Entdecker/Forscher/Wissenschaftler

  • n\'abend

    ich spiele seit kurzer Zeit einen Entdecker/Wissenschaftler. Habe aber Schwierigkeiten den richtig herüber zu bringen. Schwerpunkte habe ich bis jetzt in der Führung der Heldengruppe gesetzt, soll heißen ich versuche die Gruppe anzuführen (Alles sehr unerfahrene Helden-Entdecker auch erst Stufe 2)! Dabei wirke ich aber oftmals arrogant und besser wisserrisch, obwohl ich eigentlich für gute Vorschläge immer ein offenes Ohr habe.
    Kann mir einer Tipps/Tricks geben , wie ich den Erfinder besser spielen kann?Wo ich evt. noch Schwerpunkte setzen soll und was unbedingt beachtet werdn muss? Was ist typisch für einen garethischen Held?

  • Hm, ich habe mal für eine Abenteuer einen Forscher gespielt. Vielleicht kann ich ja den einen oder anderen Hinweis geben.

    Hast Du an ein wissenschaftliches Spezialgebiet gedacht? Bei mir war es die Heraldik. Mein Forscher war in vielen Wissenstalenten wirklich gut, aber der Heraldik galt seine wahre Leidenschaft, er hat jede Gelegenheit genutzt, darüber zu debattieren (auch wenn es manche Charaktere - nicht aber die Spieler- unheimlich auf die Nerven ging :roll: ).

    Wenn ich es richtig verstanden habe, sind die anderen Charaktere auch Entdecker ?! An sich habe ich den Forscher/Entdecker nie unbedingt als Führungspersönlichkeit gesehen, aber warum nicht. Du solltest Dich in Deiner Anführerrolle allerdings nicht auf die höhere Stufe berufen (wenn vorhanden), ein Aventurier wird oft gar nicht wissen, wer der Erfahrenere ist, wenn dem anderen kein Ruf vorauseilt. Bessere Gründe wären: Du hast zum Beispiel zu einem Thema, dass im Abenteuer eine Rolle spielt, schon eine wissenschaftliche Abhandlung oder ein Buch geschrieben und hast den Ruf eines echten Experten in diesem Fachgebiet. Also: greifbare, erklärbare Erfahrung.
    Oder Du bist der einzige in der Runde, der auch alltäglichere Fähigkeiten hat, die euch unterwegs die Haut retten können, während die übrigen eher weltfremd sind. Was ich meine: Untermauere deine Autorität, niemand ist einfach so Anführer, normalerweise hat dies immer einen Grund. Sei es künstlich geschaffene Gründe (militärische oder akademische Ränge), die dir dazu Befugnis geben oder natürliche (echte Führungsqualitäten, Expertenwissen, Erfahrung). In letzterem Fall müssen diese Gründe aber von anderen so gesehen werden (Es reicht nicht zu sagen:ey, ich hab aber Erfahrung), damit sie Dich in Deiner Führungsposition akzeptieren.

    Vielleicht braucht Ihr auch gar keinen Anführer? Gerade in einer Heldengruppe kann eine Gemeinschaft, in der jeder über die Dinge entscheidet, bei denen er sich am besten auskennt, auch zum Ziel kommen. Diskussionen, wie man jetzt vorzugehen hat, können auch sehr rollenspielerisch rübergebracht werden.

    Sonstige Aspekte des Forschers:
    Wissensdurst- er sollte in seinen Fachgebieten immer dazulernen wollen, wenn er neuen Erkenntnissen gegenübersteht, wird er die Welt um sich herum vergessen.
    Ein bisschen Zerstreutheit passt mMn sehr gut zum Forscher (\"Wo hatte ich noch gleich den Schlüssel\" *seine Taschen durchsuchend* \"Ich hab ihn ganz gewiss irgendwo\".....) oder Vergesslichkeit gegenüber allem, das nicht Thema seiner Forschung/Interessen ist (\"Wie war gleich noch Eurer Name? Alrik ....wer?\").
    Leg Dir ein paar möglichst kuriose Thesen zurecht, die er in seinem Fachgebiet vertritt (für einen Sprachenkundler: Er versucht zu beweisen, dass alle menschlichen Völker eine gemeinsame Ursprache haben und beweist dies ständig mit angeblich verwandten Wörtern, ein Geschichtswissenschaftler will vielleicht beweisen, dass die Schlacht xy ganz anders abgelaufen ist, als bisher gedacht...).

    So, mehr fällt mir erstmal nicht ein, ich hoffe das hilft schon mal ein bisschen....

  • erstmal besten Dank, für deine Ambitionen mir den Charakter näher zu bringen!
    Muss noch klar stellen, das unsere Heldengruppe nicht nur aus Entdeckern besteht. Wir haben einen Schwarz- und einen Graumagier sowie einen Thorwaler und meinen Entdecker in der Gruppe. Alle noch am Anfang ihrer Karriere. Das Problem ist evt. das wir eigentlich noch keine richitge Heldengruppe haben, jedenfalls gibt es noch nicht den wünschenswerten Zusammenhalt. Jeder brennt auf seine Einzeldarstellung. Vielleicht müssen wir auch erst ein paar Abenteuer auf dem Buckel haben, dann klappt das wohl schon von selbst.
    Wissenschaftliche Schwerpunkte habe ich noch nicht so stark gesetzt. Aber trotzdem sehr viele Punkte für dieses Gebiet investiert. Also eine habe ich eine breite Basis. Herauszuheben evt. meine Geographischen Kentnisse. Ich zeichne gerne Karten und mache mir halt meine Aufzeichnungen.
    Du hast gesagt ich sollte mit Expertenwissen glänzen um eine Führungsrolle einzunehmen. Das Problem sehe ich darin, das sich nicht nur der Held gut auskennen muss sondern auch der Spieler. Da mein Hintergrundwissen über Aventurien aber eher zu wünschen übrig lässt ist das ziemlich schwer. Habe ich vielleicht dann den falschen Helden?

  • Zum Thema Expertenwissen:
    Es ist an sich gar nicht notwendig in diesem Fall, sich so gut in der Spielwelt auszukennen (Mir macht es zwar Spaß, mir solches Wissen anzulesen, aber das muss ja nicht jedem so gehen). Sprich Dich einfach mit Deinem Spielleiter ab, dass er Dir in Deinem Sachgebiet, in dem du dich wirklich gut auskennst, hier und da mal eine kleine Extrainformation zusteckt. Dein Charakter muss sich gut auskennen, für den Spieler muss das ja nicht immer zutreffen (wer von uns kann schon real mit einem Zweihandschwert kämpfen? Trotzdem sind manche kämpferische Chars Experten darin).
    Langfristig würde ich mir natürlich grundlegende Infos anlesen- zum Beispiel als Geograph mir die ungefähre Lage der wichtigsten Länder und Städte merken, aber eben nur der wichtigsten, damit ich mir nicht solche Schnitzer erlauben muss wie \"Wo liegt Gareth gleich noch?\". Zum Auswendiglernspiel sollte es nicht verkommen, finde ich zumindest. Das meiste Hintergrundwissen kommt eh mit der Zeit und dann hat man bald ein umgekehrtes Problem, wenn der Spieler eben aufpassen muss, Wissen nicht einfließen zu lassen, welches sein Charakter NICHT hat.... :wink:

  • Als Anführer wird dein Forscher schon der kämpferische Typ sein. Da kennen wird doch aus Film und Fernsehen einen Archeologen. Den mit Schlapphut, Lederjacke und Peitsche: Indiana Jones! Da könntest du dir ruhig ein paar Charakterzüge abschauen, so du daß willst.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Nicht zwingend. Man kann es auch mit ner Art Hierarchie versuchen (auch wenn man es nie so nennen wird): In den Kämpfen hält man sich halt zurück und macht das, was der Thorwaler sagt. Der Anführer hat vor allem Gewissensentscheidungen zu treffen (denn da sind sich meist die Helden uneins), die schnellen Entscheidungen im Kampf muss er nicht selber treffen, auch wenn er das natürlich kann, wenn er eben Kriegskunst beherrscht, aber nicht kämpfen kann. Aber das ist immer gefährlich, weil man dann anderen in ihre Bereiche reinfuscht, und sowas ist immer schlecht.

  • Ich würde den unheimlichen Wissens- und Forschungsdrang sowie seine Neugier, alles herauszufinden, hervorheben. So nach dem Motto: Da ist eine Falle - hm, mal schauen, wie die funktioniert... (auch wenns mal wehtut). Der Forscher kann bestimmt stundenlang über einen Mechanismus philosophieren und über ein interessantes Problem die Zeit vergessen.

    Falls du DSA 4 spielst, und die Basisbox hast: Lies mal die kursiven Texte auf den Kapitelanfangs-Seiten. Das ist eine kurze Abenteuergeschichte, in der auch ein Forscher mitspielt. Außerdem stehen auch noch ein paar Infos und typische Zitate des Forschers in dem Archetypenheftchen, da wird er nämlich als Heldentyp vorgestellt.

  • Geographie beinhaltet fast immer auch Geologie.
    Da du Aventurien ja noch nicht überall bereist hast , hast du dein Wissen nur aus Aufzeichnungen und Karten anderer.
    Du kannst also immer solche Sprüche ablassen , wie :
    \" Hm , den Flussverlauf hat XY anders dargestellt. Entweder hat der Fluss in den letzten 56 Jahren seinen Lauf geändert , oder XY war nie hier gewesen. \"

    \" Es sollte hier in diesem Kalkgebirge Höhlen geben ? Das behauptet zumindest YZ. \"

    \" Anhand dieses Stalagmiten kann ich euch genau sagen wie alt diese Höhle etwa ist. Leider weiß ich nicht was diese seltsamen großen Tatzenspuren zu bedeuten haben. \"

    Grundsätzlich :
    Sehe fast alles unter wissenschaftlichem Gesichtspunkt. Übertreibe ruhig etwas , bis du deinen Mitspielern auf die Nerven gehst. Dann werden sie auch beginnen , das AB in die Hand zu nehmen.

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • Ein Erfinder könnte auch Mc Gyver-mäßiges Improvisationstalent haben, so etwa wie: Ich habe hier ein Stück Seil und einen Stein. Gebt mir ein paar Minuten Zeit und ich baue euch eine tödliche Falle.

  • .oO(\"Ich habe eine Kugelschreibermine und einen Bindfaden!\" - \"Oh nein, hauen wir lieber schnell ab\")
    In der aktiveren Variante kannst du auch ruhig der Anführer bleiben. Hauptsache ist halt, dass ihr einen eindeutig festgelegten Anführer habt.

  • Dankeschön für die Anregungen und Tips.....ich werde versuchen den ein oder Vorschlag meinem Entdecker zu kommen zu lassen. NAch längeren Überlegungen, habe ich gemerkt das eine Heldengruppe keinen Anführer benötigt. Die Charaktere können sich meißt gut ergänzen. Und wenn ein Spieler dem anderen sagt was er machen soll bekommt dieser nur noch eine Statistenrolle, was zu bedauern wäre und den Spieler sicherlich nicht glücklich macht!

  • Hmm, die Aufgabe eines Anführers ist nicht, jedem ständig vorzuschreiben, was er zu machen hat. Er muss nur in solchen Situationen entscheiden, in denen sich die Gruppe uneins ist. Und die Verantwortung übernehmen.
    Man kann also auch als Anführer ein ganzes Abenteuer lang keinen Ton sagen - wenn es eben keine passende Situation gibt.

  • Was ist die passende Ausrüstung für einen Forscher der sich auf Geographie und Geologie spezialisiert hat?!
    Soll ich ihm Karten mitgeben? Aber die sind Schw..ne teuer. Daich eh schon 2000D Schulden habe ist das nicht möglich(der Nachteil hat sich nun in Gesucht2 verwandelt. Eigentlich auch ganz nett. In Greifenfurth und Umgebung bin ich gelativ bekannt*g*). Was könnte ihm noch von nützen sein?

  • Wow , so viel Schulden ??
    das kannst du ja im ganzen Leben nicht zurückzahlen..........es sei denn..........
    .............du sagst deinem Gläubiger , dass du auf der Suche nach DER Edelsteinmine bist , und da soll er dir doch noch die paar Karten finanzieren , weil sonst sähe er sein Geld nicht so schnell wieder.

    Aber falls du den schon nicht mehr triffst, dann solltest du mit diesem Wissensgebiet genügend Papier und kohlestifte haben , um Aufzeichnungen zu machen. Ebenfalls sind in deiner Ausrüstung leere Tiegelchen und Töpfchen , damit du Gesteinsproben sammeln kannst.

    Vielleicht darfst du ja auch das Alchemieset des magiers nutzen um Gestein zu bestimmen oder zumindest um den Erz - oder Goldgehalt festzustellen. Die entsprechenden Reagenzien solltest du natürlich mit dir führen ( bin leider kein Chemiker und weiß nicht wie man Eisen in einem Gestein bestimmt ).

    Hämmerchen , kleiner Pickel , Seil , Fackel , Klappspaten sind ebenfalls Gegenstände , die du mit dir führen kannst , aber vielleicht besser auf nem Maultier.

    Außerdem von Wert sind natürlich Empfehlungsschreinben deiner Ausbildungsstätte , damit du in den Stadtkämmereien und beim Dorfschulzen Auskunft bekommst inwieweit der oder jene Fluss schiffbar ist oder sei es auch nur um lokale Karten abzeichnen zu dürfen .

    Oder damit man dir sagt , dass Bauer Alrik immer besonders dicke Kartoffeln erntet und du dann untersuchst , womit das zusammen hängt ( guter Boden oder Dämon :wink: ).

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • Klingt gut, dan werde ich mir solche Sachen demnächst erst einmal kaufen.
    Ja 2000 Dukaten sind ne Menge Holz. Ich kann ja mal erzählen wie es dazu kam.
    In einer Bibliothek habe ich in einem alten sehr verstaupten Buch einen \"misteriösen\" Karte gefunden. Auf der ein Schatz eingezeichnet war. nach einiger Zeit habe ich den Schatz dann geortet. Er musste sich nach meinen Berechnungen genau unter dem kleinen, linken Eckturm befinden. Dieser Turm gehörte aber leider zu dem Anliegen des Barons von Greifenfurt. Aber ich habe es mit meinen rethorischen Fähigkeiten geschafft den Gold- und Machtgierigen Baron dafon zu überzeugen das unter seinem Türmchen ein wertvoller Schatz vergraben ist.
    Dann hat er mir die Finazen für einen Trupp gegeben. Den ich dann kurzerhand auch zusammen gestellt habe . Kurze Zeit später begannen wir dann unter meinem Kommando das Türmchen nieder zu reißen und zu graben. Aber komischer weise fand sich dort nciht der besagte Schatz. Nach einem guten haleb Jahr, gab der Baron mir eine Frist von 1 Monat. Dann will er die beasagten Reichtümer die sich angeblich unter seinem Anwesen befinden sehen ansonsten werde ich große Probleme bekommen.
    Ich war natürlich sehr verzweifelt. Was sollte ich denn jetzt tun...? Ich bin dann noch einmal in die Bücherei gegangen und sah mir das Buch, indem die Karte war, ganz genau an. Ob dort nicht ein Hinweis verstckt ist. Als ich das besagte Buch von all seinem Staub befreit habe, lass ich folgende Letter auf dem Buchrücken \" So treibst du Leute in den Wahnsinn, erzähl ihnen einfach GLAUBHAFT die erfunden Geschichten in dem Buch....und ihr werdet sehen , ist der Auserwählte auch nur ein wenig Goldgierig, wird er deinem Wunsch folge leisten!\" Ich wahr in meinem Jugendelan wohl etwas voreilig...! Ich packte also sofort meine 7 Sachen und verzog mich schleunigst aus der Gegend!
    Später erfuhr ich dann von einem Freund, das der Baron nach mir suchen läßt und erst dann zur Ruhe kommt , wenn ich ihm 2000 Dukaten für den Bau eines neuen Türmchens liefere oder ein Kopfgeldjäger mich Tod oder lebendig bei ihm abliefert.

    So das war die Vorgeschichte zu meinem Forscher...hätte ich bloss nicht diesen Nachteil Schulden 2 gewählt *g*. Nein das ist schon OK, daraus lassen sich sehr gute Abenteuer kreieren.

  • Hi !

    In einer kleinen Versuchsgruppe werde ich einen Entdecker spielen. Spezielle Interessen in Völkerkunde und Architektur ( Vorzeitlich ) . Er stamtm von den Zyklopeninseln. Jetzt wollte ich mal fragen , was der beste Hintergrund wäre :

    Ich dachte an irgendeine Art von Ausbildung ( Hesindeschule - deswegen Nandusgefälliges Wissen ) - deswegen glühender Vereher von Hesinde und somit immer auf der Suche nach Wissen , dass die Welt noch nicht kennt.

    Was wären passende Spezielgebiete und Thesen ( wie oben genannt ) , die er besonders erforschen/verfechten würde ?

    Wie kann man auf den Zyklopeninseln zu gutem Allgemeinwissen kommen ?

    Was hättet ihr sonst für Tipps spezieller Art - die allgemeinen oben waren ja schon sehr hilfreich ...

  • Amarand fragte :

    Zitat

    Wie kann man auf den Zyklopeninseln zu gutem Allgemeinwissen kommen ?

    Nun , das sollte nicht schwer zu beantworten sein.
    Dein Char trifft bereits als Kind auf einen älteren niedergelassenen Helden , der ihm viel von seinen Reisen , seinen Erfahrungen erzählt.
    Der auch dem neuen Helden in dessen Jugendzeit sehr viel Wissen und Weisheit zukommen lässt.
    Ja der ihm sogar , bedingt durch seine hohe Reputation , Wege öffnet zu Wissen , an das ein normal Sterblicher eben nicht herankommt. (mehrmonatige Reisen aufs Festland und Besuch bedeutender Bibliotheken und Wissenschaftler etc. )

    Als Völkerkundler könnte er eventuell erste Thesen zur Evolution bilden ( allerdings gefährlich , wegen des Götterglaubens ) oder er könnte sich Forschungslorbeeren in der Vererbungslehre erwerben.

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • Hmh ... eigentlich dachte ich eher an so etwas wie \"orkische Paarungsriten\" oder Gruppenstrukturen der Achaz , aber dein Vorschlag ist auch gut ...

    Die Idee mit dem \"Mentor\" gefällt mir ... ein Gelehrter , der auf den Zyklopeninseln nach Resten des Tempels des Namenlosen sucht , oder die Zyklopen erforschen will - da könnte ich was daraus machen ...

  • Und Du darfst natürlich nicht vergessen, Abends am Lagerfeuer(oder wo auch immer) Deine Gedanken in irgendwelche Pergamente/Schriftrollen/Bücher niederzuschreiben. Ist eigentlich nur für den Hintergrund, aber vielleicht interessiert sich (Sprichs aber mit dem Meister ab!) wirklich mal eine Akademie oder so für Dein Buch \"Die Einwirkung der magischen Hintergrundstrahlung auf das Liebesleben der Mittelreichischen Wanderameise bei Nacht\" :invisible: