Wir möchten in der Gruppe mit Distanzklassen spielen, sind aber geschlossen der Meinung, dass Unterlaufen als Kampfsonderfertigkeit Mist ist.
Aber irgendwie fehlt uns die Quintessenz um da eine gute Hausregel daraus zu bauen:
Unsere bisherigen Ansätze (jeweils aus unserer Diskussion kopiert):
a)
(Basismanöver)
Pro Stufe von Unterlaufen werden die Abzüge für kürzere Waffen um eine Stufe gesenkt.[soweit alles normal]
Mit jeder Stufe Unterlaufen erleidet der Gegner Erschwernisse in Höhe der halben beengten Umgebung
Es sind keine Spezialmanöver mit Unterlaufen erlaubt.
Vorraussetzungen und Kosten bleiben gleich.
Hier liegt der Fokus darauf, dass ein Gegner, dessen Reichweite unterlaufen wurde, langfristige Erschwernisse erhält, da er seine Waffe nicht mehr optimal nutzen kann. Auch für seine ggf. folgende AT.
b)
Für jede Stufe dieser SF kann der Held eine Stufe Nachteile durch Nahkampfreichweiten gegen Gegner mit längeren Waffen ignorieren. Außerdem wird die gegnerische PA für jede überwundene Stufe um 2 erschwert.
Mit Stufe I lässt sich beispielsweise der Unterschied zwischen kurzer Waffe und mittlerer Waffe überwinden und die gegnerische PA um 2 erschweren, mit Stufe II sogar der Unterschied zwischen kurz und lang mit einer Erschwernis für die gegnerische PA um 4.
Kann der Abenteurer durch Unterlaufen den Reichweitenvorteil nicht komplett ignorieren, sind die Nachteile zumindest um 1 Stufe verringert und die gegnerische PA um 2 erschwert.
Der Held muss das Unterlaufen vor seiner AT ankündigen. Diese AT ist um die Nahkampfreichweite modifiziert, die nicht durch das Manöver ausgeglichen werden kann. Misslingt die AT, steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Der Vorteil des Manövers gilt nur für einen Angriff.
Unterlaufen kann mit keinem Spezialmanöver kombiniert werden.
In dieser Variante beschränkt sich die Erschwernis auf die PA in der Annahme, dass sich der Gegner in seiner AT wieder auf Abstand begeben kann.
c)
Eine Erweiterung zu b:
Vergleichsprobe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver). Bei gleicher oder höherer QS kann sich der unterlaufene lösen und wieder auf Distanz gehen. Ansonsten erleidet er die Erschwernisse, die sonst für den mit der kürzeren Waffe gelten würden (-2 AT/PA bzw -4 AT/PA).
d)
Für jede Stufe dieser SF kann die Heldin eine Stufe Nachteile durch Nahkampfreichweiten gegen Gegner mit längeren Waffen ignorieren (siehe Regelwerk Seite 231). Mit Stufe I lässt sich beispielsweise der Unterschied zwischen kurzer Waffe und mittlerer Waffe überwinden, mit Stufe II sogar der Unterschied zwischen kurz und lang. Kann die Abenteurerin durch Unterlaufen den Reichweitenvorteil nicht komplett ignorieren, sind die Nachteile zumindest um 1 Stufe verringert. Die Heldin muss das Unterlaufen vor ihrer AT ankündigen. Diese AT ist um die Nahkampfreichweite modifiziert, die nicht durch das Manöver ausgeglichen werden kann. Gelingt die AT, sinkt die PA des Gegners um -1/-2 pro Stufe. Will der Gegner nach einer gelungenen AT die Heldin Angreifen, so ist seine AT um -1/-2 erschwert. Misslingt die AT, steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Der Vorteil des Manövers gilt nur für einen Angriff. Unterlaufen kann mit keinem Spezialmanöver kombiniert werden.
Hat Ähnlichkeiten zum Binden.