Zwergischer Schachtfeger unter DSA5

  • Hallo alle zusammen.

    Ich arbeite gerade daran einen Char für mich zu erstellen, den ich in unserer Gruppe für eine kommende Kampagne nutzen möchte.
    Unser Meister hat sich die Mühe gemacht und die Splitterfall Arbenteuer auf DSA5 umgeschneidert (fragt mich nicht wie und was das für ein arbeitsaufwand gewesen sein muss, aber er hat es scheinbar gemacht). Wir wollen damit in unserer Gruppe DSA5 einmal richtig austesten (vor allem um zu sehen ob wir uns damit wirklich anfreunden können oder nicht)

    Ich bin mal neugierig was ihr zu dem guten Muragosch (Das ist zumindest der vorläufige Name) sagt.

    MU 12 KL 10 IN 11 CH 10 FF 11 GE 10 KO 11 KK 11

    Volk: Zwerg
    Kultur: Erzzwerg
    Profession: Bergmann

    Erfahrunggrad: Unerfahren (900 AP)
    AP Gesamt: 900
    AP verfügbar: 8
    AP ausgegeben: 892

    LeP: 30 Sellebkraft: 1 Zähigkeit: 2 Ausweichen: 6 Initiative: 11 Geschwindigkeit: 7
    Schicksalspunkte: 2

    Vorteile: (63AP)
    Dunkelsicht II, Immunität gegen Tulmadron, Zwergennase, Richtungssinn, Flink, Schwer zu verzaubern

    Nachteile: (-62AP)
    Angst vor dem Meer I, Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Lichtempfindlich, Schlechte Angewohnheit (Raucher), Unfähig (Schwimmen), Pech I


    Allgemeine Sonderfertigkeiten: (50AP)

    Fertigkeitsspezialisierung (Kraftakt: Gebiet), Ortskenntnis (Heimat: Ort), Abrichter, Orientierung unter Tage, Geländekunde Höhlen, Meister der Improvisation, Kartographie, Jäger, Fallen entschärfen


    Fertigkeiten:


    Körpertalente

    Klettern: 4

    Körperbeherrschung: 5

    Krafarkt: 7
    Schwimmen: 0 Nachteil
    Selbstbeherrschung: 4

    Sinnesschärfe: 6 Vorteil

    Verbergen: 5

    Zechen: 5

    Gesellschtstalente

    Überreden: 2

    Willenskraft: 4

    Naturtalente
    Fährtensuchen: 8
    Fesseln: 2
    Fischen & Angeln: 5
    Orientierung: 10 Vorteil
    Pflanzenkunde: 5
    Tierkunde: 10
    Wildnisleben: 8

    Wissenstalente
    Brett- & Glücksspiel: 4
    Geographie: 8
    Geschichtswissen: 2
    Götter & Kulte: 4
    Mechanik: 8
    Rechnen: 4
    Rechtskunde: 1
    Sagen & Legenden:5

    Handwerkstalente
    Heilkunde Wunden: 6
    Holzbearbeitung: 7
    Lebensmittelbearbeitung: 7
    Malen & Zeichnen: 4
    Metallbearbeitung: 6
    Schlösserknacken: 8
    Steinbearbeitung: 10

    Sprachen:
    Tulamidya II

    Rogolan III (MS)

    Garethi II

    Schriften:
    Rogolan-Runen

    Tulamidya-Zeichen

    Kusliker Zeichen


    Kampftechniken

    Nahkampftechniken Ktw. AT/PA
    Dolche 8 9/4
    Hiebwaffen 8 9/8
    Raufen 8 9/5
    Zweihandhiebwaffen 8 9/5

    Fernkampftechniken Ktw. FK
    Armbrüste 8 8
    Wurfwaffen 8 8

    5 Mal editiert, zuletzt von KaoruUzu (16. September 2016 um 12:03)

  • Wollt ihr wirklich "unerfahren" starten? Die übliche Erfahrungsstufe für DSA 5 Helden ist "erfahren" (GRW S. 38 Kasten) und entspricht dann in etwa dem was man aus älteren DSA Versionen als Stufe 1 gewohnt ist. Allerdings muss man dann bei teuren Professionen (z.B. Zauberkundigen) immer noch arge Abstriche machen, denn selbst wenn man nur Rasse, Kultur und Profession nach Buch wählt hat man i.d.R. so gut wie keine AP mehr zum Individualisieren.

    Unabhängig davon passen einige Werte nicht. Beispielsweise ist der Max. Wert in Kampftechniken bei unerfahren 8 (S. 39). Du solltest mal einen kompletten Check nach Tab. S. 39 machen. Eigenschaftsmods modifizieren übrigens nur die Max. Werte, aber geben keine kostenlosen Bonuspunkte wie in DSA 4. Das wird von sehr vielen Spielern übersehen (GRW S. 88, sicher auch für Deine Mitspieler interessant!).

    Da AP bei der Generierung knapp sind, würde ich auf unnötige Streuungen zu Beginn verzichten. So braucht man sicher keine zwei Fernwaffen (Wurf, Armbrust) und auch wenn eine Ersatzwaffe (anderes Talent) auf lange Sicht absolut sinnvoll ist, reicht zunächst der Minmalwert (6 hat man in KT kostenlos) aus.

    Die gesparten AP kommen dann den fürs Heldenleben oder die Profession wichtigen Talenten zu gute, welche gerne an die erlaubten Max. Werte kommen dürfen. Dann gelingen Proben nicht nur häufiger, sondern man erreicht auch eine solide QS (Qualität). Auch bei anderen Talenten könnte man vermutlich noch einsparen (Wert senken oder ganz streichen). Modifikationen der Vorgaben (z.B. aus Profession oder Kultur) sind bei DSA 5 auch kein Problem.

    Er sollte am Ende natürlich DIR gefallen und die Freiheit zur Anpassung ist eine der großen Stärken von DSA 5. Je weniger AP ihr habt, desto mehr muss man sich aber mEn einschränken und konzentrieren. Auf höheren Erfahrungsstufen kann man dann schon etwas gefälliger zu Werke gehen.

    Langfristig sind 13er Werte in allen Eigenschaften wichtiger Talente sehr sinnvoll, da man dann die Routine anwenden kann (Probe gelingt bis zu bestimmten Schwierigkeiten ohne Würfel). Kein Zwang aber schön :) .

    Sofern ihr nicht gerade eine Zwergenrunde oder in den Tulamidenladen spielt, kannst Du Dich kaum mit anderen Verständigen. Garethi 1 erlaubt nur rudimentäre Kommunikation "Muragosch hungrig" (Kasten S. 220).

    Insgesamt wirkt der Held auf mich gut ausgeglichen. Kleinere Optimierungen kann man noch machen, sind aber nicht zwangsweise nötig.

  • @x76
    Zuerst: Danke für den Hinweis auf die Fehler mit den Ktw. Ich hatte das total übersehen *verlegen guck*
    Habe es jetzt erstmal korrigiert.

    Auch habe ich bei den Vor- und Nachteilen jeweils hinzu gefügt wieviel AP sie kosteten, bzw. brachten (letztlich ist es fast +/-0 ^^)


    Zu der Frage ob wie wirklich bin "unerfahren" beginnen wollen:
    Unser Spielleiter möchte mit uns auch die Vorabenteuer zu der Splitterfall-Reihe spielen. und es ist ihm, scheinbar, wichtig mit uns ALLEN einmal von "0" an zu fangen.
    Als ich, mein Bruder und ein Kumpel von uns damals zu der Gruppe stieß bekamen unsere ersten Helden ~8.000AP (glaube ich) nach der Erstellung, damit sie mit den Figuren in der Gruppe mithalten könnten.
    Selbst wenn wir uns umentscheiden und doch mit "Erfahren" anfangen wäre das (zumindest für mich) nicht so schlimm. Da die Profession des Schachtfegers noch nicht im DSA5 Prinziep eingearbeitet ist (wenn sie dann überhaupt mit der Regionalspielhilfe für die Zwerg kommt... sofern dafür auch eine neue erstellt wird). Ich kann dann einfach noch ein paar mehr AP vergeben.

    Das mit der Sprache habe ich auch verändert. Mehr als Garethi II wird er aber erstmal nicht haben, da er aus dem Gebiet um Fasar stammt und mehr in den Schächten und Gängen der Zwerge verbracht hat als Draußen.

  • Na dann kommen hoffentlich keine Vergleichsproben. xD Oder irgendwelche Erschwernisse zum tragen, denn sobald der Charakter 1-2 Zustände hat, wird er bei den Proben echt schlecht abschneiden.
    Ich würde das vermutlich nochmal überdenken, was das Portfolio an Eigenschaften betrifft. Selbst im eigenen Kerngebiet hat man noch genug Chancen zu scheitern, selbst bei stark erleichterten Proben. Sprich der Schachtfeger verläuft sich bei jedem vierten Ausflug irgendwo in den Stollen.^^
    Man muss sich dafür ein bisschen die Probenwahrscheinlichkeiten anschauen, aber tendenziell würde ich zu einem höheren Niveau raten, zumindest was die Eigenschaften betrifft. Die sind in dem Rahmen noch sehr wichtig und sobald die unter 10 sinken steigt die Versagenschance deutlich an (statistisch gesprochen).

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  • Ich weiß, dass mit "unerfahren" wir uns auf einige mögliche Probleme und Risiken einlassen.
    Es mag etwas Naiv sein, dass unser Spielleiter auf der Stufe mit uns in DSA5 anfangen will. Möglich, dass wir das nach den ersten Beiden Abenden merken. Oder aber schon wärend wir zusammensitzen und die Charaktere offiziel fertig stellen. Wer weiß sowas schon ^^

    Ich für mich denke, dass wir auch nicht bis zum Ende der Kampagne kommen werden bevor wir anfangen Änderungen vor zu nehmen, was zumindest die Idee und Hoffnung unseres Spielleiters ist.

    Oben habe ich eben nochmal ein paar Dinge leicht verändert. Nichts davon ist wirklich fertig oder fest. Und ich habe auch noch platz mit der möglichkeit fast 20 AP durch Nachteile heraus zu schlagen. Muss ja nur gucken wie sie in den Char passen oder auch nicht bevor ich das mache ^^

  • Sieht doch ganz solide aus der Char, einige Kleinigkeiten sind mir jedoch noch aufgefallen.

    "Verbessertes Ausweichen I", der Regeltext sagt hierzu
    "[...] Um die Sonderfertigkeit nutzen zu können,darf der Held maximal normale Kleidung tragen."
    Also alles was RS gibt sorgt dafür das man den Ausweichenbonus nicht nutzen kann.
    Wenn dein Zwerg nur in normaler Kleidung rumläuft ist das ja kein Problem, ob dein Bild eines zwergischen Schachtfegers nun eben Stoffhemd, Lederharnisch oder Kettenhemd vorsieht liegt ganz allein an deinem Charakterkonzept.

    Für Zahlenmystik wird Rechnen 8 benötigt, da hast du bisher nur 4.
    Alle anderen Vor-/Nachteile und SF erfüllen ihre Voraussetzungen :)

  • @Psiren
    Arg! verdammt, dass hatte ich nicht gesehen -.-
    Werde ich dann erstmal herausnehmen müssen. Da ich keine KO 13 haben kann (jetzt noch nicht zumindest) kann ich mir nichtmal "Belastungsgewöhnung I" holen, womit das wenigstens bis zu Lederrüstung wieder gehen würde -.-

    Das mit Zahlenmystik war eh nur ein kleines Gimmick was ich mir leisten wollte. War nicht umbedingt wichtig ^^

    Danke für das drauf aufmerksam machen ^^

  • Ich sehe bei der Erfahrungsstufe nun wirklich keinerlei Problem. Das liegt komplett in der Hand des Spielleiters, aber das tut es immer. Ob ein erfahrener Charakter dank unfähigem Spielleiter in einen chancenlosen Kampf gegen einen Drachen geworfen wird, oder ein unerfahrener Charakter von ihm in den ebenso chancenlosen Kampf gegen eine Bande Oger macht doch nun wirklich keinen Unterschied. Ein Spielleiter der halbwegs weiß was er tut kann damit locker umgehen.

    Ich leite seit etwas über einem Jahr eine Kampagne die einem Geschwisterpaar 1700 in Irland angefangen hat. Zwei Töchter eins Kapitäns, die eine (18) fuhr seit ein paar Jahren auf seinem Schiff mit als Leichtmatrosin und die andere (16) hat zuhause mit Mutti Kuchen gebacken und sich einen Nebenerwerb mit selbstgemachter Seife aufgebaut. In DSA Relationen war die eine beim Start unerfahren und die andere noch nicht einmal das. Die ersten Herausforderungen waren dann auch Dinge wie eine Rauferei mit einem Zigeunerjungen, eine Gruppe von 3 jungen Marine-Deserteuren und ein Irrlicht im Wald. Nach nun etwas mehr als einem Jahr sind wir in der Karibik, beide segeln auf einem Piratenschiff und haben grade mit ihrer Crew ihren ersten Enterkampf hinter sich. Davor war der größte Kampf die Verteidigung einer Schottischen Kolonie gegen 100 Spanier. Die Kampfwerte der Älteren sind in DSA Relationen jetzt etwa bei Erfahrenem Startcharakter angekommen. Probleme? Kein einziges Mal.

    Unsere Kampagne davor begann mit 3 Teenagern in einem Atombunker, wo sie die letzten 10 Jahre seit WW3 gelebt hatten. Unerfahren ist gar kein Ausdruck für das was diese Charaktere waren. In DSA Relationen war der älteste und toughste von denen vielleicht grade so unerfahren. Die anderen beiden waren weniger als das. Hat blenden funktioniert. Die Kampagne lief über 3 Jahre.

    Das Erfahrungslevel der Charaktere spielt wirklich keine Rolle. Ganz im Gegenteil. Die meisten Spieler können einen erfahrenen Charakter gar nicht aus dem Stegreif darstellen. Die meisten denken sie könnten, aber am Ende betrügt man sich da vor allem selbst. Vermeintlich erfahrene Charaktere und aufwärts haben oft eine Menge Luftblasen die nie richtig gefüllt werden können, wachsen nie wirklich zusammen und führen letztlich ihre vermeintliche Starterfahrung mit der dann doch zur Schau gestellten Unerfahrenheit und Verknüpfungslosigkeit ad absurdum. Charaktere die jedoch in ihre Rolle hineinwachsen fühlen sich am Ende oft kompletter und dichter an.


    Was den vorliegenden Charakter angeht:
    Die Werte wirken auf mich nicht besonders überzeugend und geben kein nachvollziehbares Bild ab. Das ist also ein Zwergischer Bergmann, Variante Schachtfeger. Mit DEN Naturtalenten? Vom Gefühl her würde ich sagen da wird manch ein Waldelf neidisch. Korrektur: Ich hab grad nachgeguckt und die (erfahrene) Beipiel Elfenwaldläuferin ist bestensfalls messerscharf genauso gut bis schlechter.
    Ich hab jetzt die DSA4 Zwergensachen nicht, weil ich nie DSA4 gespielt habe, aber wenn ich nach den Werten gehen darf ist ein Schachtfeger jemand der solange in der Wildnis umherstreift bis er auf das Meer trifft, dann angstvoll zurück nach Hause läuft, wo er bis zur Besinnungslosigkeit Steine behaut, eine Taverne eröffnet und dort Kartenmaterial verkauft. Dann geht er wieder raus und wiederholt das ganze, schon seit vielen Jahren. Flüsse schrecken ihn nicht. Da angelt er gern. Nur vor Salzwasser hat er Angst. Und warum knackt er Schlösser wie ein Ass? Wie gesagt, wirkt etwas konfus. Da würde ich eher so einiges an Talenten senken und dafür die Eigenschaften noch etwas stärken und Nachteile abbauen. Bei den Talenten selbst würde ich mehr zu den typischen Volkstalenten der Erzzwerge verschieben. Die enormen Naturtalente verstehe ich so erst mal nicht, aber das liegt vielleicht daran das mir "Schachtfeger" nichts sagt. Wenn das Zwergische Wunderwaldläufer sind ist alles fein. Dennoch sollten die Talente zu den Eigenschaften passen. Das was er ständig tut sollte sich in seinen Eigenschaften spiegeln. Wer flink ist und total geschickt, der sollte auch ruhig seinen Startwert in Gewandheit und Intuition ausnutzen. Wenn ich mich nicht verrechnet habe hast du 86 Punkte in Eigenschaften, darfst aber 95 haben. Das solltest du auch näherungsweise ausnutzen.