Dungeons, in ihren vielen Ausprägungen, sind bei vielen Rollenspiele ja ziemlich zentrale Elemente. DSA wurde ja ab und an auch nachgesagt, dass es Dungeons nicht kann, und vielleicht ist an dieser Aussage auch etwas dran, vor allem, wenn man den Vergleich mit einigen Dungeons aus verschiedenen D&D Editionen wagt. Trotzdem hat der eine oder andere Dungeon aus diversen DSA-Abenteuern bei mir für unterhaltsame Momente gesorgt.
Die Frage die mir jedoch konkret durch den Kopf spukt ist folgende: Wie realisiert man einen Dungeoncrawl in einem Solo-Abenteuer? Einerseits soll das Solo ja nicht zur Einbahn durch den Dungeon verkommen. Warum soll man auch nicht einfach mal ein paar Räume zurück gehen um einen anderen Weg zu probieren? Andererseits soll man mit seiner Umgebung ja auch interagieren können und durch solche Interaktionen hervorgerufene Veränderungen muss sich das Solo ja irgendwie merken können. In einem Computerspiel ließe sich so ein Dungeon-Gedächtnis relativ leicht implementieren, aber wie sieht das im gedruckten Abenteuer aus? Wenn man einen Raum zum zweiten mal betritt will man nicht noch einmal von den Monstern lesen, die man ja schon besiegt hat und die Schatzkiste soll auch nicht wieder voll sein, etc. Und ein Verzweigungsabschnitt vor jedem Raum, in dem man gefragt wird ob man schon mal dort war und dieses oder jenes getan hat ist auch nicht das Wahre, ganz abgesehen vom Spoiler-Potential den so etwas hätte.
Kommentare 7