Kompetenz eines Helden - oder auch: profan vs. magisch vs. karmal

  • Hallo

    ich muss Famburasch da leider widersprechen. Ich finde nicht das ein Grobschmied nach vielen Abenteuern immer noch unbedingt ein Grobschmied sein muss.

    Er könnte sich verändert haben .Er könnte ein großer Kämpfer mit überragender Körperkraft ober ein Ingrimm Geweihter sein oder ein Baumeister geworden sein

    Die Leute die so einen SC erstellen sollten sich der Limitierung solcher SCs bewusst sein und ggf. ein langfristige Idee haben wo es mal hingehen könnte.

    Bei uns haben die SCs immer meist auf einem ähnlichen Level. Dieser Durchschnittslevel bestimmt auch die Schwierigkeit des Abenteuers und der Gegner NSCs.

    Wenn ein 1100 AP Zuckerbäcker bei der 1500 AP Gruppe mitläuft muss er sich vorher überlegen wie er mit den Körperproben und im Kampf klar kommt.

    Ich bin kein Freund vom vielen neuen SCs. Die meisten Spieler in unsere Gruppe haben haben seit 2017 nur zwei SCs (einen für OneShots und einen für Kampagnen)

  • Definiere Sinnvoll!

    Wir ich schon eingangs in meinem Posting sagte sind viele Dinge die eine Tradition mir bringt in meinen Augen weniger greifbar als messbarer Kompetenzfortschritt.

    Ansonsten ging es doch im Kern hier um einen Vergleich zwischen profanen und nicht-profanen Helden und ihrer Entwicklung, also dem was sie herausbekommen aus den investierten AP. Natürlich kann man hingehen und sagen die Opportunitätskosten eines Transversalis sind unendlich weil kein profaner Held teleportieren kann aber effektiv ist Transversalis halt eine Fertigkeit deren Steigerung einen klaren Kompetenzgewinn reflektiert. Hab ich zwei Magier, alles genau gleich aber Magier A hat zusätzlich Transversalis 10, B kann den garnicht, dann ist Magier A klar kompetenter.

    Der eine wesentliche Nachteil den man als non-profaner hat ist der verpflichtende Erwerb (mind) einer Tradition. Hab ich also wieder zwei Helden, Zauberer Vorteil, sonst alles gleich, Magier A hat aber zusätzlich die Tradition Gildenmagier für 155 AP, dann ist eben auf dem Bogen A nicht messbar kompetenter. Er könnte in Zukunft Zauber lernen, einen Stab binden usw, aber der Erwerb der Tradition selbst schaltet ja mehrheitlich nur kram frei, da ist nix das ihm direkt hilft im Abenteuer.

    Wenn jemand also das Argument bringt, das jeder Held beim heranwachsen zum Heldenstartalter die gleichen Menge an AP hat, potentiell gleich viel lernen kann usw, dann kann ich eben zwei Helden bauen, einer kriegt die Tradition Gildenmagier, der andre steigert dafür für 155 AP Wissenstalente wie in meinem Posting beschrieben. Dann ist doch die Frage berechtigt, was der Gildenmagierschüler alles machen/lernen musste, das soviel Zeit wert ist, wie für den Erwerb sovieler Wissensfertigkeiten. Das aber natürlich kein Regelargument sondern einfach ein Problem für mich mir vorzustellen wieviel Zeit da für sozusagen „nix sinnvolles“ im oben beschriebenen Sinn draufgegangen ist.

    ich muss Famburasch da leider widersprechen. Ich finde nicht das ein Grobschmied nach vielen Abenteuern immer noch unbedingt ein Grobschmied sein muss.

    Er könnte sich verändert haben .Er könnte ein großer Kämpfer mit überragender Körperkraft ober ein Ingrimm Geweihter sein oder ein Baumeister geworden sein

    Definitiv genau das hier. Der ist ja nur mal irgendwann Schmied gewesen und ist jetzt halt Abenteurer. Einigr Heldentypen können ihre profession sicher besser mit dem Abenteuerleben verbinden als andere, aber eigentlich sind alles Abenteurer/Helden.

  • Der eine wesentliche Nachteil den man als non-profaner hat ist der verpflichtende Erwerb (mind) einer Tradition.

    Ich sehe darin eben keinen Nachteil. Das liegt seit Jahrzehnten im Hintergrund begründet. Magiepotenzial hat eine große Chance zu Verkommen oder tötet gar den Träger und/oder andere, wenn er nicht lernt, wie er sie kontrollieren kann.
    Eine Tradition heißt nicht ohne Grund Tradition, die Art und weise wie der Zugang zur Magie gelehrt wird ist grundverschieden.

    Ich verstehen nicht wie hier im Forum teilweise die selben Teilnehmer sich über die Kosten der Traditionen beschweren und gleichzeitig darüber wie unnormal stark ein Dschinn ist und wie leicht es ist einen zu beschwören.

    Die Kosten sind doch dazu da die Zauberer so darzustellen, wie sie in der Welt von DSA vorkommen.

    Gildenmagier sind selten, nicht nur weil Zauberer selten geboren werden, sondern auch weil es ein gewisses Potenzial benötigt, um sich für das Studium zu eignen. Es werden wenige Zauberer geboren, die die geboren werden, werden teilweise ausgebrannt, ihre Magie bleibt unentdeckt und vergeht oder sie werden Intuitiv-Zauberer.

    Ist es nicht eine Form von Balancing starkes Potenzial hinter hohen Kosten zu verbergen?

    (sinngemäß war ja das Frage, ob es "stimmt", dass man immer Anfänger-Charaktere neu basteln müsse, weil die Schere zwischen profan, magisch und karmal immer weiter auseinander klafft).

    Ja das tut sie, zugunsten von Zauberern > Geweihte > Profan, da die Möglichkeiten einfach andere sind.

    Ein Zauberer-Abenteurer wird merken das Zauber die er nicht kennt, sehr nützlich auf Abenteuer-Reise sind und Abenteurer kommen auch immer wieder in Kontakt mit Zauberei.

    Der Zauberer fängt zwar weit unten an im Wertedurchschnitt seiner Fertigkeiten, aber über seine große Bandbreite an Möglichkeiten wird er sehr schnell eine Funktion einnehmen, die er mit vielen Fähigkeiten ausführen kann.

    Ein Zwergen-Schloss mit Schwierigkeit -6 kann von einem profanen Schlösserknacker nur geknackt werden, wenn dieser ein absoluter Meister seines Fachs ist.

    Ist ein Zauberer mit "Foramen" in der Gruppe, braucht es weiniger Kompetenz im Schlösserknacken.

    Schlösserknacken 12 kostet als C Talent 12x3 AP = 36 AP

    Foramen ist ebenfalls ein C Zauber auf FW 12 also 39 AP (Aktivierungskosten von 3 AP kommen hinzu)

    Mit 67 AP Aufwand ist ein Zauberer ein besserer Schlösserknacker als ein Profaner der 67 AP in Schlösserknacken versenkt, 36+6+9+12 AP = 63 AP für FW 15,

    Solche Beispiele kann ich dir für sehr viele Talente liefern. (Klettern <=> Affenarme und Spinnenlauf; Handwerkstalente <=> Hartes schmelze usw.)

    Das man solches Potential erstmal mit Initialkosten versieht finde ich nicht nur richtig, sondern auch eine gute Lösung.
    Magie soll immer noch eine phantastische Macht sein, die die Limits des Möglichen neu setzt aber dennoch muss den profanen SC ihr Platz eingeräumt werden. Dieser Platz ist in DSA5 das "early game" aber ab 1800-2100 AP kippt das langsam und der Magier kann plötzlich DInge tun von denen seine profanen Pedants nur Träumen können, der Geweihte steht zwischen den Stühlen, seine Initialkosten sind nicht so hoch, aber er bekommt auch nicht eine so breite Palette geboten wie die Zauberer-Professionen.

    Ulisses sollte nur ein paar Einzel-Abenteuer für EG "meisterlich" aufwärts rausbringen.

    Diese Abenteuer verstecken sich leider in den großen Kampagnen. (Sternenträger, Theaterritter, Rabenkrieg)

    Oder man muss Abstand davon nehmen alle SC im gleichen EG starten zu lassen. Was ja regeltechnisch auch gar nicht vorgesehen ist.

    Ein Adeptus Maior ist nicht mehr nur "erfahren", das beschreibt eher den Adeptus Minor kurz nach seinem Abschluss.

    Er könnte in Zukunft Zauber lernen, einen Stab binden usw, aber der Erwerb der Tradition selbst schaltet ja mehrheitlich nur kram frei, da ist nix das ihm direkt hilft im Abenteuer.

    Spielt ihr mit Verschleiß und Bruchfaktor?

    Ich finde das Bindungsritual unheimlich nützlich!

    Ich finde jede Sonderfertigkeit "schaltet" lediglich etwas frei.

    Egal ob Wuchtschlag, Heraldik oder Tradition (Gildenmagier).

    Eine Sonderfertigkeit erlaubt dir Dinge zu tun, die du ohne sie nicht tun darfst.

    Ob ich nun +2 TP für -2 AT freischalte oder die Erlaubnis aus Zauberbüchern lernen zu können.

    Beides hat einen Mehrwert und bildet die Kompetenz der jeweiligen Profession ab.

    Wenn ich mich für einen Gildenmagier mit 1100 AP entscheide, dann will ich gar nicht den stereotypischen Abenteurer spielen.

    Ich spiele jemanden der 8-10 Jahre studiert hat. Jemanden der eine kerzenbeschienene Schreibstube, in einer Bibliothek, einem Schlafsack in einem Zelt 100 mal vorziehen würde. Jemand der Wissbegierig und Neugierig in eine große Welt voller Gefahren tritt, auf die er hauptsächlich Theoretisch vorbereitet wurde.

    Wenn ich davon Abweichen möchte spiele ich einen Andergaster Kampfmagier... die bilden irgendwo eine Brücke, sind aber immer noch primär Gildenmagier.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich widerspreche ganz klar, denn ich denke Famburasch bewertet hier nicht wie kompetent ist ein Magier darin Magier zu sein und wie kompetent ist ein Handwerker darin Handwerker zu sein.

    Sondern er bewertet wie kompetent sind beide, um 'Abenteurer und Held, in der stereotypischen Heldengruppe zu sein'.

    Ich bewerte demnach schon, wie kompetent ein Handwerker/Magier eben in dem ist, was er schließlich ist.

    Aber nachdem dieser Faden schon eine Richtung angenommen hat, sollte man nun diskutieren, was unter einem "Abenteurer und Held" verstanden wird.

    Ich frage mich, warum sollte nicht ein meisterlicher Dieb, Gauner, Falschspieler und Abenteurer gleichzeitig auch Fechten, Wildnisleben oder Kochen können?

    Kommt ja auch drauf an, welche Aufgaben ihn im Abenteuerleben erwarten. Vieleicht schlägt er sich ja ohne kämpfen zu müssen durch, isst nur im Gasthaus und verlässt sich im Wald auf seine Kumpanen. Ist ja auch eine Frage des Spielstils.

    Oder der wandernde Schmied, der bei jeder Gelegenheit an eine Esse geht, weil er eben ein Meisterschmied werden will, alle Metalle kennen lernen und ihre Abbaugebiete sehen will. Die Techniken in den entlegendsten Winkeln Aventuriens entdecken und mit den Meistern seines Fachs diskutieren. Warum sollte er nicht in erster Linie wandernder Schmied sein der Abenteuer erlebt? Bzw. was ist nun der Abenteurer? Welche Fertigkeiten muss er aufweisen, damit er als Abenteurer gilt? Berechtigt ihn das erst zum "Helden" zu werden? Alles eine Frage des Spielstils.

  • Das man solches Potential erstmal mit Initialkosten versieht finde ich nicht nur richtig, sondern auch eine gute Lösung.

    Mein Verständnis war das es hier primär um die Kompetenz von Magiern vs profane geht und natürlich relativiert sich das mit den fixkosten für Tradition wenn man irgendwann bei Legendär oder drüber ist. Der Punkt bleibt das es gerade anfangs eben ein Magier mit 1100 AP kaum spielbar ist und keine Werte hat, die ich mit einem Abgänger assoziieren würde. Auch vom Alter her sollte ein Magier eher bei 1200-1400 liegen beim Start.

    Spielt ihr mit Verschleiß und Bruchfaktor?

    Ich finde das Bindungsritual unheimlich nützlich!

    Das Bindungsritual ist aber nicht teil der Tradition, sondern wird nur dadurch freigeschaltet und kostet dann nochmal 10 AP. Also ja, sicherlich nützlich, hat aber nix mit dem Punkt zu tun den ich gemacht habe. Bzw er unterstreicht eher meine Sicht das eben nix direkt gewonnen ist rein durch die Tradition.

    Oder der wandernde Schmied, der bei jeder Gelegenheit an eine Esse geht, weil er eben ein Meisterschmied werden will,

    Genau. Also man muss sich schon arg anstrengen um mehr als 200 AP in sein Schmied-sein zu investieren. Heisst egal wie geil man als Schmied ist, je mehr AP man hat umso weniger ist man noch rein „der Schmied“ und mehr ein Abenteurer, der nebenbei auch ein Schmied ist. Genau wie du sagst. Es relativiert sich halt mit steigenden AP.

  • Genau, aber nur weil man eben nicht Möglichkeiten im Wert von 500AP für ein noch geileren Schmied hat.

    Das ist ja mein Wunsch, mehr Möglichkeiten für profane Charaktere. Magier und mit abstrichen Geweihte haben viel mehr Gimmicks.

  • Mein Verständnis war das es hier primär um die Kompetenz von Magiern vs profane geht und natürlich relativiert sich das mit den fixkosten für Tradition wenn man irgendwann bei Legendär oder drüber ist. Der Punkt bleibt das es gerade anfangs eben ein Magier mit 1100 AP kaum spielbar ist und keine Werte hat, die ich mit einem Abgänger assoziieren würde. Auch vom Alter her sollte ein Magier eher bei 1200-1400 liegen beim Start.

    Und den Punkt das ein Magier mit 1100 AP 'kaum spielbar' sein soll, oder keine 'Kompetenz' mitbringt sehe ich halt nicht.

    Ich kann mir mit 1100 AP meine Eigenschafts-Punkte leisten, meine Leiteigenschaft auf 15 steigern, alle Voraussetzungen (inklusive Tradition) für mein Professionspaket, leisten und habe noch genug AP übrig um mir zu überlegen wo für den jeweiligen Charakter in der Ausbildung seine Interessen lagen und diese noch zusätzlich erwerben.

    Das ch nicht mit meinem Abschluss direkt über Merkmalskenntis verfüge oder die Volumenpunkte meines Zauberstabs ausgereitzt habe.

    Ich habe hier im Forum mal vor einer Weile durchgerechnet, dass es mit 1100 AP möglich ist, einen Golembauer aus Mirham zu bauen der bereits im Alter von 17-19 Jahren in der Lage ist mittelgroße permanente Golems zu bauen. Ist das mit aventurischen Augen betrachtet ein unfähiger Gildenmagier? Oder würde dieses junge Talent nicht eher von seiner Akademie und Gilde in höchsten Tönen gelobt werden und ihm eine vielversprechende Zukunft angediehen werden?

    Und das ist in jeder Ausbildungsstätte das Selbe!

    Was müsste denn ein Magier für Werte aufweisen damit du @Brubaki ihn als 'spielbar' bewerten würdest?

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    Ergebnis 'Ich'

  • Und das ist in jeder Ausbildungsstätte das Selbe!

    Was müsste denn ein Magier für Werte aufweisen damit du @Brubaki ihn als 'spielbar' bewerten würdest?

    Bau nen Magier vernünftig mit 1400 AP, dann siehst du es etwa.

    Genau, aber nur weil man eben nicht Möglichkeiten im Wert von 500AP für ein noch geileren Schmied hat.

    Naja, Schmieden bezieht sich auf ein eingiges Talent, wenns hochkommt zwei mit Holzbearbeitung für Waffenbau wie Speere zB.

    Da jetzt für jeden Beruf sone Progression einbauen wär mMn genau der falsche Weg. Ich brauch keine Legendär-Baderin mit 483 AP in Bader-spezifischen Skills. Magier, Kämpfer usw bieten soviel Raum eben weil es sehr viele Fertigkeiten/SFs beinhaltet, bis man ein guter Krieger/Magier ist. Folglich kannst du eben 500 AP in „Handwerker und Heiler“ stecken zB aber nicht in Rüstungslakierer oder Sattler oder Schmied oder Wundarzt allein.

  • Und das ist in jeder Ausbildungsstätte das Selbe!

    Was müsste denn ein Magier für Werte aufweisen damit du @Brubaki ihn als 'spielbar' bewerten würdest?

    Bau nen Magier vernünftig mit 1400 AP, dann siehst du es etwa.

    Also wenn ich einen SC auf EG "Meisterlich" baue fließen die meisten der 300 zusätzlich AP in die 5 Eigenschaftspunkte die ich zusätzlich verteilen darf, weil ich bei Meisterlich über die 14 Grenze hinausgehen darf. Egal ob Zauberer oder Profaner Charakter.

    Ist wahrscheinlich einfach eine unterschiedliche Herangehensweise, ich minimiere lieber die Chance zu scheitern, du steigerst vielleicht eher Fertigkeiten, um möglichst hohe Qualitäten erreichen zu können, oder kaufst dir weitere SF die deiner Meinung nach bei 1100 AP fehlen.

    Naja, Schmieden bezieht sich auf ein eingiges Talent, wenns hochkommt zwei mit Holzbearbeitung für Waffenbau wie Speere zB.

    Das siehst du vielleicht so.

    Die Regeln sehen das aber anders:

    Gegenstände aus unterschiedlichen Materialien

    Sollte der Held einen Gegenstand herstellen wollen, der aus verschiedenen Materialien besteht, so legt der Meister fest, wie viele Proben bei der Herstellung auf unterschiedliche Herstellungstalente gehen. Beispielsweise könnte ein Gegenstand aus Metall und Holz sowohl Holzbearbeitung als Metallbearbeitung erfordern. Der Meister bestimmt, wie viele Proben mindestens auf eines der beiden Talente gehen und wie die Reihenfolge aussieht.

    Ein Schwert besteht in meinen Augen aus einem Metallrohling, einem Holzgriff und einer Wicklung aus Leder oder Stoff...

    Ein guter Waffenschmied der von Grund auf alles selber machen möchte, ist Metallbearbeitung vielleicht der Grundkern aber ich teile es beim Meistern auf, außer meine Spieler kaufen Teile ein.

    Dazu die Notwendigen SF und etwaige Berufsgeheimnisse.

    Ich will nicht behaupten dass man in Schmieden soviel AP versenken kann wie in ein Fachgebiet der Magie.

    Aber hier ist wieder der Punkt, der schon Anfangs in Frage stand:

    Was ist Kompetenz?

    Ich kann auf 1100 AP Fertigkeiten nur bis maximal auf 14 bringen (max. 12 durch den EG + 2 x Herausragende Fertigkeit)

    14 bildet aber keinen "typischen" Fertigkeitswert für einen 17-19 Jährigen Aventurier ab, sondern das eines Ausnahmetalents.
    QS4 wird überall bereits als hervorragendes Ergebnis betrachtet.

    Ich finde es schade das die Herstellungsregeln keine "Qualität für Gegenstände" mitgeliefert hat.

    Ein Meisterschmied kann nach den Regeln von DSA5 kein Meisterstück herstellen, denn kritische Erfolge sparen ihm nur die Zahl an Intervallen, also Zeit, bis zur Fertigstellung. Ein Meisterschied schmiedet also nur schneller, aber nicht wirklich besser in DSA5.

    Aber sehr schnell zu sein ist natürlich auch eine Kompetenz, also will ich da nicht weiter drauf eingehen.

    Waffenbau ist häufig gar nicht reine Arbeit des Schmieds, sondern Arbeitsteilung mehrerer Handwerker.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Ein Schwert besteht in meinen Augen aus einem Metallrohling, einem Holzgriff und einer Wicklung aus Leder oder Stoff...

    Ein guter Waffenschmied der von Grund auf alles selber machen möchte, ist Metallbearbeitung vielleicht der Grundkern aber ich teile es beim Meistern auf, außer meine Spieler kaufen Teile ein.

    Ach komm, als würde das irgendwas ändern. Okay, du willst noch ein A- oder B-Talent mehr reinbringen (Leder bzw Stoffbearbeitung). Das ändert doch absolut null komms garnix an dem Punkt den ich gemacht habe, wie du selbst sagst:

    Ich will nicht behaupten dass man in Schmieden soviel AP versenken kann wie in ein Fachgebiet der Magie.

    Insofern frage ich mich, was der Kommentar bringen soll.

    Es bleibt doch dabei: je mehr AP du investierst, umso weniger bist du „rein Schmied“ und umso mehr bist du „allgemein Handwerker“ oder Kämpfer der auch Schmieden kann. Dann is dein Schmied eben schon minimal mehr auf dem Weg „allgemein Handwerker“ als meine Sicht darauf, was ein Schmied ist. Ich stell mir halt vor das ein typischer Schmied solche Dinge wie Lederwickling für Griffe einkaufen, statt sie selbst herzustellen.

    Die ganze Schose funktioniert doch auch genau andersherum: Nehm ich mir 2100+ AP, ist es relativ easy nen guten bis sehr guten Magier zu haben, der halt nebenbei noch Meisterschmied ist und, zumindest bzgl Kampftalent, auf hohe Werte kommen (passende EWs vorausgesetzt). Man kann den Kram halt direkt erwerben und die entsprechende Kompetenz erwerben, ohne extra AP in reine Paywalls zu investieren, die keine eigene Kompetenzentwicklung beinhalten (aka neue Fertigkeiten/Anwendungsgebiete oder Verbesserung bestehender).

    Im Grunde sagt das alles doch eine Sache: Magie (und Karmaverwendung) sind so komplexe Themen, das es immens viel Aufwand kostet um überhaupt „laufen“ zu lernen, noch bevor man damit wirklich irgendwas damit machen kann. Und eben in einem Umfang, der kompletten Ausbildungen zum Meister-Schmied/Schwertmeister (bzgl KT) entspricht/nahe kommt.

    Das kann man natürlich so festlegen/gut oder passend finden. Das hat sicherlich auch eine gewisse Stimmigkeit, fühlt sich vllt sogar völlig richtig und korrekt an. Nur Magieerlernen (aka Tradition) so komplex zu machen wertet halt als Folgeeffekt den Lernwert aller anderen Fähigkeiten massiv ab. Denn effektiv sagst man damit ja auch, dass das gesamte Wissen eines ausgezeichneten Schmieds eben gleichwertigen (Zeit-)aufwand (aka AP-investment) benötigt zu erlernen wie die reine TraditionsSF. Heisst die Lebenserfahrung eines Dorf-Schmieds in seinem spezifischen Handwerk entspricht kA nem Abschnitt der Magierausbildung von paar Jährchen mit täglich einigen wenigen Stunden investment.

    Für mich ist damit entweder die eine Tradition zu teuer oder profane bräuchten eigene Traditionen, die bestimmte Fähigkeiten/FW-Steigerungen usw hinter paywalls wie Handwerker-Tradition oder Merkmal Hersteller/Schmied usw verstecken. Andernfalls werden halt die einen Zeit-/Lern-/Erfahrungsinvestitionen überbewertet oder die anderen unterbewertet. Wie Famburasch schon sagte, hätte er gern die Option 500+ AP in profanes zu investieren. Dann wärs wieder fairer für ihn. Direkt für rein Schmied wär ich da eher dagegen aber für profane, weitläufigere Traditionen wär ich schon zu haben. Ein Magier mit 1100 AP, der mit Mühe 3-4 Sprüche so kann das sie nicht mehr failen als gelingen wenn überhaupt, ist halt für mich noch Schüler und kein Startheld. Sieht man ja auch an den ganzen diskussionen dazu überall. Die Traditionen aber auch Dinge wie Merkmalskenntnis (und vergleichbare Paywalls ohne eigenen Effekt) verschieben einfach die Werteentwicklung und das ist nicht gut wenn profane dabei unbeachtet bleiben. Sorum oder sorum.

    Traditionen für alle entspräche mehr einem Klassenkonzept wie man es von vielen anderen Rollenspielen kennt. Wenn Magie so mächtig ist wie es hier dargestellt wird (und wo ich teils auch zustimme) dann wäre es besser diese Zauber für sich viel teurer zu machen. Dann sind eben bestimmte Zauber nicht nur nach C zu steigern sondern direkt nach „H“ oder whatever, wenn sie eben entsprechende Wirkmächtigkeit haben. So gesehen könnte man auch sagen Zauber/Rituale sind für ihre Effekte teils massiv unterbepreist an AP und die Traditionen sind der initiale Booster den man kaufen muss um diese „Cheatskills“ zu lernen (siehe die Ausführungen von Sturmkind zum Thema Foramen).


    Edit:

    Final möchte ich dran erinnern, das es auch schonmal genau anders herum war im DSA: bei DSA3 wars noch so, das man als magischer Held einfach insgesamt deutlich mehr Steigerungsversuche hatte. Normale Helden 30 Talentsteigerungen, Magier 20/50, effektiv 20/40 weil fast jeder extra ASP wollte. Also, übersetzt in heutige AP, müsste ein Magier alle AP die er kriegt verdoppelt bekommen verglichen mit profanen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Burbaki (4. März 2023 um 05:55)

  • Direkt für rein Schmied wär ich da eher dagegen aber für profane, weitläufigere Traditionen wär ich schon zu haben.

    Ich habe den Schmied immer als Beispiel für profane Charaktere verstanden.

    Final möchte ich dran erinnern, das es auch schonmal genau anders herum war im DSA: bei DSA3 wars noch so, das man als magischer Held einfach insgesamt deutlich mehr Steigerungsversuche hatte. Normale Helden 30 Talentsteigerungen, Magier 20/50, effektiv 20/40 weil fast jeder extra ASP wollte. Also, übersetzt in heutige AP, müsste ein Magier alle AP die er kriegt verdoppelt bekommen verglichen mit profanen.

    Richtig, aber fairerweise muss man sagen, dass ein DSA 5 Magier mit 1100AP besser ist als ein Stufe 1 DSA 3 Magier.

    *25/35 war bei uns usus, weil man ja noch 5 Versuche verschieben konnte.

  • Es bleibt doch dabei: je mehr AP du investierst, umso weniger bist du „rein Schmied“ und umso mehr bist du „allgemein Handwerker“ oder Kämpfer der auch Schmieden kann. Dann is dein Schmied eben schon minimal mehr auf dem Weg „allgemein Handwerker“ als meine Sicht darauf, was ein Schmied ist. Ich stell mir halt vor das ein typischer Schmied solche Dinge wie Lederwickling für Griffe einkaufen, statt sie selbst herzustellen.

    Der Schmied wird die Lederbänder für die Wicklung einkaufen ja, aber er ist derjenige der die Wicklung macht und diese befestigen muss, er muss also mit dem Leder arbeiten.

    Insofern frage ich mich, was der Kommentar bringen soll.

    Es geht doch auch um die Frage; was ist Kompetenz?! Ein Charakter mit Metallbearbeitung 14 ist ein kompetenter Schmied, aber kein kompetenter Waffenbauer. Er stellt schnell Rohlinge und Nietenbolzen für Waffen her aber weiß nicht wie man die einzelnen Teile einer Waffe zusammenfügt.

    Ein Magier mit 1100 AP, der mit Mühe 3-4 Sprüche so kann das sie nicht mehr failen als gelingen wenn überhaupt, ist halt für mich noch Schüler und kein Startheld.

    Ich weiß nicht ob du das jetzt als stilistische Übertreibung verwendest oder es deine feste Überzeugung ist, dass ein frischer Abgänger von einer Akademie nicht mal beim Zaubern scheitern dürften.

    Wenn ich mit EW 12/12/12 hat ein Zauber mit einem FW 4 bei einer +/-0 Probe eine Erfolgschance von 46,1%.

    Die EW halte ich für sehr weit unten angesetzt und FW 4 ist der niedrigste Wert den Zauber in den Professionspaketen haben.

    Ich bin mal die Liste der Weißmagier durchgegangen und da hat jede Lehrstätte 6 oder 7 Zauber die sie dem Adeptus auf den Weg gibt.

    Jeder Magier hat also 6-7 Zauber die mindestens an einer 50% Erfolgschance kratzen oder darüber liegen. (Gemäß dieser Stichproben Kontrolle.)

    Halt ich für eine gute theoretische Ausbildung, das ein profaner Charakter

    Des Weiteren ist ein Gildenmagier ein profaner Charakter + Vorteil Zauberer + Tradition (Gildenmagier).

    Also ein profaner Charakter -175 AP.... nicht -300 oder -500 AP

    175 AP von 1100 AP sind ~16% an vorausgesetzten Anschaffungen.

    16% die ja einen gewissen Gegenwert mitbringen. Besonders der Vorteil Zauberer ist verdammt kosteneffektiv bepreist, im Vergleich zum Vorteil "Hohe Astralkraft I-VII".

    Der Wert einer magischen Tradition ist natürlich schwerer zu fassen:

    Alleine bei den Spruchzaubern stehen ~100 Zauber der Gildenmagischen Tradition, die durch den Kauf der Tradition keine Fremdzauber mehr sind.

    Eine Eigenschaft zur Leiteigenschaft zu deklarieren ist ebenfalls ein sehr hoher passiver regeltechnischer Vorzug, der natürlich mit steigender LE immer effektiver wird. Wenn dies mit 54 AP bepreist wäre, wäre es schon bei einer LE von 9 so kosteneffizient wie "Hohe Astalkraft I-VII", denn 45/9 = 6 AP pro max. AsP.

    Dazu kommen die offensichtlichen Fähgkeiten:

    Kann Zauber aus Schriften lernen.

    Kann Traditionsarte und ein minderes Traditionsartefakt herstellen und verwenden. (Klar diese hat noch zig Folgekosten in Form von weiteren SF aber generell dürfte der Magier das nicht wenn die Tradition es nicht erlauben würde. Also wieder ein Freischalten von Möglichkeiten.)

    Ich finde diese 175 AP sind zwar Pflicht für einen Gildenmagier aber ohne diese 175 AP hätte ich sofort wieder das gleiche Problem wie in DSA4.1

    Es würde keinen Sinn machen, einen profanen Helden zu bauen!

    Wir brauchen einen Kämpfer!

    - Lasst einen Magier mit Armatrutz + Kampfzauber nehmen.

    Oder eine Hexe mit Hexenkrallen.

    Wir brauchen einen Gesellschafter!

    - Lasst uns einen 'Schöne der Nacht', einen Weißmagier oder einen Mehrer der Macht nehmen.

    Wir brauchen einen Naturkundigen!

    - Lasst und einen Diener der Sumu oder einen Geoden nehmen.

    Wir brauchen einen Gelehrten!

    - Lasst uns einen Magier, einen Mehrer der Macht oder einen Konzildruiden nehmen.

    Warum schlagt ihr mir immer nur Zauberer vor?

    Naja, Zauberer haben vielmehr Ausbaumöglichkeiten als Profane und auch als Geweihte und das für umsonst!

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  • Ich erwarte von diesen Professionen, dass sie ihre Kernkompetenz genauso gut wenn nicht besser als ihr profanes Pendant können.

    Der Druide, Herr des Waldes, wird aber in Feld, Wald und Wiese von einem stinknormalen Jäger in die Tasche gesteckt.

    Der Jäger ist in so ziemlich allen Fertigkeiten schon zum Start vorne und wird seinen Vorsprung noch ausbauen.

    Magietechnisch holt der Druide auf und kann mit gewissen Zaubern/Ritualen Boden gut machen (z.B. Eins mit der Natur).

    Dennoch bleibt der Jäger vorne. Er hat einfach 175 Start-AP mehr.

    Dafür hat der Druide Möglichkeiten, die der Jäger niemals haben wird. Klar! Aber das ändert nichts an der Vorstellung oder Erwartung, also dem Bild was man von einem Druiden hat, der genau wie der Jäger sein komplettes Leben im Wald verbracht hat und darüber hinaus als "Weiser des Waldes" eine extrem enge spirituelle Bindung an "den Wald" hat. DSA 5 erfüllt für genau die von dir genannten Professionen meine Erwartungshaltung bei 1100 AP Start nicht, nicht im Vergleich mit ihren profanen Gegenstücken.

  • Ich erwarte von diesen Professionen, dass sie ihre Kernkompetenz genauso gut wenn nicht besser als ihr profanes Pendant können.

    Aber sie mussten doch in der gleichen Zeit, viel mehr lernen als profane Charaktere.

    In einem Hintergrund der unterscheidet zwischen:

    Profan

    Profan + Magie

    Profan + Karma

    Profan + Karma + Magie

    Kann man doch nicht erwarten das der Druide mit 17-19 Jahren (EG "erfahren"), eine genauso hohe Kompetenz in der Natur hat wie ein profaner Eremit.

    Der Druide muss alles lernen was der Eremit lernte PLUS seine Magie (Vorteile, SF, FW).

    Es wäre doch ungerecht für den Eremiten, wenn der Druide das ohne Aufwand erreichen würde, um die Kompetenz des Eremiten zu erreichen.

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  • Also ein profaner Charakter -175 AP

    Tradition Gildenmagier sind 155 AP, Vorteil Zauberer sind 25, macht 180 AP.

    aber er ist derjenige der die Wicklung macht und diese befestigen muss, er muss also mit dem Leder arbeiten.

    Das wär uns zu kleinteilig für ne simple wicklung noch Lederarbeiten zuzulassen. Ich mein die Herstellung eines Schwerts ist ne sammelprobe, für die ein guter Schmied bei maximal geringen Zuschlägen 3-4 Versuche benötigt. Nach den Regeln kannst du einzelne Proben davon auf andre Talente ablegen lassen. Beim Speer macht das für mich auch sinn irgendwo eine Holzbearbeitung zu würfeln. Der Kernschwerpunkt bleibt das Schmieden der Speerspitze. In deinem Vorschlag hiesse das 1/3tel bis 1/4tel der Proben fürs Schwert herstellen ist Leder statt Metallbearbeitung, das wäre mir zuviel. Oder du verlangst das zusätzlich, dann isses ne Hausregel und damit für die Diskussion wenig relevant.

    Es geht doch auch um die Frage; was ist Kompetenz?!

    Sagte ich doch oben bereits: die breite oder tiefe von Fertigkeiten/Kampftalenten bzw deren Support-SF. Traditionen alleine bringen da garnix, sind also kein direkter Kompetenzgewinn. Indirekt kannst dir das schönrechnen aber ehrlicher wäre es anzuerkennen das die Tradition nichts weiter als ne paywall ist.

  • Tradition Gildenmagier sind 155 AP, Vorteil Zauberer sind 25, macht 180 AP.

    Ah, hatte für Zauberer 20 AP auf dem Schirm, mein Fehler, dann sind es 16,36% statt 15,90% von 1100 AP.

    Beim Speer macht das für mich auch sinn irgendwo eine Holzbearbeitung zu würfeln. Der Kernschwerpunkt bleibt das Schmieden der Speerspitze. Der Kernschwerpunkt bleibt das Schmieden der Speerspitze

    Nein, für Speere ist das Kerntalent Holbearbeitung und man streut die Metallprobe ein, wenn man eine Stahlspitze anbringen möchte. Der Hauptaufwand ist das drehen der Stange.

    Traditionen alleine bringen da garnix, sind also kein direkter Kompetenzgewinn.

    +14 oder +15 max AsP ist für dich kein Kompetenzgewinn für Zauberer?? Hundert Zaubern eine Erschwerniss weg zu kaufen, ist für dich kein Kompetenzgewinn?

    Sagte ich doch oben bereits: die breite oder tiefe von Fertigkeiten/Kampftalenten bzw deren Support-SF.

    Wenn du es so versimpelt ausdrückst haben Charaktere solange sie die gleiche Anzahl an AP ausgeben immer die gleiche Kompetenz.

    Der Zauberer hat mehr breite als tiefe in den Fertigkeiten. Und die Tradition ist eine besonders tiefe Support-SF.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Der Druide sollte mehr Wissen über den Wald haben als der Jäger.

    Dafür kann der Jäger schießen, mit dem Speer kämpfen und Fallen bauen und ist körperlich besser in Form.

    Dafür wiederum kann der Druide zaubern.

    So ist nun mal mein Bild eines Druiden. Im Wald macht dem keiner was vor, außer vielleicht ein Elf.

    Nein, der auch nicht, muss ja in Traditionskosten und Zauber investieren... ;)

  • Der Druide sollte mehr Wissen über den Wald haben als der Jäger.

    Dafür kann der Jäger schießen, mit dem Speer kämpfen und Fallen bauen und ist körperlich besser in Form.

    Dafür wiederum kann der Druide zaubern.

    Oder der Jäger ist ein experte des Waldes, kann dafür nicht ganz so gut mit Bogen und Speer umgehen, wie andere seiner Zunft... das ist doch Spieler-Wahl

    Genauso wie es Spieler Wahl ist ob sein Druide ein Experte des Waldes ist oder ein begnadeter Zauberer...

    Aber deshalb schrieb ich oben "Eremit" nicht "Jäger".

    Es ging mir um den Vergleich eines Profanen Waldkundigen mit einem magischen Waldkundigen.

    Nicht um den Vergleich zweier völlig unterschiedlicher Professionen.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Nein, für Speere ist das Kerntalent Holbearbeitung und man streut die Metallprobe ein, wenn man eine Stahlspitze anbringen möchte. Der Hauptaufwand ist das drehen der Stange.

    Ich glaub nicht das die Diskussion dadurch gewinnt das wir uns darüber auslassen, wer wie die Herstellungsproben würfeln lässt. Lass uns darauf einigen das wir das jeweils anders sehen.

    Wenn du es so versimpelt ausdrückst haben Charaktere solange sie die gleiche Anzahl an AP ausgeben immer die gleiche Kompetenz.

    Der Zauberer hat mehr breite als tiefe in den Fertigkeiten. Und die Tradition ist eine besonders tiefe Support-SF.

    Eben nicht, weil Traditionen nichts direkt verbessern. Nimm nen Held X und gib ihm dann ne beliebige Tradition. Dadurch ist er in genau garnix besser geworden. Erst mit Zaubern dann kommt weitere Kompetenz. Ergo ist die Tradition eine Paywall ohne Kompetenzgewinn.

    Kampfstile sind zB auch ne paywall für eKSF, aber mit eigenem Kompetenzgewinn. Und verhältnismässig zu dem eigenvorteil angemessen(er) bepreist.

    +14 oder +15 max AsP ist für dich kein Kompetenzgewinn für Zauberer?? Hundert Zaubern eine Erschwerniss weg zu kaufen, ist für dich kein Kompetenzgewinn?

    Lass uns auch hier dabei bleiben das wir es anders sehen. Kommen die ASP wirklich aus der Tradition oder eher aus den Steigerungen der Leiteigenschaft? Und sinds wirklich 14/15 wenn man eh nicht weniger als 8 haben kann und sicherlich auch ohne Zauberee nen Wert von vllt 12 gehabt hätte in der Eigenschaft? Sind ASP als Währung wirklich nen Bonus oder eher ne Grundsanforderung? Basis-ASP würde ich nicht als Vorteil/Kompetenzgewinn werten. Maximal die die darüber hinaus gehen. Kaum wer würde Magier spielen wenn sie nur 10-20 ASP hätten. Bzw das sind dann genau die intuitiven und die sind dann auch arm dran und kaum nutzbar.

  • Ich glaub nicht das die Diskussion dadurch gewinnt das wir uns darüber auslassen, wer wie die Herstellungsproben würfeln lässt. Lass uns darauf einigen das wir das jeweils anders sehen.

    Das ist eine Regel aus den Herstellungsregeln, nicht meine eigene Perspektive:

    Herstellungstalente (Waffen)

    Für die Herstellung von Waffen sind folgende Talente relevant: Holzbearbeitung, Metallbearbeitung und Steinbearbeitung.

    #Holzbearbeitung: hölzerne Waffen, z. B. Speere und Holzspeere, Armbrüste, Bögen, Wurfkeulen, aber auch Waffen aus Horn oder Knochen

    #Metallbearbeitung: metallische Waffen, z. B. Schwerter, Streitäxte, Zweihänder

    #Steinbearbeitung: steinerne Waffen, z. B. Druidendolch

    ----------------------------------------------------

    @Topic

    Kommen die ASP wirklich aus der Tradition oder eher aus den Steigerungen der Leiteigenschaft?

    Die AsP kommen aus der Leiteigenschaft, aber die Leiteigenschaft kommt aus der Tradition! Du bezahlst einmalig dafür, das eine einzelne Eigenschaft dein AsP Limit hebt, ohne dafür teurer zu werden. Einen solchen passiven Effekt würde ich Support-SF nennen. Genau wie Zäher Hund deinen WS anhebt oder Flink deine GS, nur effizienter, da es skalieren kann (durch steigern der LE).

    Sind ASP als Währung wirklich nen Bonus oder eher ne Grundsanforderung?

    In DSA per Hintergrund ein Bonus, da es eine besondere Gabe ist, die man bei der Geburt erhält. Gegen die Kosten von "Hohe Astralkraft I-VII" hast du doch auch nichts einzuwenden, oder doch?!

    Die Tradition (Intuitiver Zauberer) verzichtet auf eine LE und ist drastisch günstiger, also ist es wohl keine Grundanforderung, eine LE zu besitzen.

    Kampfstile sind zB auch ne paywall für eKSF, aber mit eigenem Kompetenzgewinn.

    Über die Kosteneffizienz von Kampfstilsonderfertigkeiten, kannst du gerne einen eigenen Faden aufmachen, wenn dich meine Meinung interessiert, sonst driften wir dabei so ab, wie mit dem Handwerks-Vergleich.

    Basis-ASP würde ich nicht als Vorteil/Kompetenzgewinn werten. Maximal die die darüber hinaus gehen. Kaum wer würde Magier spielen wenn sie nur 10-20 ASP hätten.

    Dazu kann ich nur das sagen was ich eben an Famburasch schon schrieb:

    In einem Hintergrund der unterscheidet zwischen:

    Profan

    Profan + Magie

    Profan + Karma

    Profan + Karma + Magie

    kann man die Ressource der Magie oder das Karma nicht einfach verschenken, sonst macht man profane Konzepte obsolet.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (4. März 2023 um 11:19)