Beschwörungsregel für Dämonen

  • Hallo,

    gerade arbeite ich an einer Spielhilfe zur Beschwörung von Dämonen nach DSA4.1. Könnt Ihr mal bitte gegenlesen?


    1) Vorbereitungen

    Der Zaubernde zeichnet das Beschwörungszeichen (Pentagramm oder Heptagramm).

    2) Die Beschwörung

    Probe auf INVOCATIO MINOR oder MAIOR mit folgenden Modifikationen:

    • Beschwörungsschwierigkeit (BS) des Dämons / BS + Summe der beschworenen Hörner (niedere = 1)
    • Zusätzliche Fähigkeiten des Wesens
    • Qualität des Wahren Namens des Wesens (–Q oder +7 bei Unkenntnis des Wahren Namens)
    • Gewandung (bis –2) und Bannschwert (–1)
    • Beschwörungskerzen (A = 0; B, C, D = –2; E = –2; F= –3)
    • Zauberkreide (B = 0; A, C, D = –1; E = –2; F= –3)
    • Umstände der Zeit (–3 bis +7) und des Orts (–7 bis +7)
    • Geschenke (bis +/–2 pro Donarium, max. –7 bis +7)
    • Paktierer mit passender Domäne (WdZ S.189)
    •   Sonstige Modifikationen (Wunden, Spontane Modifikationen ...)

    Gelungen: Der Dämon erscheint. Weiter zu Schritt 3.

    Misslungen: Es kommt zu den in WdZ S.191 aufgeführten Konsequenzen. Beim Einsatz von Beschwörungskerzen oder Zauberkreide steigt die Chance einen Dämon aus der nächsthöheren Gruppe zu beschwören auf 50 %.


    3) Einsatz übrigbehaltener ZfP*

    • Erleichterung der Kontrollproben: Je 3 ZfP* erleichtern alle Kontrollproben dieses Wesens um 1 (max. 7)
    • Steigerung der Dienstbarkeit: Je 4 ZfP* für einen zusätzlichen Dienst
    • Senkung der Kosten eines Dienstes: Je 3 ZfP* um 10% (max. 50%)
    • Senkung der Basiskosten (SF H. Dämonenbindung): Je 3 ZfP* um 10% (max. 50%)
    • Zusätzliche Fähigkeiten des Wesens (SF Form der Formlosigkeit für dreifache Anzahl an ZfP*, mit SF Geber der Gestalt mit einfacher Anzahl
    • Modifikation des Wesens (...)

    4) Der Dienst

    4.1) Auswahl des Dienstes

    Wenn die Beschwörung gelungen ist, so folgt als nächstes die Auswahl des auszuführenden Dienstes. Jeder Dämon kann automatisch den Dienst Paktvermittlung und darüber hinaus die Sonderdienste Alptraum, Bereitstellung von Fähigkeiten, Besessenheit, Bewegung, Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Wache Warte und Zurückschicken ausführen. Die restlichen möglichen Dienste sind in der Tabelle beim jeweiligen Dämon aufgeführt.

    4.2) Kontrollprobe

    Nachdem der Dienst formuliert wurde, wird mittels Kontrollprobe mit 1W20 auf (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5 geprüft, ob der Dämon dem Befehl Folge leistet. Die Kontrollprobe ist modifiziert je nach:

    • Beherrschungswert des Dämons (x2 wenn nicht der gerufene Dämon erscheint)
    • Qualität des Wahren Namens (–1/3 Q)
    • Gewandung (bis –2) und Bannschwert (–1)
    • Beschwörungskerzen (A, B, C = 0; D = –1; E = –2; F = –3)
    • Zauberkreide (A, B, C = 0; D, E = –1; F = –2)
    • Umstände der Zeit (–1 bis +2) und des Orts (–2 bis +2)
    • Neue, noch nicht bei der Beschwörung verwendete Geschenke (0 bis –2)
    • Affinität zu Dämonen (–3)
    • Blutmagie (ggf. +2)
    • Gesinnung des Befehls (–3 bis +7; bei Manifestation +halbe BS; bei Bindung +3/+6/+9 für Ort/Person/Gegenstand)
    • Dauer der Befehlsausführung (bis zu 50 KR: +0; 1 SR: +1; 1 Stunde: +2; 8 Stunden: +3; 1 Tag: +4)
    • Angebotene Bezahlung (–1 pro 20% über den Dienstkosten, max. –3)
    • Paktierer mit passender Domäne (WdZ S.189)
    • Sonstige Modifikationen (Wunden, Erleichterungen aus der Kontrollprobe, ...)

    Gelungen: Der Dämon erfüllt den gewünschten Befehl und steht dafür maximal bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang zur Verfügung, länger nur, wenn explizit die Dienste Bindung oder Manifestation in Anspruch genommen werden. Die Kosten für die gewünschten Dienste werden mit den AsP des Beschwörers bezahlt. Sie betragen Basiskosten + Dienstkosten (zweifache Dienstkosten bei Sonderdiensten).

    Misslungen: Es kommt zu den in WdZ S.191 aufgeführten Konsequenzen.










    Tabelle Dienste


    Name




    Kosten




    Alptraum




    7 (Alpdruck) bzw. 13 (Alptraumwelt) AsP pro Opfer




    Beratung




    Divers (Basiszeit 1 Std), je nach Aufgabe von 4 (Garadan-Partie) bis 17 AsP (Geheimes Wissen)




    Bereitstellung besonderer Fähigkeiten




    11 AsP + bei aufrechtzuerhaltenden Kräften 10 AsP für eine Basiszeit von 1 SR




    Besessenheit




    7 AsP + 5 AsP für eine Basiszeit von 1 Stunde




    Bewegung




    1 Punkt für eine Strecke von GS des Wesens in Meilen




    Bindung




    2 für eine Basiszeit von 1 Woche; SF Dämonenbindung I/II (niedere bzw. gehörnte Dämonen) notwendig




    Diebstahl




    7 AsP pro Stunde; je nach Entfernung und Suchbereich zusätzliche AsP (siehe Suche)




    Gefolgschaft




    6/10 AsP (niederer/gehörnter Dämon)




    Infektion




    AsP in Höhe der Krankheitsstufe pro Opfer




    Kampf




    13 AsP pro Gegner oder 49 AsP bei beliebiger Gegneranzahl für jeweils eine Basiszeit von 50 KR




    Kontrolle über Element




    5 / 11 / 23 AsP (leicht / mittel / schwer) für eine Basiszeit von 1 SR




    Kontrolle über Wesen




    7 AsP + 7 AsP (Basiszeit: 1 SR) für eine Menge an Wesen in Höhe des TaW Wesenkontrolle




    Körperliche Hilfe




    4 AsP plus 3 AsP für eine Basiszeit von 1 SR




    Lastentransport




    7 AsP plus 2 AsP für eine Anzahl zurückgelegter Meilen in der Höhe von der GS des Wesens




    Manifestation




    10 AsP; SF Dämonenbindung I/II (niedere bzw. gehörnte Dämonen) notwendig




    Paktvermittlung




    7 AsP




    Spionage




    7 AsP (Basiszeit; 1 SR); je nach Entfernung und Suchbereich zusätzliche AsP (siehe Suche)




    Suche




    Suchbereich: 4 (klein), 15 (groß), 62 (aventurienweit) + Entfernung: 7 (nah), 17 (mittelfern), 27 (fern)




    Transport einer Person




    11 AsP mit bzw. 19 AsP ohne anwesenden Beschwörer + 4 AsP pro GS-Meilen pro transportierter Person




    Verführung




    7 AsP + 4 AsP pro W6 Tage




    Vernichtung




    27 AsP




    Wache




    15 AsP (Basiszeit: 1 Tag)




    Wahnsinn




    7 AsP pro Tag (zeitlich begrenzt) oder 69 AsP (permanent)




    Warte




    1 AsP (Basiszeit: 1 Stunde)




    Zauber




    AsP in Höhe der Kosten des Zaubers, jeder eingesetzte pAsP kostet 20 AsP




    Zurückschicken




    0 AsP







    Tabelle Dämonen


    Name




    H




    Bes.




    Beh.




    B-K




    Dienste




    Achorhobai




    4




    +16




    +5




    20




    Bindung, Körperliche Hilfe, Manifestation, Metallverhüttung (10 + 1 AsP pro Stein)




    Agribaal




    1




    +10




    +7




    11




    Artefaktbeseelung (WdA S.102), Besessenheit (nur Waffen), Hilfszauberei (WdA S.102)




    Amrifas




    9




    +16




    +7




    30




    Bewegung, Kontrolle über Erz




    Amrychoth




    5




    +15




    +7




    30




    Bewegung, Kampf, Kontrolle über Wasser, Manifestation, Suchen und Vernichten




    Aphestadil




    viele




    +21




    +10




    50




    Verführung und Vernichtung




    Arjunoor




    8




    +15




    +8




    30




    Bindung, Transport einer Person, Kontrolle über Wetter, Kontrolle über Vögel, Manifestation, Zauber




    Arkhobal




    7




    +17




    +9




    30




    Besessenheit (Baum), Körperliche Hilfe, Manifestation, Wache




    Asquarath




    4




    +14




    +8




    16




    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Transport eines Blakharaz-Paktierers, Wache (nur Beschwörer)




    Azzitai




    3




    +13




    +6




    16




    Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Manifestation, Wache




    Balkha’bul




    3




    +18




    +10




    30




    Bindung, Manifestation, Wache




    Bha’Levek




    1




    +11




    +3




    7




    Alptraum, Besessenheit, Bindung, Kopfschmerzen (4 AsP pro Tag)




    Blutbefl. Gold




    0




    +8




    +0




    3




    Bindung, Manifestation, Verfluchtes Gold herstellen (1 AsP pro Münze)




    Braggu




    0




    +9




    +1




    1




    Alptraum, Bewegung, Bindung, Bereitstellung von Fähigkeiten (Erschrecken), Manifestation, Wache, Zauber




    Brukha’Klah




    0




    +12




    +11




    16




    Bindung, Einsatz körperlicher Fähigkeiten (Metall auflösen), Manifestation, Wache




    Cha’Muyan




    5




    +12




    +5




    10




    Beratung, Bindung, Manifestation, Suchen, Suchen und Vernichten, Spionage, Wache




    Dharai




    2




    +9




    +4




    10




    Bindung, Körperliche Hilfe, Lastentransport, Manifestation, Wache




    Difar




    0




    +8




    +8




    2




    Bewegung, Bindung, Bewegung und Spionage, Kampf, Körperliche Hilfe (Nachricht überbringen), Manifestation




    Eugalp




    4




    +18




    +5




    10




    Infektion




    Gotongi




    0




    +8




    +3




    3




    Bewegung, Bindung, Manifestation, Spionage, Suche, Wache, Zauber




    Grakvaloth




    4




    +28




    +7




    20




    Bewegung, Bindung, Manifestation, Suchen und Erschrecken, Suchen und Vernichten




    Gregorroth




    0




    +7




    +2




    2




    Bindung, Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten




    Gurgulum




    0-3




    +11




    +4




    5




    Bindung, Körperliche Hilfe (Kontrolle über Wirt übernehmen)




    Hanaestil




    5




    +16




    +8




    16




    Körperliche Hilfe (Erotische Dienste), Verführung, Verführung und Vernichtung




    Haqoum




    1




    +14




    +6




    12




    Beratung, Körperliche Hilfe, Spionage, Suche




    Hektabeli




    1-3




    +10




    +7




    7




    Infektion, Suche




    Heshthot




    0




    +11




    +2




    3




    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Waffe aushändigen (12 AsP), Zauber




    Hirr’Nirat




    0




    +10




    +2




    3




    Bindung, Kontrolle über Ratten




    Irhiadhzal




    6




    +16




    +10




    20




    Alptraum, Bindung, Bereitstellung Besonderer Fähigkeiten, Suchen und Erschrecken, Suchen und Vernichten




    Isphanil




    3




    +14




    +6




    9




    Bindung, Manifestation, Suchen und Diebstahl, Suchen und Spionieren




    Isyahadin




    6




    +14




    +16




    32




    Massenwahnsinn (wie Wahnsinn, wirkt jedoch auf mehrere Personen, mindestens jedoch 20, Kosten betragen für 20 Personen etwa das Fünffache des Dienstes Wahnsinn)




    Ivash




    0




    +18




    +4




    6




    Bindung, Kampf, Manifestation, Wache




    Je-Chrizlayk-Ura




    1




    +10




    +4




    6




    Bindung, Körperliche Hilfe, Lastentransport (KK 1000), Manifestation, Wache




    Kah-Thurak-Arfai




    3




    +14




    +7




    30




    Besessenheit (nur Pflanzen und Tiere), Bindung, Kampf, Manifestation, Suche und Vernichte, Wache




    Karakil




    1




    +10




    +6




    9




    Bindung, Manifestation, Transport einer Person




    Karmanath




    0




    +9




    +4




    8




    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache




    Karmoth




    6




    +25




    +20




    60




    Kampf




    Karunga




    0




    +8




    +1




    1




    Bindung, Kampf (Verwirrung), Körperliche Hilfe (Überbringe Nachricht), Manifestation




    Kharz’oreel




    1




    +9




    +5




    10




    Besessenheit (Eiskonstrukte), Kontrolle über Eis




    Khidma’kha’bul




    0




    +15




    +3




    3




    Bindung, Manifestation, Wache




    Laraan




    5




    +12




    +6




    9




    Bindung, Körperliche Hilfe (Erotische Dienste), Manifestation, Verführung, Verführung und Wahnsinn




    Fajlaraanim




    5




    +14




    +8




    12




    Bindung, Körperliche Hilfe (Erotische Dienste), Manifestation, Verführung, Verführung und Wahnsinn




    Muwallaraanim




    5




    +11




    +5




    10




    Bindung, Lastentransport (KK 30), Transport eines Belkelel-Paktierers, Manifestation, Körperliche Hilfe (Ziehen eines Fuhrwerks, Daimoniden-Züchtung)




    Canilaraanim




    5




    +12




    +5




    5




    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache, Körperliche Hilfe (Terrorisierung, Daimoniden-Züchtung)




    Ma’hay’tam




    4




    +17




    +9




    27




    Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe, Lastentransport (KK 100), Manifestation




    Mactans




    5




    +12




    +9




    18




    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache, Zauber




    Maruk-Methai




    6




    +12




    +10




    20




    Besessenheit (des Beschwörers)




    Morcan




    0




    +14




    +4




    12




    Alptraum, Besessenheit, Besessenheit und Spionage, Bindung




    Nephazz




    0




    +10




    +3




    6




    Alptraum, Besessenheit (von Untoten), Bereitstellung von besonderen Fähigkeiten, Bindung, Kontrolle über Untote, Rudel




    Nirraven




    9




    +17




    +7




    18




    Bindung, Besessenheit, Kontrolle über Untote




    Nishkakat




    3




    +15




    +7




    12




    Bindung, Beratung, Bewegung




    Nurumbaal




    2




    +12




    +6




    9




    Bereitstellung besonderer Eigenschaften (Goldproduktion), Vernichte und produziere Gold




    Qasaar




    0




    +8




    +3




    3




    Bewegung, Bindung, Körperliche Hilfe (Terrorisierung)




    Quitslinga




    4




    +16




    +8




    16




    Beratung (Lehrmeister), Bindung, Diebstahl, Körperliche Hilfe (Ersatzperson, Kurier), Spionage




    Rahastes




    6




    +12




    +16




    32




    Kontrolle über Humus (Ernte verderben, Land verwüsten; nur permanente Wirkungsdauer)




    Scylaphotai




    0




    +9




    +3




    5




    Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe (Wasser aufheizen), Manifestation, Wache




    Shruuf




    4




    +12




    +5




    15




    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache




    Sordul




    0




    +6




    +4




    6




    Bindung, Kampf, Körperliche Hilfe (Gegenstände auflösen), Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache




    Taifelel




    1




    +10




    +3




    9




    Bindung, Kampf, Kontrolle über Feuer, Manifestation, Wache




    Thalon




    0




    +5




    +0




    2




    Bewegung, Bindung, Körperliche Hilfe (Jagd), Manifestation, Suche, Spionage




    Thaz-Laraanji




    0




    +8




    +3




    3




    Alptraum, Besessenheit, Bindung, Manifestation, Verführung




    Tlaluc




    2




    +7




    +4




    6




    Bindung, Körperliche Hilfe (Gestank), Manifestation, Wache




    Tuur-Amash




    7




    +13




    +8




    20




    Besessenheit (nur Tiere und Pflanzen), Bindung, Kontrolle über Humus (nur Land pervertieren), Manifestation, Wache




    Ulchuchu




    1




    +11




    +4




    6




    Bindung, Körperliche Hilfe (Beschwörungshilfe), Manifestation, Wache




    Umdoreel




    3




    +9




    +7




    14




    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten




    Usuzoreel




    0




    +6




    +2




    2




    Bindung, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten (Erschrecken), Körperliche Hilfe (Jagdbeute treiben)




    Uttara’Vha




    0




    +6




    +0




    2




    Bindung, Diebstahl, Manifestation, Spionage




    Vhatacheor




    8




    +17




    +9




    27




    Bindung, Kampf (nur auf See), Körperliche Hilfe (Wasser entzünden), Suchen und Vernichten (nur größere Meereslebewesen und Schiffe)




    Yar’Yuraam




    2




    +12




    +6




    6




    Bindung, Besessenheit, Manifestation, Suchen und Besessenheit




    Yash’Natam




    1




    +9




    +5




    8




    Bindung, Transport einer Person, Manifestation




    Yash’oreel




    2




    +12




    +10




    15




    Besessenheit (Eis- und Schneegebilde), Bindung, Zauber




    Yel’Arizel




    0




    +6




    +3




    2




    Besessenheit, Bewegung und Beratung (von Gegnern), Spionage, Zauber




    Yo’Nahoh




    10




    +19




    +10




    36




    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten (größere Seebewohner oder Schiffe), Wache




    Zant




    0




    +10




    +3




    6




    Bindung, Kampf, Manifestation, Suchen und Vernichten, Wache











    Edited once, last by UgaAga ().

  • Erstmal danke für die Übersicht! Meine Anmerkungen:

    • Kennst du die Nandurion-Spielhilfe Seitenweise? Die macht auf Seite 5 genau das, was du hier geschrieben hast. Einige der im Folgenden aufgeführten Kritikpunkte treffen allerdings auch auf die Nandurion-Spielhilfe zu.
    • Auswirkungen von Zauberkreide und Beschwörungskerzen auf die Beschwörungs- und die Kontrollprobe fehlen.
    • Hast du das INTEGRA-Ritual absichtlich weggelassen? Wäre ok, wenn man es erstmal einfach halten und entsprechendes Wissen als NSC-Wissen deklarieren möchte.
    • Es gibt zumindest Anhaltspunkte dafür, darüber zu diskutieren, ob Wunden wirklich regeltechnische Auswirkungen auf Zauberproben (und damit auch die Beschwörungsprobe, möglicherweise sogar die Kontrollprobe) haben. Würde ich in der Gruppe zunächst klären, die Regeln sind hier m.E. zumindest nicht eindeutig.
    • Wenn deine Spielhilfe komplett sein soll, dann dürfen die Dienste inkl. Kosten nicht fehlen, am besten in einer kompakten Tabelle. Die Zeit-Skala aus WdZ 181 sollte auch mit rein. Ob die Skala für die elementare Masse notwendig ist, weiß ich gerade nicht (gibt es Dämonen, welche die Dienste Elementare Reinheit oder Elementare Manifestation beherrschen?).
    • Auch die Fähigkeiten (WdZ 231-236) und die Modifikationen (WdZ 178) würde ich tabellarisch aufführen.
    • Umstände von Zeit und Ort würde ich in separaten Punkten erwähnen, nicht zusammen.
    • Manche Modifikationen der beiden Proben sind voneinander abhängig. Kleidung und Bannschwert modifizieren die Beschwörungs- und die Kontrollprobe gleich. Bei Wahren Namen, Zeit und Ort beträgt die Modifikation der Kontrollprobe ein Drittel der Modifikation der Beschwörungsprobe. Vielleicht kann man das irgendwie einbauen?
    • Ob bei Paktierern der 3-Punkte-Bonus auf die Kontrollprobe für alle beschworenen Dämonen gilt oder nur für die Dämonen der passenden Domäne, geht aus WdZ 189 nicht eindeutig hervor. Nach meiner Lesart gilt Letzteres, in deiner Tabelle gehst du von Ersterem aus - sollte man in seiner Gruppe klären.
    • Dass die Geschenke für Beschwörungs- und Kontrollprobe unterschiedliche sein müssen, sollte noch erwähnt werden.
  • Danke für die Anregungen. Ich habe es mal überarbeitet und die Dienste und Dämonen hinzugefügt.


    Ich habe noch zwei Fragen:

    - Brukha’Klah hat Einsatz körperlicher Fähigkeiten als Dienst. Solch einen Dienst gibt es nicht. Was kann für einer gemeint sein?

    - Irhiadhzal hat Erschrecken als Dienst. Solch einen Dienst gibt es nicht. Was kann für einer gemeint sein?