Zwergischer Magier / Lehrmeister erstellen

  • Unföhigkeit Dämonisch steht aber leider nicht zur Wahl. Nur die genannten Merkmale auf Seite 174 imWdH dürfen genommen werden.

    Zitat WdH Seite 174:
    Weiterhin bekommt der Zwerg je die Unfähigkeit (Merkmal) für zwei der Merkmale Eigenschaften, Einfluss, Form, Heilung, Hellsicht oder Herrschaft.

    Die Auswahl ist also leider nicht sehr groß. Wenn man unter allen Merkmalen frei wählen könnte. würden wohl alle Merkmal Eis nehmen.

  • Genau ein Zwerg der Gildenmagier werden will, hat kein Schwer zu verzaubern mehr, bekommt dafür aber Eisenaffine Aura und Hohe MR 3. Im Gegenzug bekommt er automatisch aber auch 2 Merkmalunfähigkeiten aus der oben geposteten Liste.

    Und leider kann man nicht noch mehr Merkmalunfähigkeiten haben, denn 2 ist das Maximum.
    Zitat WdH Seite 272: Ein Held kann maximal in zwei Merkmalen unfähig sein

    Somit kann er sich auch keine Unfähigkeiten mehr für Merkmale holen.

  • Gutes Gedächtnis lohnt sich. Kostet 600 AP und spart 1/4. Sprich nach 2400 AP (560 davon schon bei der Generierung) lohnt sich das. Da man noch ein bischen profan steigern wird, loht sich der Vorteil bestimmt nach 3000 AP. Das ist nicht viel - zudem lassen sich GP nicht so einfach in AP umwandeln.

    Als Schadensmagier gehst du ständig auf dem Astralen Zahnfleisch, ich würde den Vorteil nehmen. Im späteren Spielverlauf sinken die Kosten für Zauber und du erhälst Zugriff auf meisterliche Regeneration (und kannst Balsammeditation abusen) sodass sich das wieder relativiert.

    Naja, ich würde jetzt grob davon ausgehen das nur die Hälfte der AP in Zauberfertigkeiten bzw. Sonderfertigkeiten wandern von denen Gutes Gedächtnis profitiert. Es lohnt sich dann irgendwann natürlich trotzdem aber der Effekt ist nicht ganz so stark - worum es mir dabei nicht zuletzt geht ist das ich GP mäßig wahrscheinlich nicht hinkomme Gutes Gedächtnis und Astrale Regeneration (III) zu nehmen und was denn dann sinnvoller wäre. Ich tendiere da doch zu letzterem.

    Bei den Unfähigkeiten wäre die Frage welche von den für Zwergen automatischen ihr nehmen bzw. vielleicht eher welche ihr nicht nehmen würdet. Mir ist klar das das von den Sprüchen die man können will abhängt, nur bin ich in dieser Sache jetzt doch sehr unerfahren/unbedarft...ich habe mich zwar schon ein wenig im LC eingelesen aber welche Sprüche Magier vielleicht irgendwann auf jeden Fall können sollte kann ich nicht einschätzen. Mein Schwerpunkt wäre auf Schaden bzw. Kampfunterstützungszaubern, das was man im Kampfseminar bekommt finde ich sehr schick. Antimagie fände ich z.B. aber auch nicht schlecht.

  • Schwer zu sagen. Ich habe mir mal eben die Zauber nach Merkmalen hinten im Liber Cantiones angesehen und komme zu dem Schluss, dass nur Herrschaft ohne große EInbußen auskommt.

    Eigenschaft: Dieses Merkmal ist in vielen Zaubern, die Schadens- und Unterstützungsmagier brauchen. Armatrutz, Attributo, Axxeleratus, Eiseskälte Kämpferherz. Und wenn man berei ist, und vom Meister die Möglichkeit dazu bekommt, Zauber in fremden Repräsentationen zu lernen, können auch Katzenaugen bei Nacht und der Spinnenlauf interessant sein. Aus dem Grund würde ich Merkmal Eigenschaft nicht für die Unfähigkeit wählen.

    Einfluss: Hier habe ich weniger Zauber, die dein Magier wahrscheinlich brauchen wird. Bliz dich Find, Plumbumbarum, sind schöne Zauber und leider vor allem daran keine spontanen Modifikationen mehr machen zu können (Keine Reichweitenerhöhung oder auf mehrere Wesen zu modifizieren geht nicht mehr wegen der Unfähigkeit.). Der Blitz dich Find scheint mir aufgrund der mit dem ZfW mitwachsenden Reichweite von ZfW Schritt und einer Aktion ZD aber immernoch sinnvoll zu steigern, auch wenn man unfähig in diesem Merkmal ist. Anstatt 3 Gegner auf einen Schlag in 2 Aktionen für 9 AsP zu verzaubern, verzaubert man dann einfach die 3 Gegner nacheinander in insgesamt 3 Aktionen für 12 AsP. Mit Kraftfokus und Kraftkontrolle ändern sich die Kosten natürlich. So kostet es alle auf einen schlag zu verzaubern dann 7 AsP und alle 3 nacheinander nur noch 6 AsP.

    Form: Wenn du vor hast dich später in einen Horndrachen oder Schlinger zu verwandeln um zu kämpfen ist der Adlerschwinge so wichtig für dich, dass die Unfähigkeit dir hier einen Strich durch die Rechnung machen wird. Ansonsten gibt es hier den Leib des [Element hier einfügen]. Damit kannst du dich vor bestimmten Elementarwirkungen schützen. Ob das für dich relevant ist weiß ich nicht, aber gerade Leib des Erzes könnte gegen Waffen aus Metall wichtig sein. Da hilft aber auch der deutlich schneller gesprochene Armaturtz, der Form nicht als Merkmal hat. Die wichtigen Zauber sind sicher der Balsam und der Klarum Purum. Ich kann mir gut vorstellen, dass man den Balsam und den Klarum Purum auch ganz gut ohne spontane Modifikationen einsetzen kann. Die Varianten braucht man im Normalfall nicht, aber in stressigen Situationen kann es notwendig sein, die lange Zauberzeit/Wirkungsdauer durch gestaplete "Zauberzeit halbieren" auf erträgliche Zeiten zu reduzieren.

    Heilung: Naja das betriff wieder den Balsam und den Klarum Purum, wie eben auch schon.

    Hellsicht: Hier gibt es eine ganze Fülle an Zaubern, die man an unterschiedlichsten Stellen gebrauchen kann. Adlerauge kann das sehen oder allgemeine finden von Gegnern sehr erleichtern, Exposami und Penetritzel helfen dabei Feinde durch Wände zu sehen , Foramen öffnet Schlösser und kann bei der Flucht beim Zurückziehen verschlossene Türen vermeiden, Xenographus Fremde Schriften zu entziifen kann Leben retten, wenn sie Hinweise und Warunungen enthalten. Wenn man aufgrund eines echsischen Schriftzuges vor Gruftasselmutantenzombiesteampunkvampieren :thumbsup: gewarnt wird, kann einem das das Leben retten.
    Der Odem, Oculus und Analys sind auch wichtige Zauber, wie viel Wert du darauf legt ist deine Sache.

    Herrschaft: Für einen Kampfzauberer an sich wenig interessant.

    Außer Herrschaftsmagie haben also alle Merkmal für dich einen Nutzen. Kommt ganz darauf an was dein Magier können soll. Von Form rate ich dir aus dem schlichten Grund ab, weil du dann lieber Heilung nehmen solltest, weil der Balsam und er Klarum Purum unter beiden leidet, aber bei Merkmal Heilung auch nur die beiden. (Und die heilende Spucke von Hexen und co.)
    Aufgrund der Vielfallt von Eigenschaft und Hellsicht rate ich dir also.
    Unfähigkeiten: Einfluss + Herrschaft oder Heilung + Herrschaft

    Würde mich interessieren für was du dich entscheidest. Kleiner Tipp für einen angehenden Magierzwerg: Versuch dir nach den ersten paar Arbenteuern eine Dispens auf eine Kettenweste zu holen. Wenn du den Dispens hast, geht du zu einem gutem und am besten auch zwergischen Sarwirker und lässt dir für 50 Dukaten eine meisterliche Kettenweste herstellen, die dann einen BE nach TZ-Modell von 0,4 hat. Somit sich alle deine Zauber wegen Bann des Eisens um 0,4=0 erschwert und du hast auf Brust, Rücken und Bauch 4 RS. Nicht vergessen, das Rüstungen in Zwergengröße nur 3/4 so viel wiegen wie esin der Liste steht. Manche sagen eventuell das sei Optimierung. Ich sage man nutzt nur den Vorteil eisenaffine Aura aus, der nur mal so nebenbei 7 GP gekostet hat, und darauf sind alle anderen Neidisch.

    3 Mal editiert, zuletzt von Kutasch (2. Januar 2016 um 19:04)

  • Danke, das hilft mir tatsächlich sehr weiter. Da Blitz dich find und Plumbumbarum Einflusszauber sind würde ich dann wohl tatsächlich Herrschaft und Heilung nehmen.

    Das mit der Kettenwest ist in meinen Augen ein Bug den das Regelsystem produziert (zumal meisterhafte Kettenrüstungen generell eine Art Bug sind) und den ich deshalb auf jeden Fall nicht nutzen werde, mal davon abgesehen das es von dem was ich weiß schwierig bis unmöglich sein sollte einen solchen Dispens zu erhalten. Wir haben bei uns aber vor kurzem sowieso das Rüstungssystem gehausregelt wodurch alle Rüstungstypen meisterhaft gefertigt werden können und man somit auch mit einer Gambeson oder einem Lederpanzer mit reduzierter BE herumlaufen könnte.

    Ich überlege jetzt doch auch an einem Geoden herum...bin von den ganzen Zaubern und Zauberregeln aber wieder etwas erschlagen. Gibt es irgendeine akzeptable Waffe die man einem Geoden (oder auch Druiden) geben kann? Soweit ich das sehe kommen da ja nur ein Holzspeer oder eine Keule in Frage (die man zudem für zwergische Maße fertigen müsste).

  • Mir fallen spontan auch keine guten metalllosen Nahkampfwaffen ein, aber ein paar Fernkampfwaffen kannst du ja ohne Probleme nutzen. Der Kurzbogen sollte auch für Zwerge nutzbar sein und Pfeilspitzen kann man auch aus Feuerwstein anfertigen.
    Stabschleudern und normale Schleudern sind sehr platzsparend und man muss keine Munition kaufen, weil man einfach Steine sammeln kann.

    Der Ca gilt für den Geoden übrigns nicht, deswegen sind Bögen und nicht metallene Rüstung kein Problem.

  • An einen Kurzbogen habe ich auch schon gedacht. Ich muss sagen die Sache mit der Elementarbeschwörung gefällt mir doch recht gut nachdem ich mich jetzt ein wenig damit auseinandergesetzt habe. Die Geoden kennen immerhin auch die Faxien in eigener Repräsentation. Bin gerade etwas am grübeln welches bevorzugte Element mir am besten gefällt (Erz, Feuer oder Wasser wären meine Kandidaten).

    Lohnt sich die Merkmalskentniss Elementar (Gesamt)?

  • Musst du selber nachrechnen, ob dir das hilft (ab wann spare ich mehr AP als ich reingesteckt habe - ohne deine Zauber zu kennen kann man nicht direkt sagen, ab wann sich das lohnt.). Geoden sind allerdings religiöser als z.B. Gildenmagier, von daher dürften die eher auf ihr Element versteift sein. Trotzdem kannst du natürlich von der Merkmalskenntnis profitieren, Merkmalskenntnis Feuer und Merkmalskenntnis Elementar würde z.B. den Ignifaxius um 2 Spalten verbilligen.

    Bei Merkmalskenntnissen gilt generell so früh wie möglich kaufen.

  • Merkmalskenntnis Elementar gesamt lohnt sich, finde ich, auf jeden Fall. Alleine durch die Elementarherbeirufungszauber spart man schon gewaltig.
    Und man wird eh auch Zauber mit anderen Elementen lernen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Jap. Auch wenn du das Spezielle Element schon hast als Merkmalskenntnis.
    Bsp. Zaubernder hat Merkmalskenntnis Feuer und Elementar gesamt -> Ingnifaxius 2 Spalten billiger (Knallhart das Beispiel von Marchiali geklaut ;) )

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.