Diverse Fragen zur Umsetzung eines Gjalsker Tierkriegers (Wolf)

  • Wunderschönen guten Morgen, liebe Community!

    Eine kleine Präambel:

    Ich bin sehr neu in DSA 5. Mein Gruppe und ich spielen weiterhin DSA 4.1. Da mir jedoch viel vom Fluff, den ich bei DSA 5 gesehen habe, zugesagt hat, habe ich mit Veröffentlichung der Sammelbände angefangen, die Kodexe zu sammeln und mich in die Regelwerke einzulesen. Nachdem ich zunächst meinen allerersten DSA-Charakter von 2008 nachgestellt habe dachte ich mir, der Gjalsker Tierkrieger sei ein guter nächster Schritt, da hier wirklich fast alles drin ist. Kampfregeln, Zauberregeln, Ritualgegenstände.

    Zum eigentlichen Helden:

    AP-Basis: 1400

    Primärer Odûn: Wolf

    Sekundärer Odûn: Ahnengeist

    Waffe: Tiergeistkralle (kurz), Bakka, da es sich für den Wolfs-Odûn passender anfühlt als die lange Variante, auch weil GE sich als wichtigste Eigenschaft für einen Wolf passender anfühlt als KK.

    Ich möchte gerne, dass er wirklich wie ein Rudeltier kämpft, also inkl. Krallenkettenzauber Meute und Schutz des Rudels, offensives Verhalten etc.

    Jedoch bin ich auch auf eine Reihe von Regelunklarheiten bei der Umsetzung gestoßen, für die ich auf mich allein gestellt keine Lösung gefunden habe.

    1. Sonderfertigkeit Unterlaufen:

    Die Regeln hierzu sind m.M.n. äußerst verwirrend formuliert.

    "Diese AT ist um die Nahkampfreichweite modifiziert, die nicht durch das Manöver ausgeglichen werden kann. Misslingt die AT, steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Der Vorteil des Manövers gilt nur für einen Angriff."

    Was soll das heißen? Strikt nach dem was da steht klingt es nach: Für das Manöver Unterlaufen muss eine Attacke mit insg. -4, bzw. -8 gelingen. Wenn es gelingt und nicht pariert wird, hat man nur für den nächsten Angriff keine Erschwernis?

    Wenn dem wirklich so ist, wirkt das Manöver auf mich ziemlich unnütz, außer vll man will unbedingt keine Erschwernis auf das nächste, hoffentlich entscheidende Manöver. Bspw. gegen ein normales Langschwert würde das bedeuten, dass man einen Angriff -4 schaffen muss und ansonsten einen Passierschlag kassiert, nur um einmalig in der nächsten Runde keine Erschwernis von -2 zu erleiden. Ohne irgendwelchen anderen Nachteile für das unterlaufene Gegenüber.

    Habe ich hier etwas missverstanden? Falls nein, wird es wohl doch die lange Tiergeistkralle. Gerade für einen Wildnischarakter, der doch eher selten vor seiner Abenteurerkarriere in Tavernen kämpft, wirkt das dann ein gutes Stück sinnvoller.

    2. Initiative und der Krallenkettenzauber Schnelligkeit:

    So, wie ich es verstanden habe, ist Initiative nicht mehr dynamisch, sondern wird einmal zum Anfang des Kampfes bestimmt und hat dann Gültigkeit. Der schnellere Kämpfer bestimmt die Distanzklasse.

    So weit, so gut. Wie interagiert das aber mit dem Krallenkettenzauber Schnelligkeit?

    Da hier AsP-Kosten angegeben sind, heißt das, dass der Zauber in 1 Aktion aktiviert werden muss, also insofern man sich nicht anschleicht, nach dem Auswürfeln der Initiative stattfindet. Heißt das, dass man dann in der Initiativeliste nach Vollendung der ersten Runde (und man durch die niedrige Parade wahrscheinlich schon einen Treffer kassiert hat) doch nach oben rutscht? Aber welchen nutzen hat das dann noch? Der ganze Vorteil hoher Initiative in DSA 5 besteht doch eigentlich darin, als erster hart und schnell zuzuschlagen, um den Gegner möglichst sofort empfindlich zu verwunden. Was hilft es, wenn man dafür zuerst einen Treffer kassieren muss?

    Einfach als wertlos abhaken und den viel besseren Axxeleratus steigern?

    3. Machtvolle Ritualgegenstandszauber:

    Was tut das? Die Zauber haben, insoweit ich das beurteilen kann, keine Probe und damit auch keine QS. Was bringt es also, die QS um 1 zu erhöhen? Bekommt man dafür für alle anderen gewählten Krallenkettenzauber mit Stufen I-III die nächsthöhere Stufe?

    4. Es gibt leider keinen Haut des Odûn mehr. Gibt es denn noch eine Möglichkeit, sich ein Tiergesicht wachsen zu lassen? Ich habe leider keine gefunden?

    Wenn die Regeln sind we oben beschrieben, fällt es mir irgendwie schwer, mir einen schnellen, aggressiven Kämpfer in leichter Rüstung vorzustellen, der nicht von jedem halbwegs gerüsteten Kämpfer mit Anderthalbhänder entzwei gespalten wird.

    Vielen lieben Dank für eure Hilfe und die Beantwortung meiner Anfängerfragen. :thumbsup:

  • 1. Sonderfertigkeit Unterlaufen:

    Im Regelwiki ist die Beschreibung recht okay: normal hast du 2 bzw 4 Erschwernis, wenn die eigene Waffe kürzer ist. 2 bei kurz vs mittel oder mittel vs lang und 4 bei kurz vs lang. Die SF reduziert dann diesen Malus, direkt für den jeweiligen Angriff bei dem du das einsetzt. Mißlingt die AT kriegt der Gegner nen Passierschlag. Eigentlich super simpel.

    Initiative und der Krallenkettenzauber Schnelligkeit:

    Meinst du „Schneller Angriff“? Es bringt was da steht: du bist vor allen (den meisten) dran. Du wärst also auch vor jemandem mit Axxel dran. Und ja, wenn du das in der 1.KR nutzen willst, dann müsstest es vor dem Kampf wirken. Hohe Ini kann aber auch während eines Kampfes bissl was bringen, aber ja, ich würd auch eher Punkte in Axxel stecken wennde den hast als einen deiner 3 Zauber.

    Machtvolle Ritualgegenstandszauber:

    Das bringt fast nix effektiv. Es erhöht nur die schwierigkeit die Zauber via Antimagie zu brechen. An der Wirkung ändert sich nix.

  • 1. Sonderfertigkeit Unterlaufen:

    Die Regeln hierzu sind m.M.n. äußerst verwirrend formuliert.

    "Diese AT ist um die Nahkampfreichweite modifiziert, die nicht durch das Manöver ausgeglichen werden kann. Misslingt die AT, steht dem Gegner ein Passierschlag zu. Der Vorteil des Manövers gilt nur für einen Angrif

    Das heißt, du senkst den Reichweitenunterschied um den Wert des Unterlaufen-Manövers, die übrige Erschwernis muss Du dennoch tragen. Wenn deine Attacke trotzdem nicht gelingt, steht dem Gegner ein Passierschlag zu.

    So, wie ich es verstanden habe, ist Initiative nicht mehr dynamisch, sondern wird einmal zum Anfang des Kampfes bestimmt und hat dann Gültigkeit.

    Nein, sie kann sich im Laufe des Kampfes verändern.

    Der schnellere Kämpfer bestimmt die Distanzklasse.

    Unzutreffend, Distanzklassen gibt es keine unter diesem Namen, relevant ist nur die Reichweite der Waffen (lang/mittel/kurz).

    Was tut das? Die Zauber haben, insoweit ich das beurteilen kann, keine Probe und damit auch keine QS. Was bringt es also, die QS um 1 zu erhöhen?

    Relevant bei Antimagie, die Zauber in Abhängigkeit der QS aufhebt,. Aber im Alltag eher unwichtig.

  • Erstmal vielen Dank euch beiden!

    Das heißt, mit Unterlaufen kann, wenn angesagt, die jeweilige Erschwernis aufgehoben/ reduziert werden, aber wenn die Angriffe misslingen, darf der Gegner einen Passierschlag ausführen.
    Ja gut, das ist immer noch nicht optimal gelöst, aber besser als das Chaos, das Distanzklassen in 4.1. gewesen sind.

    Initiative und der Krallenkettenzauber Schnelligkeit:

    Meinst du „Schneller Angriff“? Es bringt was da steht: du bist vor allen (den meisten) dran. Du wärst also auch vor jemandem mit Axxel dran. Und ja, wenn du das in der 1.KR nutzen willst, dann müsstest es vor dem Kampf wirken. Hohe Ini kann aber auch während eines Kampfes bissl was bringen, aber ja, ich würd auch eher Punkte in Axxel stecken wennde den hast als einen deiner 3 Zauber.

    Jedenfalls im Kodex der Magie wird es Schnelligkeit benannt. Hebt die Initiative um 2/ Stufe, aber eben nach Aktivierung. Soll heißen schlechter, aber zuverlässiger Axxeleratus ohne die anderen Boni,

  • Jedenfalls im Kodex der Magie wird es Schnelligkeit benannt. Hebt die Initiative um 2/ Stufe,

    Ah, gefunden. Ja das ist auch mMn ziemlich schlecht. Wie du schon sagst, einziger Vorteil gegenüber Axxel is keine Probe. Gut, Axxel kostet dich einen deiner 3(5) Sprüche. Aber wenn du ihn hast würd ich die Krallenfähigkeit auch nicht nehmen. Vergeudete Aktion, vergeudete ASP...

  • 4. Es gibt leider keinen Haut des Odûn mehr. Gibt es denn noch eine Möglichkeit, sich ein Tiergesicht wachsen zu lassen? Ich habe leider keine gefunden?

    Diesen mMn sehr wichtigen Teil der Gjalsker Tierkrieger habn die Reaktion mit DSA5 leider komplett unter den Tisch fallen lassen. Auch in der neuen RSH ist es (mWn) nicht erwähnt.

    Wir haben das an die Animistenkräfte gekoppelt als rein optisches Elemente, ohne regeltechnischen Einfluss. Mein Tierkrieger Gebiergbock (s. mein Avatar) hat sich bei den Animistenkräften/Zaubersprüchen, wo es passend war, entsprechen Teilverwandelt (Ziegenkopf inklusive Hörner sowie Ziegenbeine). War bei mir bei Harter Haut, Großer Sprung, Unerschöpflich und dem Wüstenlauf so.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • 4. Es gibt leider keinen Haut des Odûn mehr. Gibt es denn noch eine Möglichkeit, sich ein Tiergesicht wachsen zu lassen? Ich habe leider keine gefunden?

    Diesen mMn sehr wichtigen Teil der Gjalsker Tierkrieger habn die Reaktion mit DSA5 leider komplett unter den Tisch fallen lassen. Auch in der neuen RSH ist es (mWn) nicht erwähnt.

    Wir haben das an die Animistenkräfte gekoppelt als rein optisches Elemente, ohne regeltechnischen Einfluss. Mein Tierkrieger Gebiergbock (s. mein Avatar) hat sich bei den Animistenkräften/Zaubersprüchen, wo es passend war, entsprechen Teilverwandelt (Ziegenkopf inklusive Hörner sowie Ziegenbeine). War bei mir bei Harter Haut, Großer Sprung, Unerschöpflich und dem Wüstenlauf so.

    Sehe ich ähnlich. Ich finde es schön, dass sie den Flavor beibehalten haben, aber dass die regeltechnischen Wirkungen ausbleiben ist etwas frustrierend. +1 auf Einschüchtern-Proben und Manöver Kopfstoß/Biss/Kratzen mit echten TP ist ja wirklich nicht gamebreaking.

  • Ich finde es schön, dass sie den Flavor beibehalten haben,

    offiziell nicht, leider. Ohne Vorwisssen vergangener Editionen nur mit DSA5 Fluff verwandelt sich ein Gjalsker Tierkrieger nur beim Nutzen der Tierverwandlung und dann vollständig. Die Teilverwandlung wird mWn niergends mehr genannt.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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