Beiträge von Elbenstern

    Hallo Zusammen,

    Ich suche für ein Abenteuer in Grangor noch "horasische Musik". Aus den Quellenbüchern "Reich des Horas" sind nur Filme angegeben, aber nicht wirklich Hilfen für die Musik. Wenn ich das richtig interpretiere, wäre italienische mittelalterliche musik das Richtige? Es fällt mir schwer, diese Musik einzuschätzen.

    Was meint ihr? Welche Musikrichtungen würden zum Horasreich und besonders zu Grangor, dem Venedig von Aventurien passen?

    beste Grüße,

    Ah, eine meiner Lieblingsregionen (und eine der Regionen, für dich ich am liebsten Musik aussuche) :) :

    Passend finde ich Teile des OSTs von Anno 1404 (https://youtube.com/playlist?list=PLC78EAD6B32ADB608), insbesondere beispielsweise das und das.

    Vielleicht passt auch ein Teil der Touissant-Musik aus Witcher 3 oder die Musik in Vizima für deine Zwecke.

    Außerdem schlage ich das Orlais-Thema aus Dragon Age, beispielsweise auch das hier, vor.

    DIe Musik alter Mantel und Degen-Filme erscheint mir ebenfalls sehr passend, siehe, hier, dort oder an jenem Ort (um das ständige hier einmal etwas aufzuweichen). Das hier geht schon etwas in Richtung historisch-barocke Musik.

    Daneben kann ich aber auch nur empfehlen, historische Musik für das passende Flair zu verwenden, beispielsweise Vivaldis La Stravaganza, Händels Passacaglia in g-Moll, dieses Adagio aus einem Bach-Konzert oder Rameaus Boreaden. Falls das präsentierte Horasreich etwas moderner sein darf/stärker in Richtung Habsburg gehen darf, könnte ich mir auch Mozarts Symphonie Nr. 40, seine Divertimenti und Serenaden oder Paganinis Capricen gut vorstellen.

    Ich hoffe, das hilft dir weiter :saint: !

    P.S.: Assassins Creed 2 finde ich auch gut :thumbup:.

    Vielleicht sind die Reste Isiriels auch in einer einer Globule auf dem Seeboden. Dann führt der Weg dorthin ohnehin nicht durch das Wasser nach unten.


    Problem, wenn Isiriel oder Überreste zurück blieben: Die verschollene Hochelfen-Stadt mit noch einigen Bewohnern (wie auch immer ermöglicht) wurde bereits mit dem Vayavinda-AB praktiziert. Es müsste also deutlich anderes her.


    Daher suche ich jetzt (weitere) Idee und Ansatz-Punkte, was mit Isiriel geschehen sein kann, wie man hinkommen kann/was es brauchen könnte, und im Weiteren, wie denn so die Lage sein könnte.

    Hm, ich könnte mir (angelehnt an Warcraft) beispielsweise folgendes vorstellen:

    Als die Stadt unterging, konnten einige Hochelfenmagier Teile der Stadt mit einer magischen Kuppel/einem Schutz umgeben, der eine Gruppe der verbleibenden Bewohner der Stadt vor dem Ertrinken bewahrte.

    Die Kuppel aufrechtzuerhalten, erfordert jedoch viel Kraft, die verbleibenden Elfen suchen also nach einer (irgendwie gearteten) Lösung:

    An dieser Stelle kommt es ein bisschen darauf an, was dir vom Flair her vorschwebt:

    Man könnte das Ganze zauberhaft aufziehen, als versunkene magische Stadt mit Atlantis-Flair, in der Fische durch alte Paläste schwimmen, während Elfen aus ihrer Kuppel in den See schauen.

    Man könnte das Ganze auch düster aufziehen, die Elfen boten sich in ihrer Not finsteren Mächten an (Erzdämonen, Feenwesen) oder wandten sich grausigen Experimenten zu (Chimärologie, Blutmagie). Vielleicht ist der Weg nach Isiriel sogar ein Tor (Globule, Limbusreise), das die verbleibenden Hochelfen eingerichtet haben, um in Aventurien Opfer für Rituale zu entführen, die das Überleben Isiriels gewährleisten. Auch ein Abwehrkampf gegen verbleibende namenlose Wesen/Krakonier (gibt´s die soweit nördlich?) wäre möglich.

    In diesem Fall könnte der Reiz gerade daran bestehen, wie sehr sich die Elfen weg entwickelt haben von ihrer zivilisierten Hochkultur, aber anders als die Shakagra selbst noch ihre elfenförmige Gestalt aufgegeben haben (könnten).

    Falls du die Stadt lieber in eine Globule entrücken lassen möchtest, könnte diese langsam instabil werden/ausfransen, da der Zauber sehr hastig gewirkt wurde (die Farben in der Globule verändern sich, bis man irgendwann nur noch schwarz und weiß hat, Gebäude in den Außenbezirken beginnen zu verschwinden oder können durchlaufen werden, ,,Flashbacks" aus der Zeit, als der Zauber gewirkt wurde erscheinen unangekündigt inmitten der Stadt). Hier könnte der Fokus eher auf dem Verblassen alter Schönheit liegen, die im Begriff ist, für immer verloren zu gehen. Die Helden müssen versuchen, die Globule zu stabiliseren, oder, für mich die reizvollere Alternative, für die verbleibenden Hochelfen einen Weg aus der Globule finden, bevor diese zusammenbricht.

    Vielleicht hilft dir das ja :S

    Lg

    Elbenstern

    Ruf der Bahalyr, der erste Teil der Sternenträger-Kampagne, sowie der grüne Zug, der vierte Teil der Theaterritter-Kampagne, haben ebenfalls vier Sterne (ich glaube das sechste Sternenträger-Abenteuer hat auch vier Sterne, aber nagel mich nicht darauf fest).

    Edit: Habe nachgeschaut: Sowohl Sternenträger 6 (Worte der Orima) als auch Theaterritter 6 (Der rote Chor) haben jeweils 4 Sterne lebendige Geschichte. Das Regionalabenteuer zu den Dampfenden Dschungeln ,,Jadegrün & Kobaltblau" hat ebenfalls vier Sterne.

    Dankeschön, ich habe es mir angesehen, und finde es (gerade für DSA) sehr elegant! Für meine DSA5-Runden werde ich das bestimmt mal ausprobieren, abseits von Aventurien will ich die DSA-Regeln aber nicht unbedingt verwenden, weil sie doch recht sperrig sind... aber das liegt am Regelwust, der sich als ,,Grundregeln" bezeichnen lassen möchte.

    Bei einem sehr diversen Pantheon stellt sich die Frage: Funktionieren die Priester aller Gottheiten gleich?

    Das ist eine sehr gute Frage, die ich auch ein Stück weit von dem abhängig machen wollte, was ich letztendlich an Lösungsvorschlägen finde. Grundsätzlich bin ich aber eher geneigt, ihre Unterschiedlichkeit zu betonen (was bedeutet: Vielen lieben Dank für den Hinweis :) ).

    Ehrlich gesagt erstmal aus spielmechanischen Überlegungen, weil ich einerseits das DSA-Konzept, das göttliches Wirken sich fundamental von magischem unterscheidet, sehr schätze, aber mit der praktischen Umsetzung noch hadere. Grundzüge der Religionen und Magie stehen schon, sind aber im Bezug auf die Verregelung noch im Fluss.

    Eine Unterscheidungsmöglichkeit könnte eine Skalierung anhand der Anzahl Mitwirkender sein. Beispielsweise könnte Magie etwas sein, was immer nur eine Person wirkt. Wunder die Priester Herbeibetten skalieren mit der Anzahl Mitbeter. Im direkten 1:1 Vergleich ist der Magier stärker. Wenn der Priester aber ~5 Mitbeter organisiert, kann er jeden Magier bezwingen.

    Fände ich eigentlich ausgesprochen charmant, das ist dann allerdings, eingedenk der typischen, durchmischten Heldengruppe, für den einen Spielerpriester etwas unglücklich. Auch das ist notiert ^^!

    Addendum: Es dürfen auch gerne Vorschläge gemacht werden, die nichts mit DSA oder dessen Regeln zu tun haben (auch wenn ich die natürlich weiterhin gerne lese). Ich könnte mir auch Mechaniken vorstellen, die offen lassen, ob die Kräfte der Priester tatsächlich von den Göttern stammen...

    Vielen lieben Dank erstmal für die Antworten (und das Interessen)!

    DSA 5 war und ist eigentlich für mich ein Beispiel, wie es nicht aussehen soll - neue Spieler fragen mich beispielsweise immer wieder, ob AE und KE nicht eigentlich grundsätzlich das selbe sind und nur anders genannt werden, was rein regelmechanisch zu 95% stimmt.

    Schwierige Frage, da ich weder dein Konzept von Magie kenne, noch die Religion deiner Fantasy-Welt. Was unterscheidet die beiden Ebenen bzw. warum sind die Zauberwirker keine Prister?

    Ehrlich gesagt erstmal aus spielmechanischen Überlegungen, weil ich einerseits das DSA-Konzept, das göttliches Wirken sich fundamental von magischem unterscheidet, sehr schätze, aber mit der praktischen Umsetzung noch hadere. Grundzüge der Religionen und Magie stehen schon, sind aber im Bezug auf die Verregelung noch im Fluss.

    Wie gefällt dir denn die Handhabung in DSA 4? Ist es da zu ähnlich?


    Es gibt ja mehrere Stellschrauben, an denen man drehen kann. Mit welcher Resource werden Wunder gewirkt? Karma unterscheidet sich in DSA 4 merklich von ASP, in DSA 5 wurde die Regeneration angeglichen.

    Über Geweihte im DSA 4 habe ich bislang nur aus zweiter Hand gelesen, was ich gelesen habe geht aber grundsätzlich in die (oder eine der) Richtung(en), an die ich gedacht haben - Geweihte haben weniger Karma als Magier Astralenergie, die Wunder sind aber im Durchschnitt mächtiger, oder?

    Erzähl doch mal ein bisschen. Was ist das für eine Welt? Wie sind die Götter drauf? Warum verehrt man sie?

    Die Götter von DSA sind eine etwas seltsame Mischung aus Monotheismus mit Moralanspruch und Polytheismus ... ohne. Das sorgt für dauernde Uneinigkeit darüber, wann Geweihte ihre Weihe verlieren sollten. Ich hätte nichts gegen ein Universum das da etwas konsistenter ist.

    Die Idee ist eine Kreuzung aus Dark Fantasy-Welten á la Witcher oder Dragon Age mit einer Setting-Gestaltung ähnlich der bei DSA oder Splittermond (bsp. im Zusammenhang mit der Anlehnung an realweltliche Kulturen).

    Die Religionen ähneln dementsprechend ebenfalls historisch-realweltlichen Vorbildern: Eine pseudochristliche Feuerreligion, eine Philosophenreligion buddhistischer und daoistischer Prägung (in der Gottheiten eher als Wächtergestalten verehrt werden), ein paganes Pantheon alter Gottheiten mit Anklängen an die nordische Mythologie und ein zweigeteiltes Mischpantheon mit hinduistisch-vedischen und zoroastrischen Vorbildern, (und einer Mysterienreligion wie der mittelalterlichen Hermetik in der Planung).

    Die Bibel oder auch Heiligenlegenden enthalten beispielsweise viele Wunderbeschreibungen.

    Zumindest in DSA ist vieles davon als Zauber vorhanden (Stab in Schlange verwandeln, aus Wasser Wein machen oder Tote erheben)

    Ein Priester ist definitionsgemäß ein Kultspezialist, also jemand der die Kommunikation zwischen dem/n Göttlichen und den Menschen organisiert. Das ist erstmal das Gegenteil von Alltagsnutzlich, außer die Beteiligten erwarten, daß aus der Beziehung eine Art Nutzen resultiert.

    Grundsätzlich sind Priester natürlich keine Leute, die Vergleichsportale absuchen und die Gottheiten mit der günstigen Flatrate anbeten, aber ich suche nach einem Weg, sie als Charakterklasse zu validieren - unter anderem, weil ich selbst gerne Priester spiele. Das ist dann ähnlich wie mit dem Barden, dessen Lieder realistischerweise eher nicht dazu beitragen, dass du plötzlich besser kämpfen kannst, dem aber regelmechanisch eine eigene Nische zugestanden wird.

    Liebe Grüße

    Elbenstern

    Wenn man den Schluss nicht kennt, sind solche Filme schlimmer - und wenn man etwa im gleichen Alter wie die Darsteller ist ... so sah ich zum ersten Mal Die Brücke.

    Ist nicht In Westen nichts Neues nicht auch eine Romanverfilmung?

    In der Tat, der Originalroman wurde in der Weimarer Republik von Erich Maria Remarque geschrieben.

    Die Neuverfilmung ist auch schon prompt für einen Oscar nominiert worden.

    Hallo zusammen,

    ich suche für eine eigene Fantasywelt, an der ich seit einiger Zeit schreibe, nach einer kreativen Lösung für das Problem, dass Priester im Abenteueralltag zwar spielbar/nützlich sein sollen, sich ihre Fähigkeiten aber nicht einfach wie ein Reskin der Zauber des Magiers anfühlen sollen.

    Wenn ihr dahingehend irgendwelche (gerne, aber nicht notwendigerweise verregelte) Beispiele für göttliche Kräfte, etc. kennt, wäre ich für euer Feedback und vielleicht einen Link sehr dankbar :) .

    Liebe Grüße

    Elbenstern

    Interessant, dass Blood Origin hier so positiv wegkommt - ich habe es selbst nicht gesehen, aber gehört/gelesen, dass es wohl massiv negative Kritiken bekommen hat (siehe hier).

    Ich habe mir in letzter Zeit die kabarettistischen Jahresrückblicke von Urban Priol der letzten Jahre angeschaut - sicherlich (politische) Geschmackssache, aber mich unterhält es ganz famos ^^ .

    Mir spukt seit neulich mal wieder eine Idee fürs Skriptorium durch den Kopf und dabei stellte sich mir schnell die Frage:

    Auf was wird in DSA5 für Schauspielerei gewürfelt? Schauspiel als Talent gibt es ja glaube ich nicht mehr, oder?

    Nicht Tanzeinlagen oder Opernarien, sondern tatsächlich Schauspiel. Der Schurke der seinen Monolog hält? Der Held der sein Leid klagt? Der Fechtkampf zwischen den Beiden? Etc.

    Ich würde meine Spieler hier tatsächlich auf Überreden oder, im Falle eines pathetischen Schlussmonologs, auch auf Bekehren&Überzeugen würfeln lassen, aber je nach Theaterstück und Szene eignet sich vielleicht eine Kombination von Proben mit entsprechender Erleichterung auf Folgeproben bei Erfolg (bsp. eine Verkleiden-Probe, wie Angrimm vorschlägt, mit anschließender, nach Qs erleichterter Überreden-Probe).

    Seldrakon Vielen herzlichen Dank, dass du diese Thread mittels unheiliger Internet-Magie aus seinem digitalen Grab erhoben hast ;) . Was du geschrieben hast, leuchtet mir alles sehr ein, und ich bin sehr gespannt, was der horasische Kanzler so antwortet...

    Ich glaube auch tatsächlich, dass der Mysteria-Teil der Sonnenküsten-RSH einen oder zwei Sätze enthielt, die ein neues Licht auf das Attentat warfen... aber die RSH habe ich leider gerade nicht da, ich schaue am Wochenden mal rein :/ .

    Bei Udora muss nun irgendwas schief gelaufen sein. Der Botenartikel ist von 2018, also die Zeit, in der im Metaplot hinter den Kulissen einiges drunter und drüber ging. (Ich behaupte jetzt mal, das ist etwa 2015-2018, seit einer Weile wirkt es mir wieder etwas stringenter, aber das kann auch sujektiv sein.) In der gleichen Zeit ist auch "Gekreuzte Klingen" entstanden, das Metaplot-Heldenewerk zu Rondra, von dem es auch fünf jahre später keinen zweiten Teil gibt, alle haben darauf gewartet, dass aufgelöst wird, was es damit auf sich hat, dass 1039 in Gareth 100 Leute wir ferngesteuert in die Dämonenbrache gelaufen sind (Nachzulesen in Sternenleere), die Bornland Spielhilfte sollte "nächstes Jahr" kommen (sie kommt 2023, 6 Jahre später). Ich will nicht werten oder jammern, ich will nur anmerken: Damals fiel eine Menge unter den Tisch, so offenbar auch der Wunsch, diesen Plotsrang in Publikationen zu verarbeiten.

    Etwas, was ich sehr schade finde... insbesondere, weil mir viele Plotfäden, die in Sternenleere und in den 180er und 190er Boten besser gefallen haben, als jene in den letzten Boten, aber das ist wohl Geschmackssache.

    Hey,

    verbringe gerade wunderschöne Tage an Dänemarks Westküste und frage mich, wo ich derartige Landschaft, insbesondere große Küstendünen wie den Rubjerg Kunde in Aventurien finden könnte. In den aktuellen RSH Südthorwal und Nostria findet sich nichts oder sehr wenig über Dünen. Kennt sich jemand in alten Abenteuern oder RSHs aus und weiß um solche Orte?

    Greets,

    C

    An der albernischen Küste und auf den vorgelagerten, kleinen Inseln gibt es ebenfalls ausgedehnte Dünen.

    Ihr hört ja viel herum - fällt euch noch ein (oder mehr) "passende" Musikstücke (kein Gesang!) für Thorwal ein - ich schreib bei Musik "besser/schneller" :)

    (Ich hab bereits Wickie und Train-Dragon, Treasure Planet und alles von Erdenstern - natürlich NLT 1-2 ;) )

    Ich würde mich bei The Witcher 3 an den Skellige-Stücken bedienen:

    Witcher 3 Ambient music Part 3: Skellige - YouTube

    The Witcher 3 - ''Wonders of Skellige'' - Most Beautiful Skellige Music | 4K - YouTube

    Ansonsten vielleicht noch das?

    Howling Fjord and Utgarde Keep – Music & Ambience – World of Warcraft - YouTube

    Skyrim - Music & Ambience - Solstheim - YouTube

    Ich höre gerade immer wieder Poulencs Sinfonietta, Schostakowitschs Streichquartett Nr. 8 und Sibelius' Kullervo.

    Hallo,

    ich bin leider nicht am Puls von Ulisses und wollte daher fragen, ob Themenbände zu Elfen und Zwergen geplant sind/ angekündigt wurden?

    Wenn ich mich richtig erinnere, wird in Redax-Insights und ähnlichen Formaten immer mal wieder nach solchen Bänden gefragt (im Falle der Zwerge zumindest meine ich mich an ein Beispiel erinnern zu können), und bislang hat Ulisses nicht verneint, dass solche Bände kommen. Andererseits hätte ich aber auch nicht mitbekommen, dass solche Bände angekündigt wurden, ich würde also schätzen, dass sie (sofern nichts anderes kommuniziert wird) irgendwann kommen werden, das dann aber nicht in näherer Zeit passieren wird.

    Wir haben: Unser aller Lieblinge: Die NSCs (Das thematische Gegenstück ist dieser hier: Unsere meist gehassten NSC)

    Das ist dann etwas allgemeiner, welche am besten gefallen, und nicht, welche am liebsten dargestellt wurden., aber scheint mir in der Grundtendent irfendwo zwuschen ähnlich und identisch zu sein (um sie zusammenzulegen?

    Der Unterschied zum obengenannten soll in ihrem Potenzial, vom Meister dargestellt zu werden, liegen, also was man alles mit der Figur machen kann.

    Jetzt für eine neue Einsteigergruppe beispielsweise habe ich mich entschieden, Nahema eine prominente Rolle als NSC zu geben - denn obwohl ihre offiziellen Auftritte sie zu einem (meiner Meinung nach) grauenhaften NSC macht, aber trotzdem kann ich sie als Meister interessant machen.

    Klingen der Nacht ist für kompetente bis meisterliche Helden gedacht und spielt weiter im Norden, gerade für Helden, die gerne gegen düstere, mysteriöse Bedrohungen kämpfen und einem leichten Horror-Touch nicht abgeneigt sind bestimmt ein Erlebnis.

    Ansonsten kommt es vermutlich vor allem darauf an, worauf du und deine Spieler Lust haben (Dunkle Bedrohung bekämpfen vs. Gesellschaftsabenteuer, Kampagne/Einzelabenteuer, etc.), wenn du uns da genauere Informationen gibst, kommen bestimmt noch genauere Vorschläge.

    Vielen Dank Grumbrak und Aventurix , mittlerweile habe ich mir die PDFs zu Niobaras Vermächtnis und Offenbarung des Himmels sowie die von Aventurix verlinkte Ausarbeitung heruntergeladen, muss sie aber noch durcharbeiten ;( .

    Da ich Fan persönlicher Erzählungen bin, ist die Idee bislang, dass die Helden zum Kriegsdienst (siehe Haffax) eingezogen werden, ihr dortiger Offizier ihnen jedoch einen Ausweg anbietet (der sie dann ins Svelltal und damit an den Anfang von NV führt). Die Wissenstalente wird vermutlich die fünfte Spielerin mit ihrer Phexgeweihten abdecken (vermutlich stößt im Laufe der Kampagne auch noch ein 6. Spieler zu uns, mal sehen, was der dann noch spielt). Offenbarung des Himmels würde ich auf jeden Fall relativ am Anfang spielen, aber nicht als erstes Abentuer (da habe ich schon eigene Pläne :evil: ).

    Vielen lieben Dank für die Links und Hinweise, entsprechende Rezensionen hatte ich bereits gelesen, deshalb habe ich auch vor, NV überwiegend als Ideensteinbruch zu verwenden und die Zwischenpassagen selbst zu füllen (nur für die Rätesl habe ich leider nicht so besonders viel Fantasie).

    Eignet sich Niobaras Vermächtnis für Einsteiger/Leute, die mit Aventurien noch nicht vertraut sind?


    Was das Wissen am Spieltisch angeht: Ich hatte das Gefühl, dass die Kampagne und die Texthandouts eher für Menschen geschrieben sind, die sich extrem gut mit Aventurien, der Geschichte und den kosmologischen/ göttlichen Zusammenhängen auskennen. Nur die haben überhaupt eine Chance die Texte zu verstehen. Alle anderen brauchen die Tipps, die die SL dann durch erfolgreiche Proben einfließen lassen kann (da gibt es dann an den entsprechenden Stellen wenigstens hilfreiche Hinweise im Abenteuer). Ich hatte das Gefühl, dass das für meine Spielerinnen, die sich nicht so gut mit DSA auskennen eher frustrierend war. Der eine Spieler mit recht umfangreichen Vorkenntnissen hatte aber Spaß daran die Texte zunächst ohne SL-Hinweise anzugehen und zu interpretieren.

    Das ist ein guter Hinweis, ich hatte mir sowieso schon überlegt, den Helden einen dauerhaften NSC mitzugeben, der Informationen ergänzen kann und den Helden Stück für Stück Aventurien erklären kann.

    Da mein Text jetzt schon so elend lang geworden ist (sorry!) will ich erstmal gar nichts zu Abenteuern schreiben, die sich noch gut unterwegs einbauen lassen, oder dazu wie sich die Recherche evtl. interessanter ausgestalten lässt. Dazu aber gerne später mehr wenn es an die konkrete Planung geht: Wohin geht die Reise? Sind es die Stationen im Abenteuer, oder der Scriptorium Überarbeitung? Gibt es zeitlichen Druck? Was können die SC so, bzw. was sind die Interessen der Spieler*innen?

    Bloß keine Scheu vor langen Texten, ich bin Germanistikstudent ;) . Wenn ich die Planung etwas weiter betrieben habe und ich mehr Backstory-/Charakterinfos von meinen Spielern habe, wäre ich sehr gespannt, was du noch vorschlagen kannst!

    Erstmal vielen lieben herzlichen Dank, Grumbrak, für deine Antwort!

    Welche Abenteuer würden sich zum Ausgestalten der Reise/der Stationen anbieten?

    Ich hab das ganze mit "Offenbarung des Himmels" angefangen. Das kann man aber auch nach der Episode im Svellt ansiedeln.

    ,,Offenbarung des Himmels" habe ich mir auch schonmal angesehen, aber spielt das Abenteuer nicht offiziell im Rahja 1038 (also dann, wenn ,,Niobaras Vermächtnis" endet)? Ist das Datum wichtig/relevant für Offenbarung des Himmels, oder kann man es bequem verschieben (denn dann wäre es tatsächlich perfekt als eines der ersten Abenteuer) :/ ?

    Welche Abenteuer würden sich zum Ausgestalten der Reise/der Stationen anbieten?

    Zusätzlich bietet sich "Ishlanurs Schätze" an. ISt teil einer Trillogie. Wenn man ohnehin für Khadil tätig wird.

    Selbes Spiel: in Wiki Aventurica ist es glaube ich auf 1028 Bf datiert, ergibt es Sinn, das Abenteuer umzudatieren?

    Ist das Abenteuer mit Dorfhelden noch reizvoll, oder sollte man es lieber mit einer weltgewandteren Gruppe spielen?

    Dorfhelden geht ... dann mit "Offenbarung des Himmels" anfangen und alle aus dem Kosch kommen lassen?

    Die Heldengruppe soll eine Themengruppe sein, bei der alle Helden aus dem selben Dorf im Kosch kommen, wobei (wie hier steht), die meisten eher rein profane Professionen haben werden (auch wenn die Holzfällerin vermutlich noch Feenblut bekommt).