Ideenschmiede - Der Dungeon als Solo-Abenteuer

Dungeons, in ihren vielen Ausprägungen, sind bei vielen Rollenspiele ja ziemlich zentrale Elemente. DSA wurde ja ab und an auch nachgesagt, dass es Dungeons nicht kann, und vielleicht ist an dieser Aussage auch etwas dran, vor allem, wenn man den Vergleich mit einigen Dungeons aus verschiedenen D&D Editionen wagt. Trotzdem hat der eine oder andere Dungeon aus diversen DSA-Abenteuern bei mir für unterhaltsame Momente gesorgt.


Die Frage die mir jedoch konkret durch den Kopf spukt ist folgende: Wie realisiert man einen Dungeoncrawl in einem Solo-Abenteuer? Einerseits soll das Solo ja nicht zur Einbahn durch den Dungeon verkommen. Warum soll man auch nicht einfach mal ein paar Räume zurück gehen um einen anderen Weg zu probieren? Andererseits soll man mit seiner Umgebung ja auch interagieren können und durch solche Interaktionen hervorgerufene Veränderungen muss sich das Solo ja irgendwie merken können. In einem Computerspiel ließe sich so ein Dungeon-Gedächtnis relativ leicht implementieren, aber wie sieht das im gedruckten Abenteuer aus? Wenn man einen Raum zum zweiten mal betritt will man nicht noch einmal von den Monstern lesen, die man ja schon besiegt hat und die Schatzkiste soll auch nicht wieder voll sein, etc. Und ein Verzweigungsabschnitt vor jedem Raum, in dem man gefragt wird ob man schon mal dort war und dieses oder jenes getan hat ist auch nicht das Wahre, ganz abgesehen vom Spoiler-Potential den so etwas hätte. :/

Comments 7

  • Was ich nochmal allgemein zum Thema Solos und Freiheit ergänzen will:

    Nach anfänglicher Skepsis finde ich es übrigens super, dass der Held vorgegeben ist. Zum einen weil man den Plot und die Herausforderungen so optimal anpassen kann und zum anderen, weil man so verschiedene Heldentypen ausprobieren kann, ohne lästige Generierung.

    Noch besser wird's dann, wenn man tiefer in bislang nicht Bekanntes - wie das Leben an der Lowanger Akademie, das Noviziat eines angehenden Priesters oder die Lebensweise eines Volkes - eintauchen kann.

    Ich plane z.B. ein Solo, in dem man in die Rolle eines orkischen Blutkriegers schlüpft. Auch wenn ich da erst im neuen Jahr zu kommen werde.

  • Solo-ABs kommen eben irgendwann an eine natürliche Komplexitätsgrenze mit den sinnvoll möglichen Variablen.


    Natürlich kann man mit minutiöser Planung und riesigem Arbeitsaufwand alle Variablen die man will auf tausenden Seiten unterbringen, von denen der Spieler am Ende nur 10% liest auf seinem Weg durchs AB und die man für ihn gut handhabbar machen kann, indem man das Solo digital anbietet als Android-App oder Java-Text-Adventure.

    Aber macht dieser gigantische Mehraufwand mit exponentiell wachsendem Textvolumen hinterher auch das Spielerlebnis besser?

    Ist das z.B. überhaupt so spannend im Solo-AB Räume doppelt abgrasen zu können/müssen in denen man schon war?


    Ich würde sagen: Nein.

    Ich denke ein Solo-AB funktioniert sehr linear mit überschaubaren und jeweils wirklich bedeutsamen Abzweigungen hier und da am besten.

    Den Variantenreichtum sollte man lieber innerhalb der Abschnitte anbieten, sodass grundverschiedene SCs mit grundverschiedenem Vorgehen zu den im Grunde gleichen Ergebnissen kommen können.


    Auch ein gutes Augenmerk auf die Originalität und den ausgefuchsten Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und sonstigen Bewährungen, mit detailierten Regieanweisungen für das Gegnerverhalten, würden so einen Solo-Dungeon für mich viel attraktiver machen, als der Versuch die Komplexität des Spielens mit SL oder auch nur von modernen Computer- und Videospielen zu simulieren.

    • Mhm, ja irgendwann wird es einfach zu komplex für ein typisches Solo im DSA Stil. Tatsächlich scheinen mir die neuen DSA5 Solos schon ungefähr so komplex zu sein, wie es noch Sinn macht. Viel mehr wäre wohl eher schon zu viel.

      Quote from BardDM

      Ist das z.B. überhaupt so spannend im Solo-AB Räume doppelt abgrasen zu können/müssen in denen man schon war?


      Ich würde sagen: Nein.

      Ich plädiere hier mal eher für ein vielleicht. Spontan kommt mir da mal folgender Gedanke: Was wenn der SC im Dungeon nicht alleine ist? Das was der SC sucht, oder das was den SC sucht, könnte je nach Entscheidungen und/oder verbrauchter Zeit (analog zu Verschwörung der Magier) sich ja an unterschiedlichen Orten im Dungeon befinden. Für so ein Katz & Maus Spiel (das dann wohl auch zentrales Element des Abenteuers wäre) könnte es sich schon lohnen.


      Auch wenn man den Dungeon im Stile eines klassischen Adventures organisiert (Maniac Masion, Monkey Island, etc.) könnte es sinn machen, Räume mehrfach zu besuchen, wenn man etwa erst Gimmik X finden muss um in Raum Y etwas zu erreichen.

  • Ich empfinde es als problematisch, einen von intelligenten Gegnern bewohnten Dungeon in einem Solo zu bespielen, wenn jener eine gewisse Größe überschreitet. Einfacher wären da Dungeons, wie eine verlassene Zwergenbinge o.ä.

    Alte Fallen und tierische Bewohner ließen sich da als Herausforderungen integrieren, ohne dass man zig Optionen braucht, was passiert, wenn der SC gehört wurde.


    Will man eine solche Option einbauen - was ja durchaus interessant ist, könnte es immer noch in einem entfernteren Teil passieren, der zum Beispiel über eine Lore zu erreichen wäre. Wenn bei der Fahrt auch noch die Bremse reißt ... :D

    Auch Abstiege über einen Brunnenschacht (Närricher Tuk!) können Raum zwischen die Teile des Dungeons bringen.

    Möglicherweise haben sich die intelligenten Gegner ja nur dort eingenistet. Dann müsste nur der letzte Teil des Solos auf so viele Eventualitäten Rücksicht nehmen.


    Btw. [Insider] Von der Thematik würde ich mir ein Solo wünschen, in dem es um einen alten Kultplatz der Bylmaresh geht und als (vorgegebenen) SC eine Schwestern, die auf dem Rückweg noch Gebäck vorbeibringt. [/Insider]

    • Hah! Na, so lange sie ihren Schwestern nicht uraltes Gebäck aus besagter Kultstätte mitbringt. ;) Aber die Idee, muss ich sagen, gefällt mir auf jeden Fall.

      Like 1
  • In Die Verschwörung der Magier (Solo-Abenteuer DSA5) ist ein kleiner Dungeoncrawl enthalten, auch das Wiederkehren in bereits besuchte Locations wird m.E.n in dem AB gut gelöst.

    Evtl. findest du dort ja die ein oder andere Idee für deinen Solo-Dungeon :)



    • Mhm, ja, Die Verschwörung der Magier ist schon eine schöne Inspirationsquelle (Ich mag das AB jeden Tag mehr. ;) ). Aber was, wenn der Dungeon doch etwas umfangreicher und vor allem, von den Räumlichkeiten her, verzweigter wird? Wenn ich nur drann denke schwirrt mir der Kopf. Und wenn man die Dungeon-Logikvom einfachen Zeitmanagement wie bei der Verschwörung der Magier womöglich noch um so etwas wie Alarmierungsgrade von Wachen ergänzen will (misslingt in Raum X die Schleichen-Probe lassen sich die Wachen in Raum X+2 nicht mehr überraschen. Hören sie gar Kampflärm, kommen sie gleich zu Raum X. Etc.). Hui ...


      EDIT: Da föllt mir ein, der Spinnenbaum aus Namenlose Dämmerung wäre diesbezüglich vielleicht ein gutes Versuchsobjekt. *grübel*