Beiträge von Shmoo

    Vielen Dank für den Link.
    "Fackelschein & Kellerstaub" wird mir sicher noch ein paar Ideen bringen.

    Dann lasse ich die Druidin Sichtbar aus einer Höhle hervortreten, wenn sie Die Helden begrüßt und bevor die Helden das Bewusstsein verlieren.
    So sollten sie sich denken können, dass es einen Ausgang geben muss.
    Auf meiner Karte habe ich bisher 5 größere Stollen mit ein paar Abzweigungen (inklusiver einiger Spinnen oder Asseln).
    Aber einer von den fünfen wird wieder heraus führen.
    Da sie aber auf jedenfall die Goblinhöhle und die Zwergenbinge sehen sollen, bekommen sie keine Karte...so kann ich noch immer Stollen verschieben xD.
    An Sauerstoff für Fakeln habe ich bisher nicht gedacht.
    Ich dachte mir einfach in einer Zwergenbinge wird schon für Belüftung gesorgt sein.


    So richtig Gedanken über das Ableben der Zwerge habe ich mir noch gar nicht gemacht.
    Bisher waren sie einfach verstorben.
    Gerade gefällt mir die Idee, dass Zwerge und Goblins unbewusste Nachbarn waren bis sie sich Untertage getroffen und die Zwerge von den Goblins besiegt wurden.

    Briefe oder auch einfache Textnachrichten halte ich für schwierig, da keiner der Recken jemals Rogolan gesehen hat.
    Aber wenn, könnte in so einer Nachricht noch ein Hinweis für einen Geheimgang der Zwerge und etwas über den Kampf mit den Goblins stehen.
    So könnten die Helden einen besseren Einblick bekommen wo sie sind und was die Druidin hier wollen könnte.


    Zitat von zakkarus

    Wenn wir hier von einer kleinen Zwergengruppe sprechen wird es keine besonderen Gräber geben.

    Bei den Gräbern dachte ich an einen quadratischen Raum mit Mulden in den Wänden für einfache steinernde Särge und 2-3 mit etwas Verzierung im Stein.
    Wie beerdigen Zwerge in Aventurien denn ihre toten?


    Zitat von zakkarus

    Haben die Goblins Angst vor der Gruft?

    Haben Goblins denn normal Totenangst?
    Bei mir hätten sie bisher kein Problem mit "toten" Leichen und würden sich aus deren Knochen Werkzeuge und Schmuck bauen.
    Liege ich hier falsch?


    Edit:

    Zitat von Storytelling

    Es klingt zwar nett, aber du musst bedenken, dass die DSA-Zwerge keine HdR-Zwerge sind.

    Da hast du mich voll erwischt ;).
    Für uns ist DSA noch recht neu und bisher bin ich bei allem ,was mir nicht klar war, vom HdR Zwerg ausgegangen.
    Dann wären hier also höchsten Skelette von im Kampf gefallenen Zwergen.

    Wieder einmal Danke für die ganzen Tipps.
    Das sind schonmal viele gute Fragen, auf die ich im Juni eine Antwort haben sollte xD

    Ähnlichkeiten mit "Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" sind rein zufällig.
    Bisher kenne ich das Wirtshaus noch nicht.


    Bei den Stollen soll es sich um einen alten Zwergenstollen handeln.
    Einige Zwerge sind einer Sage gefolgt und haben hier einen besonderen Edelstein (das grüne Archatherz (der Name steht noch nicht fest)) gesucht.
    Von der kleinen Zwergenfamilie die aufgebrochen ist um den Stein zu finden wurde aber nie wieder etwas gehört.
    Die Druidin ist der selben Sage gefolgt und hat so den alten Zwergenstollen gefunden und vorerst zu ihrem Quartier gemacht.


    Das Labyrinth soll nicht extrem komplex sein.
    Aber ohne Karte werden sie schon eine Weile benötigen um sich zu orientieren, da ich ihnen dieses mal keine Karte geben
    Der Mittelpunkt des Stollensystems ist eine Art Gruft mit Steinsärgen in den Wänden.
    Die größten/prunkvollsten sind alle aufgebrochen und überall liegen Zwergenknochen.
    Desweiteren sind einige Gänge von den Goblins nachträglich direkt durch die Särge gegraben.
    Von hier geht auch eine größere Treppe nach unten in die alten Wohnräume der Zwerge die nun von der Druidin bewohnt werden.
    Einige der Räume können die Helden erkunden.
    Ich dachte hier vielleicht an einen Abgeschlossenen Raum in dem Rüstungen und Waffen der Helden liegen könnten.
    Einen Raum in der die Druidin Pilze und Pflanzen züchtet (hier könnte eventuell der Goblinschamane beschäftigt sein und von den Helden gefangen genommen werden (diplomatische Lösung)).
    Dann ein Esszimmer und ein Plumsklo.
    Und an einer größeren Tür versperrt dann die magische Wurzel den Durchgang zu den Laborräumen der Druidin.


    Von den größeren Zwergenstollen sind alle ab einer gewissen Strecke eingestürzt.
    Hier arbeiten auch die Goblins an den Stollen.


    Zitat von zakkarus

    Weiterhin sollte du dir überlegen was passiert, wenn die Helden gegen die Goblins kämpfen wollen - anstatt zu fliehen.

    Der offene Kampf in der Goblinhöhle endet mit dem Tot der Helden.

    Wenn sie geschickt in den Stollen kämpfen gestehe ich ihnen aber durchaus Chancen ein.
    Ansonsten habe ich dank euch noch den neuen Schamanen den sie gefangen nehmen können um raus zu gelangen.
    Was würdet ihr so einem Schamanen an Fähigkeiten zugestehen?
    Denn viel mehr als die Picke werden die Helden ihm ja nicht entgegen setzen können.
    Vielleicht liegt sein Stab zu dem Zeitpunkt, als die Helden ihn überraschen, einfach außerhalb seiner Reichweite.

    Zitat von Storytelling

    Goblins sind intelligent...

    Ok dann werde ich meinem Dieb zu seinen 15 Minuten verhelfen. Gefällt mir nun auch besser.

    Zitat von Storytelling

    Sei als Meister konsequent.

    Das werde ich versuchen. Ich will aber auch gerecht sein. Aber wenn die eh schon mittellosen Menschen ihre paar Lumpen verlieren, der Söldner aber Waffe und Kettenhemd fällt es mir sehr schwer konsequent zu bleiben.

    Nein die Gemächer der Druidin sollen gar nicht der Ausgang in die Freiheit sein.
    Vielleicht lasse ich die Treppe besser nach unten gehen um das zu verdeutlichen.
    Hinter den Ranken sollte sich der Schlafraum und das Labor der Druidin befinden.

    Der Ein und Ausgang soll ein Stollenende sein.
    Aber das ist ein guter Einwand. Dann lasse ich die Helden den Stolleneingan schon beim ersten Gespräch mit der Druidin wahrnehmen.
    Ja das Rätsel sollte nur etwas ärgern und aufhalten und zeigen, dass die Druidin den Helden noch ein ganzes Stück überlegen ist.
    Da ich fürchte, dass der Abend ohne ein paar weitere Einfälle zu schnell zu Ende sein könnte.

    Ausschmücken wollte ich die Goblincharaktere natürlich auch noch. Aber vielen Dank schon mal für die bildlichen Ideen hierfür.


    Habe den Ausgangspost noch einmal bearbeitet.

    Hallo liebes Forum,


    Ich soll nun meinen dritten Abend meistern.
    Nach einem selbst gemachten Anfangsabenteuer sind meine Recken beim „Begeisteter Neuanfang“.
    Aufgehört haben wir das letzte mal vor der Höhle des Trolles.
    Bei der Druidin hat meine Heldentruppe, so wie sie im Abenteuer steht, keine Chance.

    Da ich jetzt spontan diesen Samstag meistern soll, dachte ich mir, dass die Druidin die Helden gefangen nimmt.
    Die Helden würden dann bewacht von Goblins in einem Schachtsystem Zwangsarbeit leisten müssen, um der Druidin bei der Suche nach einem besonderem Edelstein zu helfen.

    Dazu lässt die Druidin die Helden durch ein großes Wolfsrudel zu sich treiben und versetzt sie dann nach einem kurzem Gespräch in den Schlaf um die Keule des Trolls an sich zu nehmen.
    Einige Stunden später wachen die Helden (ohne ihre Ausrüstung) auf steinigem Boden hinter einer Holzwand auf und werden kurz darauf von einigen Goblinkriegern zu ihrer neuen Aufgabe geleitet.
    Mindestens einen Tag sind sie so gut bewacht, dass sie nicht ans ausbrechen denken sollten und wenn doch wissen die Wachen mit ihnen umzugehen.
    Nach der Arbeit werden sie wieder hinter dem Holzverschlag angekettet und bekommen etwas Brot und Wasser.

    Ihr Gefängnis sieht ansonsten bisher wie folgt aus:
    Wenn sie aus dem ersten Schacht herauskommen stoßen sie auf eine Gruft von der viele weitere Stollen abgehen (kleines Labyrinth).
    Einer der Stollen geht in eine größere Höhle über in der die Goblins hausen.
    In der Mitte ist ein Aufgang zu den Räumen der Druidin.
    In die vermeintlich interessanten Bereiche kommen sie aber nicht, da die Tür von nachwachsenden Wurzeln zugewuchert ist (neben die Tür soll evtl. noch ein nicht zu lösendes Rätsel hinkommen).
    Einer der Stollen soll wieder nach draussen führen.
    Aber sobald sie ihn verlassen finden sie den Eingang nicht wieder.
    Die Druidin soll so noch Teil eines späteren Abenteuers werden.

    In der Gruppe habe ich 2 Thorwaler und 2 Mittelländer. Einer der Thorwaler ist ein Tier von einem Söldner der andere ein Kundschafter. Die beiden Menschen sind noch mit einfachen Bürgern am ehesten zu beschreiben (Spitzel und Dieb). Der Magier ist leider verhindert und somit erstmal durch seinen Lehrmeister anderweitig beschäftigt.


    Für den Ausbruchsanfang habe ich bisher zwei Ideen:
    Eine Möglichkeit könnte evtl sein, einfach die Spitzhacke zu nehmen und die Wache zu überwältigen (denn am zweitem Tag werden sie nur noch von einer Wache begleitet).
    Oder der Dieb entdeckt nach dem ersten Tag einen von den Wachen übersehenen Dietrich in seiner Tasche und befreit die Gruppe in der Nacht von ihren Fesseln.

    Ich habe noch keine rechte Idee wie sie wieder zu ihrer Ausrüstung kommen sollen.
    Jedenfalls den Rest der Ausrüstung den die Goblins noch ganz gelassen haben.
    Denn außerhalb der engen Gänge oder gar im Goblinlager sollten sie gegen die Überzahl keine Chance haben.
    Den schlecht gesicherten Stollen zu den Goblins zum einstürzen zu bringen, um die größte Bedrohung vorerst los zu werden, halte ich hier eigentlich für die beste Lösung.

    Ich habe noch die Sorge, dass ich zu fies bin, wenn ich die Gruppe um ihre Ausrüstung erleichtere.
    Vor allem das Kettenhemd des Söldners würde auf unbestimmte Zeit unbezahlbar bleiben.
    Auf der anderen Seite bekommen sie für das Lösen des "begeisterten Neuanfangs" gute Dukaten und haben sich über die offiziellen Abenteuer beschwert.
    Die seien angeblich zu niedlich und kindlich.


    Aber auch ansonsten könnte ich noch Ideen für etwas mehr Inhalt gebrauchen um den Abend zu füllen.

    ...Lese mich gerade durch den Rätsel Thread aber ansonsten stehe ich auf dem Schlauch.
    Auf Kommando tue ich mich gerade nicht so leicht :/


    Schonmal vielen Dank

    Vielen Dank, dass ist genau das was ich wissen wollte.

    Kann die Assel dann pro KR 2 mal für 1W+2 angreifen und dann auch noch parieren?
    Oder würfle ich nur einmal den Angriff und mache dann 2W+4 Schaden?
    Und das jede Runde oder nur nach belieben des Meisters?

    Beim Wolf trifft dann alles nur bei einem glücklichem Treffer ein richtig?

    Ich hoffe, dass die Helden einen anderen Weg als den Kampf gegen die Harpyien finden.
    Ich habe mir da 5 Wege ausgedacht.
    Wenn nicht sehe ich die Harpyien eh vorne 8o .

    Hallo liebes Forum,

    ich habe heute erfahren, dass ich morgen meine erste kleine Runde vor dem WM-Spiel zu meistern habe.

    Ich habe selber noch nicht viel Spielerfahrung aber DSA ist für uns alle ziemliches Neuland.
    Da ich einen Elementarmagier in der Gruppe habe, habe ich mich von dem Forumsabenteuer „Als Zeichen der Würde“ inspirieren lassen.
    Ich hoffe die Gruppe wird den Kämpfen so gut es geht ausweichen und andere Lösungen finden.
    Den Kampf gegen Tiere kenne ich bisher nur als Spieler.
    An das Bestarium komme ich auch erst morgen heran ( Viele Bücher haben wir in der Runde nur einmal)

    Wie handhabe ich denn die ganzen besonderen Kampfregeln?

    Folgende Gegner sollen auftauchen:

    Gruftassel (S. 71) Hinterhalt (4), Doppelangriff
    Wolf (S. 187) gezielter Angriff, Verbeißen, Niederwerfen (4)
    Harpyie (S.108) Flugangriff, Sturzflug, gezielter Angriff
    Goblins und eine Fee. Allerdings sind diese nicht als Gegner vorgesehen.


    Ich hoffe ihr könnt mir mit den Sonderfertigkeiten etwas aushelfen, denn ansonsten würde es wohl auf ein einfacheres Attacke Parade Würfeln hinaus laufen.

    Ja die 120 Punkte gibt es für jeden Helden der Gruppe.

    Die Idee mit dem Tairach-Schamanen finde ich noch besser als meine mit einem einfachen Häuptling.
    Wo finde ich denn auf die schnelle so einen Schamanen?
    Oder muss ich mir den mit dem „Wege des Helden“ selber bauen?
    Und dann frage ich mich auch noch wie ich den Nachteile ausspielen soll.
    Trifft dann eventuell ein Spähtrupp auf die Gruppe wenn es gerade ungünstig ist?
    Aber das wäre dann ja ein Nachteil für die ganze Gruppe.
    Oder lasse ich den Schamanen einfach einen Endgegner werden für den es außer Abenteuerpunkte nichts gibt und zu denen der Elf die Gruppe ersteinmal überreden muss?

    Zum Elfen werden wohl noch 7-10 zauber dazu kommen. Die Zauber über die Profession hatte er noch nicht mit drinnen.
    Aber ich denke so sollte der Elf in Ordnung gehen.

    Also sieht es nun wie folgt aus:

    100 GP in Eigenschaften
    23GP Waldelf (Rasse)
    6 GP Waldelf (Kultur)
    8 GP Kämpfer
    12 GP Beidhändig

    =149 GP
    -120 GP Generrierung
    -10 Astraler Block
    -10 Neugier 10
    -5 Sippenlos
    -4 Feind (einen Ork Stamm mit So 8 finde ich hier eigentlich ok, da lässt sich etwas drausm achen, dass die Gruppe nicht töten sollte)

    Zusammen mit den Zaubern habe ich nun keine Kopfschmerzen mehr und finde Gefallen am Elfen.
    Euch allen nochmal vielen Dank für die Hilfe.

    Nochmal vielen Dank für die ganze Hilfe.

    Ja aber ich fürchte, dass ich so dann 4 von den Nachteilen her fast identische Helden haben könnte.
    Naja habe es ihnen erstmal unter Vorbehalt gegönnt...mal sehen was da kommen wird.


    Update vom Elfen:
    "Hab hier ein paar mögliche neue Nachteile: astraler block -10, Feind: orkstamm -10 je nach Größe das Stamms, Neugier -10 erklärt warum ich die Welt bereise, Verpflichtung bzw priziepienentreuer ( Lokalität ) gegenüber dem Elfenfolg -10, Sippelosigkeit -5"

    Seine Zauberauswahl ist auch kleiner ausgefallen:
    Hauszauber: Balsam, Adlerauge, Chamälioni und Wipfellauf.
    Leitzauber: Adlerschwinge, ruhe Körper und Armatrutz

    Edit: Sippenlos klingt ja gar nicht so ohne. Keine große Meditation und keine neuen Zauber oder habe ich das falsch verstanden?
    Astraler Block sollte auch ok sein auch wenn ich 10 Punkte dafür ziemlich viel finde.
    Mit Neugier 10 sollte ich ihn oft erwischen können.
    Bei dem Orkstamm und den Verpflichtungen bin ich mir aber noch nicht sicher

    Ich dachte an 120 GP und maximal 40 Punkten in Nachteilen. Und erhoffe mir davon nicht bei jedem Prinzipientreue, Verpflichtungen und Neugier zu finden.

    So der Elf ist nun zumindest von Nachtsicht ab und überdenkt seine Nachteile neu.
    Mal sehen was da kommt.

    Schonmal vielen dank für die Antworten.

    ich habe eben noch einmal im "Wege des Helden" nachgeschlagen.
    Ich denke er meint "Feste Gewohnheit".
    Aber auch wenn ich ihm das durchgehen lassen würde (als Mensch), würde er für den Alkoholverzicht maximal 2-3 Punkte bekommen?
    Und ja ich könnte ihn mit Verpflichtungen dann komplett verkrüppeln.
    Lieber wäre mir hingegen ein harmonischeres miteinander.
    Aber dazu fehlt mir gerade noch eine Idee wie ich seinen Elfen auf "normales" Heldenniveau zurecht stutzen könnte.
    Denn ein maulender Elf in der Runde bereichert den Spieleabend ja auch nicht so richtig ;)

    Hallo liebes Forum,

    ich habe vor ins kalte Wasser zu springenund unser relativ neuen DSA Runde angeboten auch mal zu Meistern um unseren Meister mal spielen zu lassen.
    Ich habe schon viele Abenteuer Ideen im Kopf und baue mir gerade ein selbsterfundenes Dorf zusammen in dem die Helden die ersten Monate verbringen sollen.

    Nun scheitere ich aber scheinbar schon an der Heldengenerierung.

    Bisher habe ich einen Thorwaler und einen Elfenkrieger.
    Gleich der zweite Held bereitet mir schon arge Kopfschmerzen.

    Bisher sieht sein Plan wie folgt aus:

    100 GP in Eigenschaften
    23GP Waldelf (Rasse)
    6 GP Waldelf (Kultur)
    8 GP Kämpfer
    10 GP Nachtsicht
    12 GP Beidhändig
    =159 GP

    „Ehrenkodex 10
    Verpflichtung 12
    Neugier 10
    Keine Ahnung wie das heißt aber Familie tot 5
    Keine Ahnung wie das heißt magischer Nachteil. Ich darf kein Alkohol trinken sonst kann ich nicht zaubern 10
    Eine Weltsicht von 6 auf 8 erhöhen „

    Es soll dann ein sippenloser Elf sein, der seine Sippe rächen will (getötet von Orks).
    Geplant ist also ein reiner Kämpfer mit 2 Schwertern.

    Abgesehen davon, dass ich ihm die Nachteile so nicht durchgehen lassen will (Er behauptet in meiner
    Gruppe würde niemand einen Helden erschaffen können der nicht zu verkrüppelt für Abenteuer wäre),
    meint ihr der Held wäre so in einer Gruppe spielbar?
    Ich überlege gerade den Helden 120 GP zu geben um dann nicht 4 Helden mit identischen Nachteilen zu haben.

    Ich befürchte, dass ich dann einen Elfen und seine Gruppe haben werde.

    Generell soll jeder das spielen was ihm Spaß macht.
    Aber ich fürchte dem thorwaler Kämpfer wird der Spaß vergehen wenn der Elf ihn mit seinen Zaubern einfach
    vorführt und in die zweite Reihe schickt.

    Habt ihr sonst vielicht noch eine Idee wie ich ihn seinen „Dunkelelfen/Albae“ spielen lassen kann?
    Meinetwegen auch außerhalb des Regelwerks.
    Denn so ganz begeistert bin ich von diesem im Bezug auf die Elfen nicht.
    Ich finde die elfische Weltsicht auch viel zu hart zu spielen.


    Ich hoffe ein paar von den alten Hasen hier können mir da weiterhelfen.

    Hallo, ich spiele in einer Gruppe für die DSA komplett neu ist und wir haben das letzte mal die ersten Manöver eingeführt.

    Bei mir beschränkt es sich zurzeit auf den Wuchtschlag.
    Wenn ich diesen ansage und den Wurf nicht schaffe bekomme ich ja einen Malus in Höhe der Ansage bis zu nächsten Attacke oder Parade.
    Bekomme ich diesen Malus auch wenn der Wuchtschlag nur scheitert weil der Gegner diesen parieren kann?
    Im WdS habe ich nur gefunden:“Sobald ein Manöver mit einer Ansage misslingt, hat dies immer negative Auswirkungen für den Kämpfer“.
    Allerdings wird das misslingen nicht genauer erklärt.

    So bin wieder aus dem Urlaub zurück und habe auch einige Ideen zu möglichen Nachteilen (Konnte mittlerweile mal in den Regelwerken schmökern).
    Diesen Samstag treffe ich mich nun auch mit dem Meister um meine Ideen zu besprechen und Borin fertig zu stellen.
    Allerdings würde ich euch gerne noch einmal etwas fragen:

    Wie funktioniert das mit BgB und den 2 Fremdsprachen?
    Bekommt man hier nur die Erste?
    Denn mit der Heldensoftware würde Borin ein besseres Garethi als Rogolan sprechen und das will mir nicht so recht gefallen.
    Ich bekomme auch die Rüstungsgewöhnung automatisch doppelt, obwohl ich Söldner als Zweitprofession gewählt habe.

    Wie verteilt ihr Attacke und Parade?
    Bisher würde ich es recht ausgeglichen verteilen mit leichter favorisierung der Attacke.
    Allerdings ist das reines Bauchgefühl ;).

    Zurzeit spiele ich auch noch mit dem Gedanken INI auf 11 zu senken um mit Ch 10 als Akoluth von Angrosch starten zu können.
    Ich habe dabei gar nicht wirklich vor Geweihter zu werden, zumal unser Meister diese auch erst einmal ausgeklammert hat.
    Allerdings interessiert mich der Moralcodex und ich würde gerne einen etwas gläubigeren Zwerg spielen.

    Lysander: Jeder Held hat von Anfang an den Wuchtschlag. Allerdings nur mit
    halber Stärke.

    @ Borbolosch von Eisenhuett
    Vielen Dank für die Hinweise. Noch sind die Talente sind auch nicht endgültig. Ich muss KK, KO und FF ja nicht unbedingt gemaxt haben.
    Von Göttern, Mirakeln und Liturgien habe ich leider noch nichts gehört.
    So langsam bezweifle ich die Einstellung des Meisters doch stark, aber in dem Punkt ist er Stur wie ein Zwerg :iek: .
    Habe nun schon öfters versucht ihn davon zu überzeugen, dass wir als Spieler auch mehr über die Welt wissen sollten, aber er ist da von einem anderem Rollenspiel scheinbar sehr vorgeschädigt.
    Dass ich „Dunkle Städte lichte Wälder“ gelesen habe hat er auch eher brummend zur Kenntnis genommen.


    Aber Borin hat als Ambosszwerg doch eh nur mit Ingrimm oder vielleicht noch Rondra zu tun.
    Welchen Ch Wert bräuchte ich dafür, denn mehr als 10 oder vielleicht 11 Charisma würde ich Borin nicht zugestehen.
    Zurzeit ist er schon eher etwas eigenbrötlerisch als eine Charmeoffensive um den man sich in der Taverne gesellt.
    Auch den Handwerker sehe ich hier nicht kritisch.
    Wer seine Waren nicht haben möchte, hat selber Schuld und muss dann sehen wo er etwas Vergleichbares findet :blaeh:
    Da würde ich ungern höher gehen nur weil es mir später noch Möglichkeiten bietet.
    Es sei denn, man wäre später zwingend darauf angewiesen.

    Gruß

    Shmoo

    Ich meine die Ap berechnen sich wie folgt: (KL+IN)x20=460 Ap + BgB (7+11)x50=900.
    900 AP konnte ich nur in die Talente stecken die ein “Standard”-Söldner automatisch bekommt.
    Würde aber sonst auch einfach ein paar AP verfallen lassen wenn Borin so zu unrealistisch geworden ist.
    Man könnte auch einfach die Begabung Grobschmied weglassen, dann würde ich auch nicht so hoch kommen können.

    Ich habe auch über Schildkampf I und weniger Hiebwaffen TaW nachgedacht, aber den konnte ich mir nur über die Anfangs-AP kaufen und die wollte ich alle für das Handwerk bzw. die Geschichte von Borin ausgeben.