Könnte noch Hilfe für mein Ausbruch-Abenteuer gebrauchen

  • Hallo liebes Forum,


    Ich soll nun meinen dritten Abend meistern.
    Nach einem selbst gemachten Anfangsabenteuer sind meine Recken beim „Begeisteter Neuanfang“.
    Aufgehört haben wir das letzte mal vor der Höhle des Trolles.
    Bei der Druidin hat meine Heldentruppe, so wie sie im Abenteuer steht, keine Chance.

    Da ich jetzt spontan diesen Samstag meistern soll, dachte ich mir, dass die Druidin die Helden gefangen nimmt.
    Die Helden würden dann bewacht von Goblins in einem Schachtsystem Zwangsarbeit leisten müssen, um der Druidin bei der Suche nach einem besonderem Edelstein zu helfen.

    Dazu lässt die Druidin die Helden durch ein großes Wolfsrudel zu sich treiben und versetzt sie dann nach einem kurzem Gespräch in den Schlaf um die Keule des Trolls an sich zu nehmen.
    Einige Stunden später wachen die Helden (ohne ihre Ausrüstung) auf steinigem Boden hinter einer Holzwand auf und werden kurz darauf von einigen Goblinkriegern zu ihrer neuen Aufgabe geleitet.
    Mindestens einen Tag sind sie so gut bewacht, dass sie nicht ans ausbrechen denken sollten und wenn doch wissen die Wachen mit ihnen umzugehen.
    Nach der Arbeit werden sie wieder hinter dem Holzverschlag angekettet und bekommen etwas Brot und Wasser.

    Ihr Gefängnis sieht ansonsten bisher wie folgt aus:
    Wenn sie aus dem ersten Schacht herauskommen stoßen sie auf eine Gruft von der viele weitere Stollen abgehen (kleines Labyrinth).
    Einer der Stollen geht in eine größere Höhle über in der die Goblins hausen.
    In der Mitte ist ein Aufgang zu den Räumen der Druidin.
    In die vermeintlich interessanten Bereiche kommen sie aber nicht, da die Tür von nachwachsenden Wurzeln zugewuchert ist (neben die Tür soll evtl. noch ein nicht zu lösendes Rätsel hinkommen).
    Einer der Stollen soll wieder nach draussen führen.
    Aber sobald sie ihn verlassen finden sie den Eingang nicht wieder.
    Die Druidin soll so noch Teil eines späteren Abenteuers werden.

    In der Gruppe habe ich 2 Thorwaler und 2 Mittelländer. Einer der Thorwaler ist ein Tier von einem Söldner der andere ein Kundschafter. Die beiden Menschen sind noch mit einfachen Bürgern am ehesten zu beschreiben (Spitzel und Dieb). Der Magier ist leider verhindert und somit erstmal durch seinen Lehrmeister anderweitig beschäftigt.


    Für den Ausbruchsanfang habe ich bisher zwei Ideen:
    Eine Möglichkeit könnte evtl sein, einfach die Spitzhacke zu nehmen und die Wache zu überwältigen (denn am zweitem Tag werden sie nur noch von einer Wache begleitet).
    Oder der Dieb entdeckt nach dem ersten Tag einen von den Wachen übersehenen Dietrich in seiner Tasche und befreit die Gruppe in der Nacht von ihren Fesseln.

    Ich habe noch keine rechte Idee wie sie wieder zu ihrer Ausrüstung kommen sollen.
    Jedenfalls den Rest der Ausrüstung den die Goblins noch ganz gelassen haben.
    Denn außerhalb der engen Gänge oder gar im Goblinlager sollten sie gegen die Überzahl keine Chance haben.
    Den schlecht gesicherten Stollen zu den Goblins zum einstürzen zu bringen, um die größte Bedrohung vorerst los zu werden, halte ich hier eigentlich für die beste Lösung.

    Ich habe noch die Sorge, dass ich zu fies bin, wenn ich die Gruppe um ihre Ausrüstung erleichtere.
    Vor allem das Kettenhemd des Söldners würde auf unbestimmte Zeit unbezahlbar bleiben.
    Auf der anderen Seite bekommen sie für das Lösen des "begeisterten Neuanfangs" gute Dukaten und haben sich über die offiziellen Abenteuer beschwert.
    Die seien angeblich zu niedlich und kindlich.


    Aber auch ansonsten könnte ich noch Ideen für etwas mehr Inhalt gebrauchen um den Abend zu füllen.

    ...Lese mich gerade durch den Rätsel Thread aber ansonsten stehe ich auf dem Schlauch.
    Auf Kommando tue ich mich gerade nicht so leicht :/


    Schonmal vielen Dank

    Gruß

    Shmoo

    8 Mal editiert, zuletzt von Shmoo (1. April 2015 um 01:09)

  • Vielleicht haben die Goblins ja eine Art Schlüssel, mit dem sie die Ranken bändigen können, um die Zwangsarbeiter herauszuholen. Vielleicht eine Magische Wurzel oder sowas, die dem fiesen Obergobo abgephexd werden muss. Alternativ könnten die Helden auch mittels erfolgreicher Pflanzenkunde-Probe drauf kommen, dass die magischen Ranken vielleicht vergiftet werden können. Beispielsweise mit einem Kupfernagel, den sie sich erst beschaffen müssen. Auch hier könnten die Goblins wieder so ein Ding besitzen, und die Helden müssen sie mit einem Trick oder bei einem Glücksspiel darum erleichtern.

    Im Anschluss an den Ausbruch überrachen die Helden dann die Goblins, während die gerade mit der frisch erbeuteten Ausrüstung herumblödeln. Da das Überrachungsmoment auf Seiten der Helden liegt, können sie die Ausrüstung wieder an sich nehmen und die Gobos überwältigen. Hiermit hättest du schon ein sehr grobes Szenario.

    Lass die Helden doch ein bisschen von den Goblins schickaniert werden. Ihr Anführer ist groß, stark und böse. An seinem Gürtel hängen haufenweise "Beutestücke" wie Kochlöffel, Hufeisen, Ohren und der Schrumpfkopf seines Vorgängers. Seine rechte Hand ist klein und verschlagen, buckelt nach oben und tritt nach unten. Der Gobo, der immer am Eingang wache hält, ist nicht gerade der hellste und hat eine Schwäche für Würfelspiele, auch wenn er die Regeln nicht wirklich versteht. Der "Schamane" der Goblins ist ein großmäuliger Quacksalber, der ständig irgendwas raucht und in allem ein böses Omen für die Zukunft sieht. Über und über behangen mit Zweigen, Bändern und Knochenteilen... Lass kein Klischee aus wenn du deinen Gegnern Marotten, Aussehen und Persönlichkeit gibst. Das macht den Helden danach umso mehr Spass dann den dicken mit der Knollennase zu vertrimmen ;)

    Das mit dem unlösbaren Rätsel verstehe ich nicht. Willst du die Gruppe damit foppen? Oder hat der Kerker eine Sollbruchstelle? Find ich immer ein bisschen unlogisch - aber naja. Vielleicht lösen die Helden ja das Rätsel, und erhalten so den Edelstein, nachdem die Druidin sich so sehnt und mit dem sie dann entkommen können.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Nein die Gemächer der Druidin sollen gar nicht der Ausgang in die Freiheit sein.
    Vielleicht lasse ich die Treppe besser nach unten gehen um das zu verdeutlichen.
    Hinter den Ranken sollte sich der Schlafraum und das Labor der Druidin befinden.

    Der Ein und Ausgang soll ein Stollenende sein.
    Aber das ist ein guter Einwand. Dann lasse ich die Helden den Stolleneingan schon beim ersten Gespräch mit der Druidin wahrnehmen.
    Ja das Rätsel sollte nur etwas ärgern und aufhalten und zeigen, dass die Druidin den Helden noch ein ganzes Stück überlegen ist.
    Da ich fürchte, dass der Abend ohne ein paar weitere Einfälle zu schnell zu Ende sein könnte.

    Ausschmücken wollte ich die Goblincharaktere natürlich auch noch. Aber vielen Dank schon mal für die bildlichen Ideen hierfür.


    Habe den Ausgangspost noch einmal bearbeitet.

    Gruß

    Shmoo

  • Werde das Abenteuer nun doch erst ende Juni meistern.
    Wenn noch jemand Ideen oder Tipps für mich hat würde ich mich weiterhin sehr freuen ;)

    Gruß

    Shmoo

  • Erinnert doch etwas an das Urgestein "Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" :)
    Die Fesseln düften nur aus Leder, Stoff etc. sein. Könnten also leicht an etwas scharfen (Scherbe, Fels) gelöst werden.
    Wertvolle Dinge der Helden wird die Druiden leider bei sich behalten - oder den Anführer schenken. Der Rest liegt wahllos herum.
    Für mich gibt es ein Problem: Wo sind wir, wieso sucht die Druidin dort und wie gelangte es dorthin?
    Denn um einen Fluchtweg (oder mehrere) zu entwerfen müßte ich die Geschichte zu den Höhlen kennen ... Stichworte: Drache, Rohal Gefäß, Erdbeben, Trollpfad.
    Weiterhin sollte du dir überlegen was passiert, wenn die Helden gegen die Goblins kämpfen wollen - anstatt zu fliehen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sternenfänger hat schon viele gute Ideen gegeben - hier noch ein paar Tipps:

    Wenn sie aus dem ersten Schacht herauskommen stoßen sie auf eine Gruft von der viele weitere Stollen abgehen (kleines Labyrinth).

    Als Lektüre empfehle ich erstmal Katakomben und Kavernen. Mach dir klar, dass die Spieler nicht dumm sind und ein Labyrinth recht schnell, recht langweilig werden kann auch wenn es noch so kompliziert ist...denn die findigen Spieler sagen: "Wir gehen immer nach links und wenn eine Sackgasse kommt gehen wir wieder zum Anfang." Dem kannst du entgegenwirken, wenn du z.B. eine "Falltür" oder sowas einbaust...also einen Höhenunterschied von einem oder 2 Stockwerken wodurch sie die Orientierung verlieren.
    Bereite dir als SL eine Karte vor anhand der du den Helden den Weg beschreiben kannst. Dieser Weg, selbst wenn er in eine Sackgasse mündet, sollte immer ein kleines "Higlight" haben, selbst wenn es sich nur um einen riesigen Haufen Moos und Unrat in einer Ecke handelt. Mittellose Helden wühlen da trotzdem drin rum und könnten etwas finden...einen Gegenstand, einen grummeligen Bewohner wie eine Ratte oder eine ansteckende Krankheit. Überleg dir ob du die Karte deinen Helden zur Verfügung stellst oder ob sie selbst eine zeichnen sollen. @Shintaro89 hatte mal einen klasse Thread erstellt wo es darum ging wie man Karten vorbereitet, aber ich finde ihn nicht mehr. Frag ihn mal.
    Gib deinen Helden mehrere Möglichkeiten das Abenteuer zu lösen: Einmal die Variante wo sie alle umbringen und dann den Schlüssel zum Endgegner bekommen. Dann eine Variante wo sie Diplomatisch rangehen können. Vielleicht müssen sie für die Goblins (oder den Schamanen) "Den Schrecken aus der Tiefe" bezwingen und bekommen dafür eine Gegenleistung. Das nächste könnte die Variante mit dem Stehlen sein, was bei Fehlschlag aber in Variante Kampf münden sollte. Vergiss nicht, dass es in Labyrinthen auch fallen geben kann. Wie die funktionieren und entschärft werden können findest du auch in KuK (oder einem verstreuten Thread hier im Forum).

    Eine Möglichkeit könnte evtl sein, einfach die Spitzhacke zu nehmen und die Wache zu überwältigen (denn am zweitem Tag werden sie nur noch von einer Wache begleitet).
    Oder der Dieb entdeckt nach dem ersten Tag einen von den Wachen übersehenen Dietrich in seiner Tasche und befreit die Gruppe in der Nacht von ihren Fesseln.

    Goblins sind intelligent...manche sind vielleicht dümmer als Menschen, aber sie wissen, dass Menschen größer und stärker sind. Selbst wenn sie keine Waffen haben. Selbst wenn mein Held durch das Überwinden einens Goblins frei kommen würde...ich würde mich trotzdem fragen, warum schon nach einem Tag nur noch 1 Gobo Wache steht...sowas leisten sich die Goblins vielleicht nach einem Jahr, wenn die Helden schon halb ausgehungert und kraftlos sind. Ich empfehle die Variante mit dem Dietrich, dann hat dein Dieb gleich zu Beginn seine 15 Mintuen Showtime.

    Ich habe noch keine rechte Idee wie sie wieder zu ihrer Ausrüstung kommen sollen.
    Jedenfalls den Rest der Ausrüstung den die Goblins noch ganz gelassen haben.
    Denn außerhalb der engen Gänge oder gar im Goblinlager sollten sie gegen die Überzahl keine Chance haben.
    Den schlecht gesicherten Stollen zu den Goblins zum einstürzen zu bringen, um die größte Bedrohung vorerst los zu werden, halte ich hier eigentlich für die beste Lösung.

    Sei als Meister konsequent. Ich weiß, dass das immer das schwierigste am SL-Sein ist, aber letztendlich macht es das Rollenspiel interessanter und es wird eben kein "Kinderkram". Zerstören werden die Goblins die Gegenstände der Helden eigentlich nicht, denn das sind wertvolle Trophäen oder Tauschobjekte. Manches wird vielleicht versteckt, damit der gierige Goblinkumpel es nicht in die Hände bekommt. Wenn die Helden am Ende nach ihrer Ausrüstung fragen, lass sie einfach würfeln. Wenn sie zu viel Kleinkram haben, dann fass das etwas zusammen und in Kategorien, aber lass das Glück etwas entscheiden. Vor allem beim Kettenhemd und den Waffen. Dann haben sie eben erstmal keine Mittel mehr. Dafür solltest du ihnen dann spätestens im folgenden Abenteuer wieder etwas geben womit sie arbeiten können...sei es Geld/Schmuck zum Ver-/Neukauf oder eben gleich ein besseres Kettenhemd.
    Bei Besonderem Besitz solltest du allerdings vorsichtig sein. Da sollte der Prüfwurf erleichtert sein oder der Held findet es ohne Prüfwurf wieder.

  • Wie würde ich als Held vorgehen - wenn genügend Zeit bleibt?
    1. Umgebung erkunden für Fluchtmöglichkeiten
    2. Fesseln loswerden
    3. Ausrüstung und/oder Waffen beschaffen
    4. Dies alles ohne aufzufallen wenn Gegner in der Überanzahl sind!
    Dazu brauchte man einen Tagesablauf ...
    Sollten die Goblins Eisenfesseln benutzen muß ich von einer alten Zwergenmine ausgehen ... wo früher Orks oder Goblins als Sklaven gehalten wurden. Denn irgendwo müssen die Goblins diese Fesseln ja herhaben.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wieder einmal Danke für die ganzen Tipps.
    Das sind schonmal viele gute Fragen, auf die ich im Juni eine Antwort haben sollte xD

    Ähnlichkeiten mit "Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" sind rein zufällig.
    Bisher kenne ich das Wirtshaus noch nicht.


    Bei den Stollen soll es sich um einen alten Zwergenstollen handeln.
    Einige Zwerge sind einer Sage gefolgt und haben hier einen besonderen Edelstein (das grüne Archatherz (der Name steht noch nicht fest)) gesucht.
    Von der kleinen Zwergenfamilie die aufgebrochen ist um den Stein zu finden wurde aber nie wieder etwas gehört.
    Die Druidin ist der selben Sage gefolgt und hat so den alten Zwergenstollen gefunden und vorerst zu ihrem Quartier gemacht.


    Das Labyrinth soll nicht extrem komplex sein.
    Aber ohne Karte werden sie schon eine Weile benötigen um sich zu orientieren, da ich ihnen dieses mal keine Karte geben
    Der Mittelpunkt des Stollensystems ist eine Art Gruft mit Steinsärgen in den Wänden.
    Die größten/prunkvollsten sind alle aufgebrochen und überall liegen Zwergenknochen.
    Desweiteren sind einige Gänge von den Goblins nachträglich direkt durch die Särge gegraben.
    Von hier geht auch eine größere Treppe nach unten in die alten Wohnräume der Zwerge die nun von der Druidin bewohnt werden.
    Einige der Räume können die Helden erkunden.
    Ich dachte hier vielleicht an einen Abgeschlossenen Raum in dem Rüstungen und Waffen der Helden liegen könnten.
    Einen Raum in der die Druidin Pilze und Pflanzen züchtet (hier könnte eventuell der Goblinschamane beschäftigt sein und von den Helden gefangen genommen werden (diplomatische Lösung)).
    Dann ein Esszimmer und ein Plumsklo.
    Und an einer größeren Tür versperrt dann die magische Wurzel den Durchgang zu den Laborräumen der Druidin.


    Von den größeren Zwergenstollen sind alle ab einer gewissen Strecke eingestürzt.
    Hier arbeiten auch die Goblins an den Stollen.


    Zitat von zakkarus

    Weiterhin sollte du dir überlegen was passiert, wenn die Helden gegen die Goblins kämpfen wollen - anstatt zu fliehen.

    Der offene Kampf in der Goblinhöhle endet mit dem Tot der Helden.

    Wenn sie geschickt in den Stollen kämpfen gestehe ich ihnen aber durchaus Chancen ein.
    Ansonsten habe ich dank euch noch den neuen Schamanen den sie gefangen nehmen können um raus zu gelangen.
    Was würdet ihr so einem Schamanen an Fähigkeiten zugestehen?
    Denn viel mehr als die Picke werden die Helden ihm ja nicht entgegen setzen können.
    Vielleicht liegt sein Stab zu dem Zeitpunkt, als die Helden ihn überraschen, einfach außerhalb seiner Reichweite.

    Zitat von Storytelling

    Goblins sind intelligent...

    Ok dann werde ich meinem Dieb zu seinen 15 Minuten verhelfen. Gefällt mir nun auch besser.

    Zitat von Storytelling

    Sei als Meister konsequent.

    Das werde ich versuchen. Ich will aber auch gerecht sein. Aber wenn die eh schon mittellosen Menschen ihre paar Lumpen verlieren, der Söldner aber Waffe und Kettenhemd fällt es mir sehr schwer konsequent zu bleiben.

    Gruß

    Shmoo

  • Es sollte den Helden deutlich zu verstehen geben, daß sie bei einem Kampf kaum überleben werden!
    Da die Goblins anscheinend hier schon länger graben, was ist mit den "Vorgängern" passiert?
    Wenn wir hier von einer kleinen Zwergengruppe sprechen wird es keine besonderen Gräber geben.
    Zwergen- oder Gruftgeister? Höhlenspinne?
    Dir sollte bekannt sein in welchen Bereichen die Goblins vorgedrungen sind und wo nicht - und warum. Fußspuren sind ein klasssicher Hinweis.
    Ebenso die Leuchtquellen - Fackeln verbrauchen Sauerstoff.
    Ich würde die Zwergenanlage etwa quadratisch anordnen - im Zentrum der Wohnraum, davon abgehend das "Elternzimmer" (jetzt Druidin), Küche mit anschließender Pilzkaverne, weitere Wohnräume. Ein zentraler Gang verbindet(e) den Wohntrakt mit dem EIngang und dem Gangsystem. Irgendwo dort wurde dann in einer natürlichen Höhle die Gruft gesetzt.
    Haben die Goblins Angst vor der Gruft?
    Ich könnte mir gut vorstellen das die Goblins alle verwertbaren Sachen der Helden in einem Raum zwischenlagern um sie später irgendwo zu verkaufen.
    Aufzeichnungen von ehem. Gefangenen hinter einer kleine Angroschstatue? Hinwiese zu einer Fluchtmöglichkeit im Gangsystem?

    Ich würde niemals flüchten wenn ich nicht wüßte, daß es irgendwo einen Ausgang gibt - im "Wirtshaus" wurde einem zur Flucht verholfen ... in "Verschollen" mißlang -natürlich- die Flucht ...
    Aber Du kennst ja deine Spieler :)
    Paar Ideen gibt's hier: http://www.selemer-tagebuecher.de/?page_id=2 (Fackelschein)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (20. Mai 2015 um 15:10)

  • Der Mittelpunkt des Stollensystems ist eine Art Gruft mit Steinsärgen in den Wänden.
    Die größten/prunkvollsten sind alle aufgebrochen und überall liegen Zwergenknochen.

    Es klingt zwar nett, aber du musst bedenken, dass die DSA-Zwerge keine HdR-Zwerge sind. Soweit ich weiß, beerdigen sie ihre Toten nicht, sondern sie werden in eine Feuergrube hinabgelassen und verbrannt um mit dem Feuer Angroschs wieder Eins zu werden.

  • Überleg dir ob du die Karte deinen Helden zur Verfügung stellst oder ob sie selbst eine zeichnen sollen. @Shintaro89 hatte mal einen klasse Thread erstellt wo es darum ging wie man Karten vorbereitet, aber ich finde ihn nicht mehr.

    Der gesuchte Thread ist hier: Gestaltung von Karten, Erkundung von Dungeons.
    Bei einem eher kleinen Dungeon würde ich zu einem mit Sand bedecktem Bilderrahmen (mindestens DinA3) raten, bei großen und/oder komplexen Dungeons ist das Rubellos im Vorteil. Labyrinthe sind nach wie vor ein Problem.

  • Vielen Dank für den Link.
    "Fackelschein & Kellerstaub" wird mir sicher noch ein paar Ideen bringen.

    Dann lasse ich die Druidin Sichtbar aus einer Höhle hervortreten, wenn sie Die Helden begrüßt und bevor die Helden das Bewusstsein verlieren.
    So sollten sie sich denken können, dass es einen Ausgang geben muss.
    Auf meiner Karte habe ich bisher 5 größere Stollen mit ein paar Abzweigungen (inklusiver einiger Spinnen oder Asseln).
    Aber einer von den fünfen wird wieder heraus führen.
    Da sie aber auf jedenfall die Goblinhöhle und die Zwergenbinge sehen sollen, bekommen sie keine Karte...so kann ich noch immer Stollen verschieben xD.
    An Sauerstoff für Fakeln habe ich bisher nicht gedacht.
    Ich dachte mir einfach in einer Zwergenbinge wird schon für Belüftung gesorgt sein.


    So richtig Gedanken über das Ableben der Zwerge habe ich mir noch gar nicht gemacht.
    Bisher waren sie einfach verstorben.
    Gerade gefällt mir die Idee, dass Zwerge und Goblins unbewusste Nachbarn waren bis sie sich Untertage getroffen und die Zwerge von den Goblins besiegt wurden.

    Briefe oder auch einfache Textnachrichten halte ich für schwierig, da keiner der Recken jemals Rogolan gesehen hat.
    Aber wenn, könnte in so einer Nachricht noch ein Hinweis für einen Geheimgang der Zwerge und etwas über den Kampf mit den Goblins stehen.
    So könnten die Helden einen besseren Einblick bekommen wo sie sind und was die Druidin hier wollen könnte.


    Zitat von zakkarus

    Wenn wir hier von einer kleinen Zwergengruppe sprechen wird es keine besonderen Gräber geben.

    Bei den Gräbern dachte ich an einen quadratischen Raum mit Mulden in den Wänden für einfache steinernde Särge und 2-3 mit etwas Verzierung im Stein.
    Wie beerdigen Zwerge in Aventurien denn ihre toten?


    Zitat von zakkarus

    Haben die Goblins Angst vor der Gruft?

    Haben Goblins denn normal Totenangst?
    Bei mir hätten sie bisher kein Problem mit "toten" Leichen und würden sich aus deren Knochen Werkzeuge und Schmuck bauen.
    Liege ich hier falsch?


    Edit:

    Zitat von Storytelling

    Es klingt zwar nett, aber du musst bedenken, dass die DSA-Zwerge keine HdR-Zwerge sind.

    Da hast du mich voll erwischt ;).
    Für uns ist DSA noch recht neu und bisher bin ich bei allem ,was mir nicht klar war, vom HdR Zwerg ausgegangen.
    Dann wären hier also höchsten Skelette von im Kampf gefallenen Zwergen.

    Gruß

    Shmoo

    2 Mal editiert, zuletzt von Shmoo (20. Mai 2015 um 16:23)

  • Der DSA-Roman "Dunkle Tiefen" behandelt übrigens eine kleine Zwergengruppe die zufällig einen alten Stollen findet ... und beginnt zu erforschen ... und müssen am eigene Leibe erfahren, wieso dieser Stollen versiegelt wurde!

    Wenn DSA natürlich neu für euch ist, dann mache das Dungeon so wie du es für richtig hälst.
    "Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" war ein klassisches D&D-Dungeon - aber bereits mit drei möglichen Ausgängen: eine Wolfshöhle, eine Tatzelwurmhöhle und ein Wachturm ... den Troll sollte ich nicht vergessen :)

    Was Zwergengräber angeht ... früher gab es jedenfalls noch welche: DSA 2: Die Finsterkoppbinge - 3. Ebene - DSA Nordlandtrilogie - Schicksalsklinge, Sternenschweif, Schatten über Riva

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Zitat von zakkarus

    Wenn DSA natürlich neu für euch ist, dann mache das Dungeon so wie du es für richtig hälst.

    Ne ne, die ganzen Tipps und Anregungen waren super und haben mir doch sehr weiter geholfen :D .
    Wenn ihr da noch Etwas auf Lager von habt ruhig immer her damit.

    Gruß

    Shmoo

  • Ich stelle gerade erstaunt fest, daß zwar in vielen RPGs Zwerge vorkommen aber nur selten brauchbare Pläne von Zwergen-Dungeons es gibt ... kann dir damit leider nicht weiterhelfen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)