Letzt eine schwere, große Holztruhe am Fußende des Bettes, diese steht offen und gibt den Blick auf einen Haufen unordentlich hingeworfener Kleidungsstücke frei.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.


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  • Wenn du diesem Artefakt einen kleinen Haken geben willst, dann:


    Gib dem Artefaktzimmer doch ein Fenster, durch das man das graue Wirbeln des Limbus bis in ewige Entfernung sehen kann - und erwähne immer wieder die huschenden Schemen von allerlei Wesenheiten, die sich zwischen den Sphären bewegen. Beschworene Dämonen z.B.


    Vieleicht hören sie irgendwann ( oder finden eine Notiz des letzten verschollenen Besitzers des Artefakts ) von jenem dämonischen ( oder gar karmalen ) Wesen, das unterwegs ist, um genau solche Globulen auszulöschen. Es könnte ganz schön spannend sein, diese Unkreatur einige Tage herankommen zu sehen und sich etwas überlegen zu müssen, um die Globule zu retten. Wenn einmal schwarze Tentakeln durch die Fenster greifen, draussen nur der Limbus wartet und man als einzige Lösung vieleicht nachschauen muss, ob sich unter den Bodenbrettern hoffentlich noch etwas anderes befindet als nur wieder Limbus und Tentakeln, dann schwitzen auch hochstufige Helden.


    Alternativ könnte es natürlich sein, das die ganze Globule eigentlich Teil eines im Limbus treibendes Hauses ist ... und die anderen Bewohner vieleicht nett, vieleicht unfreundlich oder vieleicht völlig ... anders sind.


    Oder, im schlimmsten Fall, ist die Globule sogar Teil einer erzdämonischen Domäne, und irgendwo von Aussen kichert Irribar über die neuesten Bewohner seiner Limbus-Sterblichen-Farm.


    Diese Globule bietet unendliche Möglichkeiten. Wenn man ein Limbuswesen dazu bringen könnte, sie anzustupsen, dann bräuchte man für Limbusreisen nicht mal einen Zauberspruch sondern kracht mit seiner Globule einfach in die nächste Feenwelt - wie ein Meteor oder sanfter, wenn gewünscht.


    Unendliche Möglichkeiten. Vieleicht hockt das Zimmer auf dem Körper eines vor langer Zeit gestorbenen Gottes, der hier rumtreibt. Oder man sitzt auf einem Buchstaben des Namenlosen und weiß es gar nicht.


    Herrlich.