Hallo liebes Forum,
Ich soll nun meinen dritten Abend meistern.
Nach einem selbst gemachten Anfangsabenteuer sind meine Recken beim „Begeisteter Neuanfang“.
Aufgehört haben wir das letzte mal vor der Höhle des Trolles.
Bei der Druidin hat meine Heldentruppe, so wie sie im Abenteuer steht, keine Chance.
Da ich jetzt spontan diesen Samstag meistern soll, dachte ich mir, dass die Druidin die Helden gefangen nimmt.
Die Helden würden dann bewacht von Goblins in einem Schachtsystem Zwangsarbeit leisten müssen, um der Druidin bei der Suche nach einem besonderem Edelstein zu helfen.
Dazu lässt die Druidin die Helden durch ein großes Wolfsrudel zu sich treiben und versetzt sie dann nach einem kurzem Gespräch in den Schlaf um die Keule des Trolls an sich zu nehmen.
Einige Stunden später wachen die Helden (ohne ihre Ausrüstung) auf steinigem Boden hinter einer Holzwand auf und werden kurz darauf von einigen Goblinkriegern zu ihrer neuen Aufgabe geleitet.
Mindestens einen Tag sind sie so gut bewacht, dass sie nicht ans ausbrechen denken sollten und wenn doch wissen die Wachen mit ihnen umzugehen.
Nach der Arbeit werden sie wieder hinter dem Holzverschlag angekettet und bekommen etwas Brot und Wasser.
Ihr Gefängnis sieht ansonsten bisher wie folgt aus:
Wenn sie aus dem ersten Schacht herauskommen stoßen sie auf eine Gruft von der viele weitere Stollen abgehen (kleines Labyrinth).
Einer der Stollen geht in eine größere Höhle über in der die Goblins hausen.
In der Mitte ist ein Aufgang zu den Räumen der Druidin.
In die vermeintlich interessanten Bereiche kommen sie aber nicht, da die Tür von nachwachsenden Wurzeln zugewuchert ist (neben die Tür soll evtl. noch ein nicht zu lösendes Rätsel hinkommen).
Einer der Stollen soll wieder nach draussen führen.
Aber sobald sie ihn verlassen finden sie den Eingang nicht wieder.
Die Druidin soll so noch Teil eines späteren Abenteuers werden.
In der Gruppe habe ich 2 Thorwaler und 2 Mittelländer. Einer der Thorwaler ist ein Tier von einem Söldner der andere ein Kundschafter. Die beiden Menschen sind noch mit einfachen Bürgern am ehesten zu beschreiben (Spitzel und Dieb). Der Magier ist leider verhindert und somit erstmal durch seinen Lehrmeister anderweitig beschäftigt.
Für den Ausbruchsanfang habe ich bisher zwei Ideen:
Eine Möglichkeit könnte evtl sein, einfach die Spitzhacke zu nehmen und die Wache zu überwältigen (denn am zweitem Tag werden sie nur noch von einer Wache begleitet).
Oder der Dieb entdeckt nach dem ersten Tag einen von den Wachen übersehenen Dietrich in seiner Tasche und befreit die Gruppe in der Nacht von ihren Fesseln.
Ich habe noch keine rechte Idee wie sie wieder zu ihrer Ausrüstung kommen sollen.
Jedenfalls den Rest der Ausrüstung den die Goblins noch ganz gelassen haben.
Denn außerhalb der engen Gänge oder gar im Goblinlager sollten sie gegen die Überzahl keine Chance haben.
Den schlecht gesicherten Stollen zu den Goblins zum einstürzen zu bringen, um die größte Bedrohung vorerst los zu werden, halte ich hier eigentlich für die beste Lösung.
Ich habe noch die Sorge, dass ich zu fies bin, wenn ich die Gruppe um ihre Ausrüstung erleichtere.
Vor allem das Kettenhemd des Söldners würde auf unbestimmte Zeit unbezahlbar bleiben.
Auf der anderen Seite bekommen sie für das Lösen des "begeisterten Neuanfangs" gute Dukaten und haben sich über die offiziellen Abenteuer beschwert.
Die seien angeblich zu niedlich und kindlich.
Aber auch ansonsten könnte ich noch Ideen für etwas mehr Inhalt gebrauchen um den Abend zu füllen.
...Lese mich gerade durch den Rätsel Thread aber ansonsten stehe ich auf dem Schlauch.
Auf Kommando tue ich mich gerade nicht so leicht
Schonmal vielen Dank