Hexenfluch Fellwechsel rebalancing

  • So,

    erstmal die Links

    Fluch Fellwechsel

    Sofortiger Fluch

    Verwandlungsregeln

    Mein Problem ist, das die Hexe nun Laut den Regeln, so wie ich sie verstanden habe, ziemlich schlimm fluchen kann.

    Zauberdauer: 1 Aktion (sofortiger fluch)

    Reichweite: 64 Schritt

    Asp Kosten: 14 Asp (14*2 sofortiger fluch /2 verwandlungsregeln)

    Ziel wird verwandelt. Eventuelle Resistenzen des Ziels werden halbiert (normal für Flüche) .

    Jetzt meine Frage.

    Gab es in Dsa mal Talismane(Artefakte) die vor Flüchen schützen ?

    Ich würde meinen Helden gerne Talismane anziehen die gegen Hexenflüche mit dem Merkmal Verwandlung schützen.

    Anstatt die Resistenzen gegen Flüche zu halbieren , wird sie verdoppelt.

    Ausserdem gibt es Resistenzbonus gegen den Fluch, je nach Qualität des Talismans, bzw Artefakts.

    Wenn der Fluch dann Erschwernis von 8 oder mehr hat, finde ich das so wieder spielbar.

    Hinz und Kunz ohne Talisman, kann die Hexe ja meinetwegen für 14 Asp wegverwandeln.

    Habe ich da was in den Regeln übersehen, dass der Fellwechsel gar nicht so ein Potential aufweist ?

  • Gab es in Dsa mal Talismane(Artefakte) die vor Flüchen schützen ?

    Physiostabilis, um die ZK zu erhöhen oder Ablativum, um den Zaubereffekt aufzufangen. präventiv schützende Artefakte gibt es nicht wirklich, außer man legt einen Infinitum auf das Artefakt. Ansonsten könnte die einfachste Möglichkeit ein Verwandlungsbannartefakt mit recht einfachem Auslöser oder halt ein befreundeter Magier sein.

    Wie du allerdings auf 14 AsP kommst, weiß ich nicht. Wenn du den sofortigen Fluch benutzt steigen die Kosten auf 28 Asp, was halt bedeutet, dass ein Gegner für die gesamten AsP der Hexe aus dem Kampf raus ist. Wenn man den Fluch normal wirkt, dann wirkt dieser eh erst um Mitternacht und man hat vielleicht noch genug Zeit herauszufinden, dass man verflucht wurde.

  • Iich glaube, dass die Verwandlungsregeln missverstanden werden. Die ASP hängt von der Größe des Zieles ab, nicht in was verwandelt wird.

    Zitat

    Die meisten Zaubersprüche auf Lebewesen gehen davon aus, dass das Ziel die Größe eines Menschen hat. ... Faustformel: Ist das Ziel halb so schwer oder leichter als ein Mensch ..., kostet der Zauberspruch nur die Hälfte der angegebenen Astralpunkte. Ist das Ziel doppelt so schwer, verdoppeln sich die AsP-Kosten. Wiegt das Ziel das Dreifache, verdreifachen sich auch die Kosten usw.

    Damit kostet dar fuch gegen kleine Wesen wirklich nur 14ASP, bei Menschen 28 ASP und bei größeren Tieren aber auch mehr.

  • Die ASP hängt von der Größe des Zieles ab, nicht in was verwandelt wird

    Das stimmt. Aber die Regeln dazu sind total wirr.

    Die sollten von der Größenkategorie abhängen. Aber so wie sie beschrieben sind, hängen sie vom relativen Gewicht ab. RAW zahlt die 40 Stein Hexe doppelt, wenn sie einen 80 stein Menschen verwandeln will (obwohl beide Mittel sind). So war das sicherlich nicht gedacht, aber so sind die Regeln.

    Ich hatte das mal aufgedröselt beim Salander. Mit Wolfstatze ist ein Säbelzahntiger easy - Mittel. 8 ASP und man kann noch Kosten sparen. Mit Salander, wenn man die seltsame Gewichtsberechnung annimmt (Weil verwandlungsregeln und bis zu 350 Stein) - 64 ASP+. Eigentlich nicht bezahlbar und unmöglich. Die Verwandlungsregeln gelten auch nur beim Salander, nicht bei Wolfstatze, Adlerschwinge und Co.

    Auch die Beispiele im Zauber sind unmöglich.

    "Bei sehr massiven Änderungen (Mammut zu Maus) " - der beschriebene Malus bei Mammut zu Maus ist auch nicht logisch.

    Aber ggf. nur Salanderproblem.

    Laut den Verwandlungsregeln gehen auch Tatzelwürmer zu verzaubern. Nehmen wir 80 Stein für den Zauberer an. Tatzelwurm: 400 bis 700 Stein. Faktor 5+ - kein Erzmagier in ganz Aventurien hat soviel ASP.

    Salander ist hier nur ein Beispiel - weil der auch die ominösen Verwandlungsregeln nutzt.

    Ist der Fellwechsel zu stark? Viel mehr als ein optimierter Salander kann der auch nicht. Bei Mittel (gegen Mensch, wenn wir gewicht mal aussen vor lassen) - kostet der Salander 16 ASP (mit Kosten sparen 8).

    Verwandlung in "hund" - Mittel zu klein -1. "Maus" wäre winzig also -2. Dauert optimiert nur 2 Runden und hat nur 4 Schritt Reichweite (FW 14). Dauer QS Tage.

    Die ganze Gewichtsrechnung ist kompletter Müll. Es gibt in DSA ja extra dafür genaue Größenkaterien und die stehen alle im Regelwiki. Über bestimmte kann man sich unterhalten, aber dann muss man an den Viechern rumdoktorn.

    Je Größen Kategorie Unterschied sollte es jeweils -1 geben.

    Sofortiger Fellwechsel ist vergleich dann schon wieder Arg teuer und eher schlecht. Salander ist zwar C - aber damit kann sich ja auch in Risso, Elf, Wolf, Biene und Eichhörnchen verwandeln.

  • Die sollten von der Größenkategorie abhängen. Aber so wie sie beschrieben sind, hängen sie vom relativen Gewicht ab. RAW zahlt die 40 Stein Hexe doppelt, wenn sie einen 80 stein Menschen verwandeln will (obwohl beide Mittel sind). So war das sicherlich nicht gedacht, aber so sind die Regeln.

    Diese Aussage verstehe ich nicht, die kosten sind unabhänig vom Gewicht der Hexe. Bei Verwandlungskosten sind die Kosten für ein Ziel eines mit 80 Stein "genormt" und wird nur durch das Gewicht des Ziels modifiziert.

    Damit ist der Hexenfluch auch gut gebalanced, man kann die spontane Variante nur unter sehr großen ASP Einsatz verwenden und damit auch keine Drachen erledigen.

    EDIT: Richtig verwirrend wird es beim Animisten, bei dem es zwei Arten der Tierverwandling einfgeührt wurde.

    Ersten die normale aus Magie 3 und unabhängig vom Tier: Tierverwandlung

    Zweitens aus den Thorwaler Zusatzband in dem die Steigerungskosten und AsP Kosten von den Tierarten abhäng: Tierverwandlung (Tierart)

    Einmal editiert, zuletzt von Gregorey (23. Juli 2023 um 20:36)

  • Ich habe das mit den Verwandlungsregeln falsch verstanden.

    Warum nun bei Wolfstatze Verwandlungsregeln nicht greifen, verstehe ich nicht. Ist auch ein anderes Thema.

    Das Problem das ich habe ist.:

    Der Fluch nimmt in 1er Aktion einen Gegner der nicht gegen Verwandlung immum ist mit nahezu 100% Wahrscheinlichkeit aus dem Kampf.

    Magieresistenz egal :thumbsup: .

    Und das für Tage und nicht für Kampfrunden.

    Karnifilo ist auch extrem stark. Nur Fellwechsel setzt da dann nochmal eins obendrauf.

    Das ganze zu aktivieren als Hexe ist auch von den AP Kosten überschaubar.

  • er Fluch nimmt in 1er Aktion einen Gegner der nicht gegen Verwandlung immum ist mit nahezu 100% Wahrscheinlichkeit aus dem Kampf.

    Magieresistenz egal :thumbsup: .

    und was ist daran so ungewöhnlich? Paralysis/Horriphobus/Somnigravis machen das gleiche auch für weit weniger AsP. Klar, nur bei QS 5 und für begrenzte Dauer, aber nach dem Kampf kann man dann den Handlungsunfähigen Gegner einfach Fesseln. Der Salander, von welchem der Fellwechsel auch kommt, kann das ganze auch in 2 Aktionen und nur für 16 AsP statt 28. Ein spezialisierter Zauberer kann also einen ähnlichen Effekt für weit weniger AsP hervorrufen. Da ist jetzt explizit der Fellwechsel nicht zu stark.

  • und was ist daran so ungewöhnlich? Paralysis/Horriphobus/Somnigravis machen das gleiche auch für weit weniger AsP. Klar, nur bei QS 5 und für begrenzte Dauer, aber nach dem Kampf kann man dann den Handlungsunfähigen Gegner einfach Fesseln. Der Salander, von welchem der Fellwechsel auch kommt, kann das ganze auch in 2 Aktionen und nur für 16 AsP statt 28. Ein spezialisierter Zauberer kann also einen ähnlichen Effekt für weit weniger AsP hervorrufen. Da ist jetzt explizit der Fellwechsel nicht zu stark.

    Eben. Gar nichts besonderes. Und Salander lernen ist viel Effizienter, weil man dann ganz nebenbei noch ein Superheld ist - Madam Min. Mit Mitverwandlung (und Zauber abbrechen) komplett OP.

    Der Fluch nimmt in 1er Aktion einen Gegner der nicht gegen Verwandlung immum ist mit nahezu 100% Wahrscheinlichkeit aus dem Kampf.

    Magieresistenz egal :thumbsup: .

    Der geht gegen ZK. Also schon gegen "Resistenz"

    Beim Riesenlindwurm also z.B. gegen 12. Was schon falsch beim Salander ist: Mammut zu Maus müsste -4 sein. Riesenlindwurm zu Pferd sollte -1 geben (Riesig zu groß).

    Selbstverwandlung ist ein anderes Thema als Fremdverwandlung. Aber wenn wir die ASP Verdopplung bei Fremdverwandlung anwenden, dann sollte diese je Größenkategorie greifen.

    Groß zu Mittel - x2 ASP.

    Es gibt Schwarzbären die 600-700 stein wiegen (sind aber mittel), Tatzelwürmer sind groß und wiegen 400-700 Stein. Gewicht ist ein ganz furchtbarer Ansatz - zumal wir bei DSA 5 sehr schön diese Kategorien haben die eigentlich sehr gut für alles passen würden. Bei manchen Viechern besteht diskussionbedarf, aber das ist nitpicking. Allein der Ansatz Gewicht zu nutzen ist komplett falsch.

    Fellwechsel erlaubt ja auch verwandlung in winzig. Und er definiert nicht, was mit den LeP passiert (bei Salander hat man auch als Fliege noch volle LeP und kann z.B. nen Ochsenherdertreffer wegstecken).

    Offiziell sind Hexenflüche auch afaik nicht auf Kulturschaffende begrenzt Hier steht das jedenfalls nicht: https://ulisses-regelwiki.de/hexenfluchauswahl.html

    Wenn man einen Gardisten für QS Tage in ein Schwein verwandeln will - geht das doch viel besser und günstiger mit dem Salander. Der Fellwechsel erscheint nur gut, weil fast alle anderen Hexenflüche trash sind.

  • Stimmt - das ist dann deutlich stärker als der Salander - bei sehr hoher ZK. Aber wer hat denn hohe ZK? Kulturschaffende eher selten.

    Die Idee hinter den Hexenflüchen ist doch IMO eher die, dass man sie auf Kulturschaffende wirft. Steht da zwar so nicht, aber will man ein Mammut wirklich verfluchen?

    Im KdM und im Regelwiki wird immer nur von Zielperson gesprochen. Ich denke Tiere, Drachen, Dämonen sind nicht angedacht. Gemeint sind Kulturschaffende - bei intelligenten Drachen könnte man sich streiten - da lohnt das, aber trotzdem relativ schwierig. IMO ist die Zielkategorie hier aber Kulturschaffende.

    Gegen einen Kulturschaffenden: Ein zäher Zwerg hat vielleicht ZK 3 - halbiert und wieder aufgerundet: ZK 2. 1 Punkt gespart, dass ist jetzt nichts weltbewegendes. Bei ZK 1 bringt es sogar rein gar nichts.

    Hexen können sich noch reinsteigern, aber das ist ein anderes Thema.

    Klar 64 Schritt Reichweite ist sehr stark. Aber es kostet eben auch relativ viel. Cooles Gimmick, lassen wir den Hexen diesen Spaß. Der Salander mag zwar mehr AP kosten, ist aber viel vielseitiger.

    Gegner easy aus dem Spiel nehmen: Da hat die Hexe sogar noch den stärksten Zauber überhaupt: Krabbelnder Schrecken. Ignoriert SK/ZK (ist aber Dämonisch) und kann auch einen große Drachen ausschalten, wenn der Zauber hochtickt.

    Ich sehe keinen Grund für einen Nerf - endlich mal ein cooler Fluch. "Ich verwandel dich in eine Kröte!" - ist doch super.

    Sehe den Fellwechsel auch nicht unbedingt als Kampfzauber. Ist zwar machbar und 64 Schritt ist da insane, aber es gibt IMO viel einfachere Kampfzauber.

    Der ist sehr gut um Leute zu foltern, ihnen Angst zu machen, sie zum Reden zu bringen oder halt einfach nur aus Rache (oder Erziehung z.B. der Katzenprügler soll mal selbst als Katze klar kommen).

    Was man machen könnte mit der Reichweite: "Attentat" o.ä. aus 63 Schritt den Erzherzog in eine Spinne verwandeln. Pop er ist weg - alle in Panik. Wache :" Ih was ist das für eine eklige Spinne - flansch!" (Wenn es nicht wie beim Salander funktioniert). Oder jemand lässt dann die ausgehungerten Krähen frei ;)

    Hexe - über 50 Schritt entfernt pfeift und geht.

    Ich würde meinen Helden gerne Talismane anziehen die gegen Hexenflüche mit dem Merkmal Verwandlung schützen.

    Normalerweise flucht eine Hexe ja nicht einfach so. Sie muss eigentlich schon sehr wütend sein oder sich rächen wollen. Die werfen in der Regel nicht mit Flüchen im Kampf umher.

    Ein Böse Hexe gegen eine Gruppe - 1-2 Leute kriegt man noch verflucht, dann ist sie leer. Die Idee hinter den Flüchen sit doch eher, dass dies eine Bestrafung o,ä. ist, der sofortige Fluch ist eher die Ausnahme. Ggf. dann wenn sie gleich stirbt oder ähnliches.

  • ich habe ein Problem mit dem Fellwechsel bekommen, als ich mich gefragt habe, was mein Char tun soll, um sich zu verteidigen.

    Und da fällt mir nur Ablativum ein, und zuerst an die Reihe kommen im Kampf.

    Mit Zauberdauer von 2 Runden wie beim Salander kann ich ja noch in Deckung gehen.

    Nur 1 Aktion und ich bin in ein Gänseblümchen verwandelt.

    Das ist schon etwas extrem starkes.

    Also die Hexe hat damit sehr gute Chancen jeden anderen Charakter im Duell zu besiegen.

    Soweit ich das mit meiner Dsa-Bildung überschauen kann.

    Drachen zu verwandeln, dürfte von den Asp Kosten zu teuer werden, so wie ich das verstanden habe.

  • Drachen zu verwandeln, dürfte von den Asp Kosten zu teuer werden, so wie ich das verstanden habe.

    Ich habe meinen "Fix" mal unterstellt. Je größen Kategorie Faktor 2 - nicht Gewicht das mit von-bis rechnet und schon das Regelbeispiel bei den Verwandlungsregeln bricht.

    Jandon
    28. Dezember 2022 um 09:39

    Mittel zu winzig gäbe dann auch nochmal 2 Erschwerung.

    Groß (Drache) ginge, wenn man die als Zielkategorie zulassen würde. Wäre dann 14x2x2 > 56 ASP, Riesig - nur mit Kraftspeichern.

    >Und da fällt mir nur Ablativum ein, und zuerst an die Reihe kommen im Kampf.

    Ist doch quasi bei allen Zustandszaubern so. Horriphobus - Ende. Wer mehr Ini hat gewinnt das Duell. Fellwechsel hat eine größere Distanz, aber welches Duell startet dann in so eine großen Distanz und wie oft kommt das denn vor?

    Bei den Talismanen müsste man gucken was da gibt. Kenne mich mit den Artefaktregeln nicht so aus - aber ein Schutzamulett gegen speziell Hexenflüche könnte man doch einfach erfinden. Ggf. auch mit Geweihtenhilfe. Da wirkt dann eben die Halbierung nicht und es gibt + x auf ZK/SK - fertig. Am Zauber selbst müssen man aber nichts machen.

    >Asp Kosten: 14 Asp (14*2 sofortiger fluch /2 verwandlungsregeln)

    Da hast Du einen Denkfehler. Ich dachte auch erst, dass Salander Selbstverwandlung super günstig ist, wenn man sich in etwas kleines Verwandelt.

    https://ulisses-regelwiki.de/Magie_Speziell…%20Astralpunkte

    Wenn Du einen mensch in eine Maus verwandelst, sparst Du keine ASP. Mensch ist Mittel -> damit 14x2 -> 28 ASP. -2 für 2 Größenkategorien unterschied (steht beim Salander - bei den Verwandlungsregeln wiederum nicht - würde es Universell so regeln) . Wenn Du eine Katze (klein) verfluchen würdest (wie gesagt - fraglich ob das so gedacht ist), zahlst Du nur die Hälfte.

    Einmal editiert, zuletzt von Jandon (25. Juli 2023 um 16:01)