Physische Leistungsfähigkeit und inkonsistente Attribute

  • In Pathfinder definieren die Attribute, vor allem die physischen ja die körperliche Leistungsfähigkeit eines Charakters.

    Meiner Gruppe ist dann vor einiger Zeit aufgefallen, dass diese Leistungsfähigkeit bzw. die Attribute unter den verschiedenen Kreaturen inkonsistente Wirkungen haben.

    Folgende Situation: Ein Dorf wurde von Hügelriesen mit Felsen beworfen. Ein Spieler wollte dann so einen geworfenen Felsen fangen und zurück schleudern. Ich hab dann gesagt, dass es nicht funktionieren würde, weil der Felsen zu groß ist, aber er durfte ihn mit seiner Waffe zerschlagen, bevor er getroffen wird (bei uns kann man anstelle der statischen RK auch Reaktionen verwenden, um Angriffe abzuwehren- Hausregeln halt). Nach der Runde haben wir dann nochmal drüber gesprochen und er mich gefragt, warum ein Hügelriese mit 25 ST den Felsen werfen bzw. überhaupt heben kann, er mit einer ST von 26 aber nicht. Zum besseren Verständnis seine Stärke liegt grundlegend bei 18, er wurde aber zum einen durch den Ungezieferaspekt Ameise Stufe 8 (+4 Verbesserung auf Stärke) und durch die Tengu-Rabengestalt (+4 Größenbonus auf Stärke) verstärkt. Ich hab das dann damit begründet, dass er Felsen werfen nicht als Fähigkeit hat, aber eigentlich hatte ich im Nachhinein das Gefühl, dass ich es ihm hätte erlauben sollen.

    Es gibt ja die Tabelle wie viel Gewicht man mit Stärke X heben, bewegen usw. kann. Wenn ein Hügelriese mit einer Stärke von 25 den Felsen heben und werfen kann, warum sollte eine Kreatur das mit 26 Stärke nicht können ? Dann haben wir uns mal hingesetzt und dann kamen uns weitere Fragen in den Sinn. Warum kann ein Balor keine Felsen werfen ? Der hat dieselbe Größe wie ein Hügelriese und 10 Stärke mehr (35). Bei der Rabengestalt könnte man vielleicht noch mit der Anatomie argumentieren, aber ein Balor ist ja ähnlich vom Aufbau her (beide Zweibeiner, grob menschlich Körperform etc.). Und ja es ist relativ klar, dass der Balor nicht aufs Steine werfen angewiesen ist, aber theoretisch müsste er doch größere Steine werfen können als der Hügelriese, weil er mehr Stärke besitzt. Es gibt noch ne ganze Menge an Fragen mehr, bspw. warum ein menschlicher Duellant der es irgendwie schafft seine Stärke auf 31 zu erhöhen beim Versuch den Angriff eines Taigariesen zu parieren einen Malus von -8 erleidet, obwohl doch beide eine identische Stärke haben oder auch warum bspw. die Wirkung eines erfolgreichen Kampfmanövers auf Versetzen vom Ergebnis über der KMV abhängt und nicht von den körperlichen Eigenschaften des Angreifers (also bspw. 1.50 Meter/Punkt des Stärkemods oder so). Oder auch beliebt war dann die Frage, ob ein mittelgroßer Barbar mit einer ST von 20 einen Karren alleine ziehen könnte sollte. Normalerweise würde es 2 mittelgroße Kreaturen benötigen um einen Karren zu ziehen. Nehmen wir dazu mal das Standardpferd, dies ist Kategorie Groß und hat aber nur 16 Stärke. Wir haben uns dann gedacht, wenn ein Pferd mit 16 Stärke den Karren alleine ziehen kann, dann sollte der Barbar das mit 20 Stärke auch schaffen, weil 20 > 16.

    Jedenfalls wollen wir das ganze etwas konsistenter gestalten, das heißt bspw. dass ein mittelgroßer Duellant der selbst über eine Stärke von 21 verfügt, keinen Malus mehr erleidet, wenn er den Angriff eines Ogers pariert (ebenfalls 21 Stärke). Jetzt bleibt aber natürlich die Frage offen, ob ich bzw. meine Gruppe nicht etwas übersehen. Ist es wirklich so, dass die Attribute an manchen Stellen inkonsistent verwendet werden ? Übersehen wir hier etwas bei den Attributen, also warum bspw. die 25 Stärke eines Hügelriesen anders sind, als die 26 Stärke von dem Spieler ?

    Falls ja, dann erklärt mir bitte den Unterschied. Und auch warum bspw. der Barbar mit 20 Stärke den Karren nicht alleine ziehen kann, das Pferd mit 16 Stärke aber schon.

  • Zum Felsen:
    Ein Unterschied ist die Größe (zwischen Spieler und Hügelriesen). Größe ändert einiges wenn es um die Traglast geht.
    Was den Balor angeht (gleiche Größe und MEHR Stärke) so ist es der Umgang mit der Waffe.

    Eig kann jeder einen "Felsen" werfen bzw um genauer zu sein, kann man alles werfen was man ohne Probleme heben kann.
    So gab es bei uns schon eine Bürgertoten, weil der ALC mittels Mutagen gebufft meinte ein Zinnbecher nachwerfen zu wollen um einen Bürger zu stoppen.
    So, da der ALC mit Zinnbechern nicht geübt ist (so wie ein Balor mit Felsen nicht geübt ist) werden die normalen Regeln für improvisierte Fernkampfwaffen angewendet.
    Heißt: Der Zinnbecher macht 1 bis 1W3 (SL Entscheidung welcher Waffe/Größe etc er am nächsten kommt) + ST Schaden.
    Bei einem gebufften ST ALC, waren das dann 1W3 + 8 Schaden, gegen die 3 TP der Kellnerin. Oft geht blöd.

    Riesen (soweit ich weiß ziemlich alle) bekommen die Fähigkeit "Felsen werfen", was heißt sie wissen wie sie das angehen.
    Verglichen mit einem SC oder einem Balor, die keine Ahnung haben, weil sie darin nicht geübt sind, ändert sich:
    der Bonus/Malus auf den Angriff (Riesen +1 / SC -4 weil improvisiert),
    die Reichweite (Riesen 36m/ SC 3m weil improvisierter Fernkampf)
    und ein fixer DMG Würfel (große Riesen 1W8 / SC - SL Entscheidung)
    sowie ein anderer ST Modifikator für den DMG (Riese x1,5 ST / SC x1 ST)

    Heißt bei gleichem Felsen (also gleicher Schadenwürfel = 1W8), gleicher ST(26), gleicher GE (18) und gleicher Größe (Groß), sowie GAB +10:
    SC/Balor: Felsen +10 (1W8+8), 3m Grundreichweite, maximal 15m.
    Riese: Felsen +15 (1W8+12), 36m Grundreichweite, maximal 180m.

    Werfen können ihn beide, aber was dann passiert ist abhängig von den Fähigkeiten der jeweiligen Kreatur.
    So kann ein Magier 10 auch mit einem Langschwert angreifen, nur bekommt er die dazugehörigen Mali (-4 weil er im Umgang nicht geübt ist).
    Der Kämpfer 10 bekommt aber nicht nur keinen Malus, sondern wegen Waffentraining auch noch einen Bonus von +2 auf den AB und auf den DMG.

    Sollter der SC jetzt klein sein kommen die Reglen für zu große Waffen auch noch zum tragen.
    Der Felsen hat die passende Größe um von einer großen Kreatur geworfen zu werden. Sollte der Kämpfer nicht Groß sein erleidet er einen weiteren Malus von -2.
    Sollte er klein oder sogar sehr klein sein, kann man als SL auch sagen, du kannst mit demDing einfach nicht angreifen, deine Hände sind zu klein um zu umschließen.


    Zum Duellanten:
    Größe entspricht nicht nur Kraft, sondern auch Reichweite, Angriffswinkel etc.
    Es ist viel schwerer einen Schlag von oben sauber zu blocken, als einen der gerade kommt, deswegen versucht man ja immer den "High Ground" zu bekommen.
    Sei es bei Duellen/Kämpfen oder als Feldherr bei Schlachten.

    Stärke ist hierbei unerheblich (die wird eh schon im Angriffsbonus eingerechnet).
    Aber er Winkel und die Reichweite dem dem Riesen einen Vorteil verschaffen werden bei einer Parieraktion mit dem Malus eingerechnet.
    Der Riese tut sich schwerer den Duellanten überhaupt zu treffen (Malus auf seinen AB weil er groß ist von -1), aber wenn er trifft, tut der Duellant sich schwerer
    den Angriff eines Riesen zu blocken als den eines gleich großen Gegners (Malus von -4 aufs Parieren). Beides unabhänig von der ST beider Parteien.


    Zum Karren ziehen:
    Hier sind es Schwerpunkt, natürliche Haltung, Anzahl der Beine etc die das Pferd dazu befähigen einfach mehr zu ziehen als ein BRB.
    Strongman die Flugzeuge ziehen, nutzen dazu ja auch ihre Arme mit und gehen SEHR tief.
    Machen es also ähnlich wie ein Pferd es von Natur aus macht. (4 Gliedmaßen verwenden nicht nur 2, eben tieferer Schwerpunkt etc)
    Heißt der BRB kann den Karren schon ziehen, aber bei gleicher ST fehlt ihm wieder die Größe, bei gleicher ST und Größe,
    müsste er quasi auf allen 4ren herumgehen, sich mit den Händen am Boden vorwärtsziehen um die gleiche Leistung zu bringen.

    Ob man jetzt sagt: Ok der BRB hat eine ST von 30, er kann das auch nur mit seinen Beinen ziehen ohne den Schwerpunkt zu verlagern,
    liegt im Ermessen des SL.


    Das ist generall bei allem so.
    Manche Ausnahmen kann das Spiel gar nicht abbilden.
    Auch ist die ST mancher Tiere nicht so ganz akkurat wenn man sie mit der Realität vergleicht.
    Es ist dann doch nur ein Versuch die Realität so gut es geht mit dem In-Game Befindlichkeiten und Balancing in Einklang zu bringen.
    Das wird nie perfekt geklingen. Und überall wo es einen stört kann man es nachbessern als SL.
    So haben alle Tiere eine IN von 2, obwohl es im Tierreich sehr wohl intelligentere und dümmere Tiere gibt, aber das lässt sich anders nicht gut darstellen.

    In den meisten Fällen ergibt es so wie es ist Sinn (siehe auch Balancing etc), in denen in denen es einen stört kann man es eben einfach anpassen.
    Die gennanten Beispiele sind alle Größen und Fähigkeitsmäßig begründbar.
    Ob einem das passt oder ob man sagt, "Nein ich möchte das anders haben" obliegt jedem selber.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Danke für die ausführlichen Erklärungen

    Ich habe mir das alles durchgelesen, bin ich anschließend nochmal auf die PRD-Seite und hab gesehen, dass es tatsächlich Zusatzmodifikatoren für Größe und Anzahl der Beine (also Körperbau) gibt, was das Tragen, Ziehen usw. angeht. Das deckt sich, wenn das mal weiter denkt, im Grunde mit allem was du gesagt hast. Ein normaler Mensch kann mit Stärke 16 bis zu 76 Pfund tragen und gilt dabei als leicht belastet, ein Pferd mit derselben Stärke kann bis zu 228 Pfund tragen und ist leicht belastet. Der Mensch hätte dabei schon fast sein Limit erreicht...

    Jetzt ist es aber auch so, dass die Spieler mich mal drauf angesprochen haben, ob man gewisse Aktionen nicht etwas einfacher gestalten könnte. Präziser gesagt, einige aus der Gruppe würden soweit ich das verstanden habe eine animeähnliche bzw. übermenschliche Bewegungsökonomie bevorzugen. Um mal ein paar Beispiele zu geben:

    Auf größere Objekte, Fahrzeuge, Gegner springen (also mehrere Meter hoch) ohne dass der SG für Akrobatik jenseits der 50 liegt

    Gegner weit wegschleudern/durch eine oder mehrere Wände schleudern

    Extrem schnelle Bewegungen, denen das Auge nicht folgen kann

    Also im Grunde sehr viel klischeehafte Dinge. ich wurde gefragt, ob man nicht manche Aspekte direkt auf die Attribute beziehen könnte, bspw. bei 18 GE eine grundlegende Sprungreichweite von X MEtern auf die man nicht oder nur zu einer Standard 10 würfeln muss. Genauso wie wenn man versucht Kreaturen zu versetzen, wegzustoßen etc. ob man anstelle von den jeweils X über dem SG nicht einfach sagen könnte 1.50 Meter/Attributsmod oder so.

    Ich bin dem Gedanken nicht abgeneigt, frage mich aber wie ich das am besten umsetzen könnte, so das die Spieler ihre ,,übermenschlichen'' Aktionen erhalten können, ohne das es absolut verrückt wird was bspw. die Distanz oder Höhe angeht. Mein erster Gedanke war bspw. in Bezug auf Sprünge zu sagen, das man mit einer Standard 10 als Würfelergebnis 1.50 Meter/GE-Mod weit oder 1.50 Meter/2 GE-Mod hoch springen kann. Für jeweils 1.50 Meter drüber steigt der SG dann um 5. Natürlich gilt, dass alles was die Gruppe theoretisch machen kann, auch von Gegnern verwendet werden kann.

    Gibt es dafür vielleicht eine bessere Lösung oder einen Kompromiss den man finden kann und falls ja wie könnte man das am besten machen ?

    Würden dafür vielleicht Talente helfen, die man nehmen kann, also bspw. dass man mit einer gradlinigen Bewegung keine Gelegenheitsangriffe mehr provoziert ?

  • Etwas zu werfen und etwas zu fangen sind grundlegend verschiedene Dinge. Ich könnte z. B. eine 6-kg-Kugel stoßen. Aber das heißt noch lange nicht, dass ich sie auch fangen kann, wenn sie jemand meinen Eigenschaften in meine Richtung wirft.

    Außerdem spielt ja bei der Reichweite des Wurfes auch die Höhe, aus der etwas geworfen wird, eine Rolle. D. h. ein Riese hat daher eine höhere Reichweite beim Werfen von Dingen als ein Mensch.

  • Kompromisse gibt es immer, wenn man sie als Spielleiter eingehen will.

    Was die Spieler whs nicht verstehen ist, dass das für die Monster dann auch gilt/gelten sollte.
    Und wenn dann ein Spieler mit GE von 18 sagen wir 18m hoch springen kann, kann ein Flitzling (GE 24) ganze 24m hoch springen.
    Oder ein Igel (GE 16) ganz 16m. Wäre ein komische Welt wenn Igel 16m weit/hoch springen könnten.

    Gleiches fürs wegschupfen.
    Sagen wir ST an Metern bei erfolgreichem Wurf, das freut den Spieler wenn er eine ST von 18 hat,
    das hört sich auf, wenn der Spieler von einem Schafbock (ST 14), 14m weit durch die Luft und dann die Klippe runtergeschupft wird.

    Und die Attribute von Monstern steigen im Normalfall (weil ihnen die Ausrüstung fehlt) besser an, als die der Spieler.

    Will man einen "Anime Charakter" spielen, wird es schwer.
    PF ist für diese Art von Helden/Halbgöttern nicht gedacht.
    Ich würde hier eher eine eigene Klasse oder Archetypen empfehlen, der einem typische Animesachen erlaubt.

    Will man es allerdings ganz in die Welt integrieren, dann muss man es einfach versuchen und schauen wie das Ergebnis ausschaut.

    Zwecks wegschupfen, auch hier geben einem mehr Beine einen Vorteil.
    Und wenn man es genau nimmt, sollte auch das Gewicht des Gegners eine Rolle spielen.
    So sind ein schweres Pferd (shire Horse ca 800-1000KG) als ein weiblicher Löwe (ca 130 kg)
    Und trotzdem bekommen beide nur einen Größenbonus von +1 auf ihre KMV.
    Große Feuerelementare wiegen um die 2kg und bekommen einen Bonus von +1 auf die KMV.
    Und von Golems (Eisengolem gut 2,5 Tonnen) fangen wir gar nicht erst an.

    Man kann alles genauer machen, aber ob es sinnvoll oder wirklich wichtig ist ist die andere Frage.


    Zur Animewelt zurück:
    Wenn Spieler das möchten, wieso nicht einen OneShot lang versuchen.
    Man kann so hoch springen wie der GE-Mod/Wert ist und das KO-Mod/Wert mal am Tag. (Oder auch abhängig von der Stufe)
    Und Ansturm... würde ich mir auch wegen Gewicht überlegen, wenn du schon was ändern willst.
    Oder man sagt halt simple: Bei erfolgreichem Ansturm ST-Mod/Wert Felder weit weg.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ich verstehe, man muss es ausprobieren, um zu wissen wie gut etwas funktioniert.

    Grundlegend würde ich eher den Mod eines Attributes verwenden, nicht den Wert. Also bspw. bei Versetzen 1.50 Meter/ST-Mod. Das wären dann bei dem Schafbock nur 3 Meter, die man zurückgestoßen wird. Vielleicht noch einen Größenmodifikator drauf, pro Größenkategorie über der eigenen wird die Distanz dabei um 3 Meter verringert.

    Was die ganze Bewegungsökonomie angeht, da versuche ich es erstmal mit einem Standard-SG von 10 und je nach Attributsmod muss man dann gucken. So könnten Charaktere mit hoher GE besser worauf bzw. wo runter springen. Vielleicht fürs Weitspringen 1.50 Meter/GE-Mod, für Hochsprünge 1.50 Meter/2 GE-Mod, Fallschaden verhindert man bei einem kontrollierten Sturz in Höhe von 1.50 Metern/GE-Mod usw.

    Aber ja ich versuche das mal in der nächsten Runde (abseits des eigentlichen Abenteuers) und gucke ob es klappt oder nicht.

  • Grundlegend würde ich eher den Mod eines Attributes verwenden, nicht den Wert. Also bspw. bei Versetzen 1.50 Meter/ST-Mod. Das wären dann bei dem Schafbock nur 3 Meter, die man zurückgestoßen wird. Vielleicht noch einen Größenmodifikator drauf, pro Größenkategorie über der eigenen wird die Distanz dabei um 3 Meter verringert.

    Also Stärke-Mod + Größe.
    Naja Schafbock nur 3m, stimmt schon.
    Bei einemAnkylosaurus (verbesserter Ansturm + 8 ST-Mod), wären es aber 8 Felder/12m, das ist mehr als ein normaler SC sich bewegen kann.
    In einem schwierigen Gelände, würde das bedeuten, dass ein SC den Ankylosaurus nicht mehr nennenswert im Nahkampf angreifen kann.

    Wie schauts den mit Kollisionen aus? Eig braucht man ein Talent, dass ein Ansturm Schaden macht.
    Wenn man zB in einem 3m Gang 12m zurückgeworfen wird, bewegt man sich nur 3m und die restlichen 9m verpuffen.

    Wie wäre es wenn man dann noch die Kampffähigkeiten eines SC mitreinnimmt?
    Also SC/Monster die besser im Kämpfen sind (einen höheren GAB haben), dass die auch einen Bonus bekommen.
    Als Kampfsportler weiß ich das Skill sehr viel an Stärke und/oder Größe aufwiegen kann.


    Was die ganze Bewegungsökonomie angeht, da versuche ich es erstmal mit einem Standard-SG von 10 und je nach Attributsmod muss man dann gucken. So könnten Charaktere mit hoher GE besser worauf bzw. wo runter springen. Vielleicht fürs Weitspringen 1.50 Meter/GE-Mod, für Hochsprünge 1.50 Meter/2 GE-Mod, Fallschaden verhindert man bei einem kontrollierten Sturz in Höhe von 1.50 Metern/GE-Mod usw.

    Man sollte auch noch einen Wert mitreinnehmen, wie sehr ein Charakter das Ganze geübt hat.
    Ist ja auch bei Anime Charakteren so, dass wie mehr sie es üben, desto besser werden sie.
    Also irgendwas mit den Rängen, würde ich noch dazunehmen.
    Nur GE ist gut und schön, aber da wird der "Trainings Arc" eig komplett vernachlässigt, und man will ja mit der Zeit auch stärker werden.
    GE verändert sich kaum im Laufe eines Spiels, aber Ränge (die ja symbolisieren wie viel Zeit man ins Training steckt) bekommt man jeden Level welche dazu.


    Aber ja ich versuche das mal in der nächsten Runde (abseits des eigentlichen Abenteuers) und gucke ob es klappt oder nicht.

    Würde ich bei allen Hausregeln machen, oder zumindest allen größeren. Damit man mal sieht was sich alles verändert und ob man das eig möchte so wie es dann ist.
    Heißt auch als SL dann sowohl Monster nehmen die schlecht darin sind, als auch welche die wirklich gut darin sind, damit man sieht wie sich das auswirkt.
    Und auch das Gelände nicht immer als flache Ebene nehmen sondern Hügel/Berge mit Klüften oder Sümpfe mit Moorast nutzen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Also Stärke-Mod + Größe.
    Naja Schafbock nur 3m, stimmt schon.
    Bei einemAnkylosaurus (verbesserter Ansturm + 8 ST-Mod), wären es aber 8 Felder/12m, das ist mehr als ein normaler SC sich bewegen kann.
    In einem schwierigen Gelände, würde das bedeuten, dass ein SC den Ankylosaurus nicht mehr nennenswert im Nahkampf angreifen kann.

    Ja und Nein. Hauptsächlich Nein. ich verstehen schon was du sagen willst und würde man das so einfach auf alles drauf rechnen, dann wäre das so. Aber der Ankylosaurus versteht das Konzept von ,,Gegner gewollt wegschleudern'' nicht.

    Wie schauts den mit Kollisionen aus? Eig braucht man ein Talent, dass ein Ansturm Schaden macht.
    Wenn man zB in einem 3m Gang 12m zurückgeworfen wird, bewegt man sich nur 3m und die restlichen 9m verpuffen.

    Das ist eine sehr gute Idee und so was ähnliches hatte ich auch mal in Planung. Die Idee war, dass man auch als passiver Nebeneffekt von bestimmten Phänomenen weggeschleudert werden kann. Ich glaube ich hab gesagt 3 Meter -4.50 Meter pro Größenkategorie über der eigenen und bei der Kollision mit einem Hindernis erleidet man Zusatzschaden wie durch den Zauber Fleischkeule...

    Man sollte auch noch einen Wert mitreinnehmen, wie sehr ein Charakter das Ganze geübt hat.
    Ist ja auch bei Anime Charakteren so, dass wie mehr sie es üben, desto besser werden sie.
    Also irgendwas mit den Rängen, würde ich noch dazunehmen.
    Nur GE ist gut und schön, aber da wird der "Trainings Arc" eig komplett vernachlässigt, und man will ja mit der Zeit auch stärker werden.
    GE verändert sich kaum im Laufe eines Spiels, aber Ränge (die ja symbolisieren wie viel Zeit man ins Training steckt) bekommt man jeden Level welche dazu.

    Dafür ändere ich die Anforderungen an SGs von Fertigkeitswürfen. Aktuell sieht es so aus:

    Du kannst eine Distanz bspw. springen die 1.50 Meter/GE-Mod entspricht, wenn du auf Akrobatik eine 10 schaffst und es dabei keine Störfaktoren gibt. Hochsprung beträgt die Hälfte, also 1.50 Meter/2 GE-Mod. Der SG erhöht sich dabei jedes Mal um 5/1.50 Meter die man über dem passiven Werten liegt. Für jede Größenkategorie über mittelgroß werden die Distanzen jeweils um 1.50 Meter verringert.

    Bei Versetzen ist es jetzt so, dass du den Gegner 1.50 Meter/ST-Mod bewegst. Dabei wird die Distanz für jede Größenkategorie über der eigenen um 3 Meter verringert.

    Das sind jetzt aber nur 2 Beispiele, es gibt da noch ne ganze Menge mehr.

  • Ja und Nein. Hauptsächlich Nein. ich verstehen schon was du sagen willst und würde man das so einfach auf alles drauf rechnen, dann wäre das so. Aber der Ankylosaurus versteht das Konzept von ,,Gegner gewollt wegschleudern'' nicht.

    Der Ankylosaurus hat ein Talent, dass ihm erlaubt das ohne Gelegenheitsangriffen zu machen.
    Zu sagen, er würde eines seiner Talente nicht nutzen ist unlogisch. Monster haben diese Talente weil sie sie nutzen.
    Nicht immer aber manchmal, wenn es gerade passend ist.

    Auch ein Problem wird dann das Monster Talent "Wuchtiger Schlag". Das schleudert 3m weg, wenn man das jetzt mit den neuen Ansturmregeln
    von dir verbindet, schleudert man Gegner viel weiter weg.

    Das ist eine sehr gute Idee und so was ähnliches hatte ich auch mal in Planung. Die Idee war, dass man auch als passiver Nebeneffekt von bestimmten Phänomenen weggeschleudert werden kann. Ich glaube ich hab gesagt 3 Meter -4.50 Meter pro Größenkategorie über der eigenen und bei der Kollision mit einem Hindernis erleidet man Zusatzschaden wie durch den Zauber Fleischkeule...

    Das kombiniert mit "Wuchtiger Schlag" oder generall den Ansturmtalenten, kann dafür sorgen, dass Leute sich nur noch herumschupfen.
    Weil man damit verhindert, dass anderen volle Angriff machen, und man selbst, aber immer recht gut aussteigt, was Schaden austeilen und bekommen angeht.

    Dafür ändere ich die Anforderungen an SGs von Fertigkeitswürfen. Aktuell sieht es so aus:

    Du kannst eine Distanz bspw. springen die 1.50 Meter/GE-Mod entspricht, wenn du auf Akrobatik eine 10 schaffst und es dabei keine Störfaktoren gibt. Hochsprung beträgt die Hälfte, also 1.50 Meter/2 GE-Mod. Der SG erhöht sich dabei jedes Mal um 5/1.50 Meter die man über dem passiven Werten liegt. Für jede Größenkategorie über mittelgroß werden die Distanzen jeweils um 1.50 Meter verringert.

    Heißt bei GE 18 (+4), muss man Akrobatik 10 schaffen für 3m hochspringen. SG 15 für 4,5m und SG 20 für 6m. Wie wirkt sich das mit Anlauf aus?
    Brauch ich den noch immer damit der SG nicht verdoppelt wird oder nicht?

    Heißt ein Stufe 6 Mönch mit 22 GE und Hochsprung hat dann +29 (6 Ränge, +3 Klassenfertigkeit, +6 GE, +6 Hochsprung +8 (wegen +6m Bewegungsrate)).
    Heißt er schafft es immer 10,5m hoch zu springen wenn er eine 1 (=30) würfelt. Heißt Stadtmauern oder sogar 2 stöckige Gebäude spielen keine Rolle mehr.
    Hat dann sicher einen höheren Anime Vibe.

    Aber im Endeffekt hast du nichts anders gemacht, außer die Sprungdistanz die man schafft erhöht.
    Derzeit ist sie bei 30cm pro 4 auf Akrobatik bei Hochsprung und 1,5m pro 5 auf Akrobatik.

    Du könntest es einfacher handhaben, wenn du sagt, du erhöhst diese Hochsprungdistanz einfach um das 5fache.
    Das wären dann 1,5m pro 4 Punkte. Heißt ein Wurf von 20 = 20/5 * 1,5 = 6m Hochsprung.
    Und Weitssprung wird dann immer bei 9m als Bewegungsaktion und 18m als nicht Bewegungsaktion enden, weil man nicht weiter springen darf als die Bewegungsrate beträgt.
    Was Sinn ergibt, da man sich sonst einfach weitere Distanzen hineinschummelt.


    Bei Versetzen ist es jetzt so, dass du den Gegner 1.50 Meter/ST-Mod bewegst. Dabei wird die Distanz für jede Größenkategorie über der eigenen um 3 Meter verringert.

    Und Äquivalent um 3m erhöht je Größenkategorie größer?
    Betrifft, dass auch das Talent "Wuchtiger Schlag"?

    Ich würde es hier auch ähnlich handhaben wie oben, anstatt es von ST abhängig zu machen (was wenn jemand mit GE oder CH seine Ansturmwürfe macht?)
    einfach die Distanz erhöhen. Also statt 1 Feld pro 5 drüber, könnte man sagen 1 Feld pro +2 drüber.
    Oder man sagt 3m wenn man den Wurf schafft und dann 3m pro 5 drüber etc.


    Man kann auch allen Wuchtwaffen generell die Fähigkeit Leute zu bewegen geben bzw bekommt ein gratis Ansturmmanöver.
    Nur mit Ansturm kommt das viel seltener zum tragen als man vielleicht denkt. Wenn jemand auf Ansturm gebaut ist, ok dann kommt es jeden Kampf öfters vor,
    aber dann wären solche Regeln nur da um diesen einen Charakter stärker zu machen.
    Damit man sie also wirklich sieht, wäre sowas von Nöten wie: Bei jeder Wuchtwaffe bekommt man ein gratis Ansturmmönver dazu wenn man trifft (und will?)
    Dann bräuchte man noch ähnliche Sachen für Hieb und Stichwaffen. Hiebwaffen zB "zu Fall bringen" und Stichwaffen "entwaffnen ?"

    Das würde Nahkämpfer im allgemeinen helfen, weil sie einiges an gratis Manövern bekommen.
    Und es würde das Schlachtfeld verändern, weil einige Leute herumfliegen.
    Man könnte auch auf die Schadensart vergessen und sagen: Wucht, Hieb und Stichschaden geben einem ein gratis Ansturmmanöver dazu.
    Kommt in Animes ja häufig genug vor, dass Leute auch von einem Rapier der eine Rüstung trifft dutzende Meter durch die Luft geschleudert werden.

    Man muss nur bedenken, dass wenn jeder Angriff Leute bewegen kann, man eine größere Karte braucht und volle Angriffe seltener werden.
    Was Talente wie konzentrierter Schlag, Doppelschlag etc wieder besser macht.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Der Ankylosaurus hat ein Talent, dass ihm erlaubt das ohne Gelegenheitsangriffen zu machen.
    Zu sagen, er würde eines seiner Talente nicht nutzen ist unlogisch. Monster haben diese Talente weil sie sie nutzen.
    Nicht immer aber manchmal, wenn es gerade passend ist.

    Auch ein Problem wird dann das Monster Talent "Wuchtiger Schlag". Das schleudert 3m weg, wenn man das jetzt mit den neuen Ansturmregeln
    von dir verbindet, schleudert man Gegner viel weiter weg.

    Ich glaube hier handelt es sich um ein Missverständnis. Wenn der Ankylo seine Gegner mit Ansturm zurückschiebt, dann ja, dann funktioniert das, wie ich es beschrieben habe. In diesem Fall könnte der Ankylo das Ziel 1.50 Meter/ST-Mod zurück drängen bzw. so weit, bis er sich nicht mehr bewegen kann. Ich weiß, dass bei Ansturm steht, dass man sich mitbewegen kann, wenn man will. Für solche Situationen müsste es dann weitere Anpassungen geben. Worauf ich mich in meiner Aussage bezogen habe war, dass der Anky sich jetzt ne Strategie zurecht legt im Sinne von: ,,Ich weiche Angreifer A aus, kontere mit einer Drehung und schleudere den mit meiner Keule auf Ziel B''.

    Im Falle von Wuchtiger Schlag wird einfach aufaddiert.

    Das kombiniert mit "Wuchtiger Schlag" oder generall den Ansturmtalenten, kann dafür sorgen, dass Leute sich nur noch herumschupfen.
    Weil man damit verhindert, dass anderen volle Angriff machen, und man selbst, aber immer recht gut aussteigt, was Schaden austeilen und bekommen angeht.

    Das stimmt wohl. Aber dafür gibt es genügend andere Optionen in den Kämpfen, diverse Talente, welche einem helfen diese Distanz zu überbrücken oder einfach eine Vielzahl an Reaktionsmöglichkeiten.

    Heißt bei GE 18 (+4), muss man Akrobatik 10 schaffen für 3m hochspringen. SG 15 für 4,5m und SG 20 für 6m. Wie wirkt sich das mit Anlauf aus?
    Brauch ich den noch immer damit der SG nicht verdoppelt wird oder nicht?

    Der SG wird ohne Anlauf verdoppelt ?

    Aber ja im Grunde ist es so wie du sagst, 10 in Akrobatik für 3 Meter Hochsprung. 15 für 4.50 Meter etc. Mit Anlauf müsste ich mir was einfallen lassen, aber wahrscheinlich gibt es dann einen statischen Bonus auf die Reichweite oder den Wurf selber.

    Heißt ein Stufe 6 Mönch mit 22 GE und Hochsprung hat dann +29 (6 Ränge, +3 Klassenfertigkeit, +6 GE, +6 Hochsprung +8 (wegen +6m Bewegungsrate)).
    Heißt er schafft es immer 10,5m hoch zu springen wenn er eine 1 (=30) würfelt. Heißt Stadtmauern oder sogar 2 stöckige Gebäude spielen keine Rolle mehr.
    Hat dann sicher einen höheren Anime Vibe.

    Das wäre dann wohl so...

    Aber im Endeffekt hast du nichts anders gemacht, außer die Sprungdistanz die man schafft erhöht.
    Derzeit ist sie bei 30cm pro 4 auf Akrobatik bei Hochsprung und 1,5m pro 5 auf Akrobatik.

    Naja da steckt schon noch ein bisschen mehr drin, ich hab das mit dem Springen nur als ein Beispiel genommen.

    Du könntest es einfacher handhaben, wenn du sagt, du erhöhst diese Hochsprungdistanz einfach um das 5fache.
    Das wären dann 1,5m pro 4 Punkte. Heißt ein Wurf von 20 = 20/5 * 1,5 = 6m Hochsprung.
    Und Weitssprung wird dann immer bei 9m als Bewegungsaktion und 18m als nicht Bewegungsaktion enden, weil man nicht weiter springen darf als die Bewegungsrate beträgt.
    Was Sinn ergibt, da man sich sonst einfach weitere Distanzen hineinschummelt.

    Das wusste ich ja gar nicht, dass die Sprungdistanz auf diese Weise limitiert ist... Also gut, das ändert dann schon etwas.

    Und Äquivalent um 3m erhöht je Größenkategorie größer?
    Betrifft, dass auch das Talent "Wuchtiger Schlag"?

    Dass es erhöht wird habe ich nicht extra ausgeschrieben. Im Grunde ist das aber der Gedanke, ja. Wie gesagt, bei Effekten wie Wuchtiger Schlag wird einfach aufaddiert.

    Ich würde es hier auch ähnlich handhaben wie oben, anstatt es von ST abhängig zu machen (was wenn jemand mit GE oder CH seine Ansturmwürfe macht?)
    einfach die Distanz erhöhen. Also statt 1 Feld pro 5 drüber, könnte man sagen 1 Feld pro +2 drüber.
    Oder man sagt 3m wenn man den Wurf schafft und dann 3m pro 5 drüber etc.

    Wäre wohl einfacher und würde einiges an Anpassungen sparen...

    Die Frage ist ja, welche Aktion wird ausgeführt. Wenn du mit GE oder CH einen Ansturm machst, dann ist die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges höher, das Wegschieben ist aber immer noch ein physischer Akt, daher würde IMMER ST verwendet werden. Was wenn einer keine Stärke hat ist jetzt wahrscheinlich die Anschlussfrage, bei keiner bzw. negativer ST würde ich es dann wieder davon abhängig machen, wie sehr man drüber ist.

    Das würde Nahkämpfer im allgemeinen helfen, weil sie einiges an gratis Manövern bekommen.
    Und es würde das Schlachtfeld verändern, weil einige Leute herumfliegen.
    Man könnte auch auf die Schadensart vergessen und sagen: Wucht, Hieb und Stichschaden geben einem ein gratis Ansturmmanöver dazu.
    Kommt in Animes ja häufig genug vor, dass Leute auch von einem Rapier der eine Rüstung trifft dutzende Meter durch die Luft geschleudert werden.

    Man muss nur bedenken, dass wenn jeder Angriff Leute bewegen kann, man eine größere Karte braucht und volle Angriffe seltener werden.
    Was Talente wie konzentrierter Schlag, Doppelschlag etc wieder besser macht.

    Das stimmt wohl. Der Grundgedanke ist aber zum Teil auch, dass das eben nicht wirklich alle können sollen, sondern eben nur die, welche auf eine übermenschliche leistungsfähigkeit hinarbeiten. Dann wäree s aber wahrscheinlich besser das alles über Talente zu regeln, anstelle einige Grundmechaniken zu verändern...

    Also ich denke, dass ich den benötigten Wert über dem SG erstmal herunter drehen werde und auch dass für die Bewegungsökonomie wird erstmal so gemacht wie du es beschrieben hast. Den Rest werde ichd ann wahrscheinlich über Talente machen.

  • Der SG wird ohne Anlauf verdoppelt ?

    Ja, vor einem Sprung braucht man 3m Anlauf oder der SG wird verdoppelt.
    Genauso wie einem jede 3m über 9m Grundbewegungsrate einen Bonus von +4 geben (und alle 3m darunter (Zwerge zB) einen Malus von -4 haben)

    Es war auch keine Kritik, wenn man ein Animefeeling haben will alle Naruto oder OnePiece, dann springt man schnell einmal über eine Stadtmauer.
    Als SL und als Spieler sollte man das nur bedenken, da es auch die Defensivmaßnahmen verändert.


    Das wusste ich ja gar nicht, dass die Sprungdistanz auf diese Weise limitiert ist... Also gut, das ändert dann schon etwas.

    Wäre sie das nicht, könnte man sich recht "leicht" schneller machen indem man einfach alles springt anstatt es zu laufen.
    9m Bewegungsrate: 3m Anlauf erlauben einem als Bewegungsaktion nur noch 6m Sprungreichweite.
    Wäre das nicht der Fall würde ein SG von 25 schon ausreichen damit man über die 6m kommt.
    Und ein SG von 25 für einen geschickten Schurken oder einen Mönch mit Hochsprung der seine Stufe dazuaddiert, ist kein Problem.

    Man ist und bleibt als Bewegungsaktion auf 9m maximale Reichweite beschränkt (oder 6/12/15m wenn man ein Zwerg/Mönch eines solchen Levels ist)

    Kann man mit Hausregeln auch gerne ändern (9m Bewegungsreichweite sind für ein Animefeeling whs auch etwas zu gering wenn wir uns ehrlich sind),
    aber ja grundsätzlich ist es beschränkt auf die eigene Grundbewegungsrate.


    Wäre wohl einfacher und würde einiges an Anpassungen sparen...

    Die Frage ist ja, welche Aktion wird ausgeführt. Wenn du mit GE oder CH einen Ansturm machst, dann ist die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges höher, das Wegschieben ist aber immer noch ein physischer Akt, daher würde IMMER ST verwendet werden. Was wenn einer keine Stärke hat ist jetzt wahrscheinlich die Anschlussfrage, bei keiner bzw. negativer ST würde ich es dann wieder davon abhängig machen, wie sehr man drüber ist.

    Wäre meine Idee.
    Wenn ich mehr Krawumms haben will, dann kann ich das System fast unverändert lassen, ich ändere nur gewisse Zahlen.
    Also eben 5 Felder zurückschieben bei Ansturm oder 10 Felder etc, was einem passend erscheint.

    Als jemand der Kampfsport macht kann ich dir sagen, dass Stärke nicht irrelevant ist, aber weniger eine Rolle spielt als man denkt.
    Der Hauptgedanke ist das Gleichgewicht zu brechen und den Schwerpunkt einen Anstoß nach hinten zu geben.
    Das ist dann manchmal (bei schwereren/größeren Gegnern/Partnern) kein klassischen durch die Luft fliegen, sondern eher ein er taumelt nach hinten,
    aber es erfüllt den gleichen Zweck. Ich habe schon stärkere/schwerere Partner um 3m versetzt mit der richtigen Technik (natürlich alles im Training und kein Kampf).
    Also ja zumindest GE funtkioniert sicher genausogut wie ST wenn man es gut kann. ST kann jeder verwenden für GE braucht man Training
    (deswegen kostet es auch ein Talent, dass man GE für Ansturm verwenden darf).
    Was CH angeht... da kann ich dir keine wirkliche praktische Nutzung nennen, dass bleibt dann doch im Fantasybereich.
    Wenn aber Feuerbälle und Dimensionale Reisen ok sind, dann auch mit CH jemanden gleich gut versetzen wie mit ST oder GE.
    So zumindest meine Meinung.


    Das stimmt wohl. Der Grundgedanke ist aber zum Teil auch, dass das eben nicht wirklich alle können sollen, sondern eben nur die, welche auf eine übermenschliche leistungsfähigkeit hinarbeiten. Dann wäree s aber wahrscheinlich besser das alles über Talente zu regeln, anstelle einige Grundmechaniken zu verändern...

    Also ich denke, dass ich den benötigten Wert über dem SG erstmal herunter drehen werde und auch dass für die Bewegungsökonomie wird erstmal so gemacht wie du es beschrieben hast. Den Rest werde ichd ann wahrscheinlich über Talente machen.

    Man könnte einfach bei verbesserter oder mächtiger Ansturm hinzufügen:
    Wenn man dieses Talent hat, dann bewegt man seinen Gegner 2 Felder statt einem Feld zurück
    und die Distanz steigt um 2 Felder pro 2 Punkte die man drüber ist und nicht um 1 Feld für alle 5 Punkte.
    Oder so ähnlich. Feinheiten sind dann dir überlassen.

    Das kostet dann keine wirklichen extra Talente, aber man muss trotzdem Talente nutzen um es nutzen zu können.
    Man könnte dann auch Sachen hinzufügen wie:
    Verbesserter Ansturm: 2 Felder + 2 Felder pro 5 drüber
    Mächtiger Ansturm: Pro Feld das man aufgrund eines Hindernisses nicht zurücklegen kann bekommt der Gegner und das Hindernis 2W6 Wuchtschaden,
    der die Härte des Hindernisses umgeht

    Dann hätte man mit dem ersten Talent eine weitere Distanz und mit dem zweiten Talent eine einem Anime gerechtwerdende Zerstörung der Umgebung.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Sind schon ein paar gute Ideen dabei. Vor allem die wo ich keine großen Änderungen vornehmen muss.

    Ich denke mal, ich werde ein Talent machen, welches die Leistungsfähigkeit der Charaktere erhöht, mit ein oder zwei die darauf aufbauen