Wie ist Splittermond eigentlich?

  • Ich kenne Splittermond nur minimal. Der Eindruck den ich habe ist, dass es einfach ein typisches High Fantasy Pen-and-Paper ist wie zum Beispiel Dungeons and Dragons.


    Liege ich da ungefähr richtig, oder habe ich einen falschen Eindruck?

  • Mit Dungeons and Dragons ist Splittermond eher weniger vergleichbar.


    In Splittermond kann jeder, bis auf sehr wenige Ausnahmen, zumindest ein wenig Magie einsetzen. Selbst der Kämpfer hat in seinen Fertigkeiten ein paar Magieschulen aufgelistet.

    Insgesamt ist man nicht an die anfangs gewählte Ausbildung gebunden, sondern kann sich bei Bedarf auch in eine andere Richtung entwickeln.


    Bei Splittermond kann man die erhaltenen EP (bei einem Abenteuer von 3 Spielsitzungen werden als Richtwert 15 - 30 EP empfohlen) sofort in die Steigerung von Fertigkeiten, Attributen und den Erwerb von Meisterschaften (was in D&D ungefähr Talente sind) investieren. Hat man eine bestimmte Anzahl EP eingesetzt, steigt man in den nächsten Heldengrad auf. Je höher der Heldengrad ist, desto höher kann man seine Fertigkeiten und Attribute steigern.


    Fertigkeiten spielen in Abenteuern eine Große Rolle, u.a. gibt es bereits im Grundregelwerk Subsysteme zu Sozialen Konflikten, Recherche, Überlandreisen oder der Herstellung von Gegenständen.


    Probensystem

    Wird bei Splittermond eine Probe abgelegt, würfet man 2W10 und addiert seinen Fertigkeitswert (der sich aus den Fertigkeitspunkten, 2 Attributen und sonstigen Modifikationen (z.B. Lichtverhältnisse, taktische Vorteile, Wundabzüge oder Meisterschaften) errechnet). Das Ergebnis muss den vom SL festgelegten Schwierigkeitsgrad erreichen oder übertreffen. Für jeweils 3 Punkte, die das probenergebnis über der schwierigkeit liegt, erhält man einen Erfolgsgrad. Je nach Situation kann man z.B. Mehr Distanz beim klettern zurücklegen, mehr Schaden im Kampf verursachen, angesagte Kampfmanöver einsetzen oder Zauber günstiger wirken (indem man weniger Fokus (= Magiepunkte) verbraucht).


    Beispiel:

    Ritter Cederion versucht, einen 3 Meter breiten Abgrund zu überspringen. Er hat 2 Punkte in der Fertigkeit "Athletik" (die neben Springen auch Dinge wie Kraftakt, Rennen oder Klettern umfasst), eine Stärke von 4 und eine Beweglichkeit von 3. Dadurch kommt er auf einen Wert von 9.


    Der SL legt den Schwierigkeitsgrad auf 20 fest. Außerdem vergibt er aufgrund des regnerischen Wetters noch einen "leicht negativen Umstand", einen Malus in Höhe von -2.

    Vor dem Sprung nimmt Cederion noch drei Meter Anlauf und erhält einen Bonus von +3.


    Insgesamt hat Cederion also für diesen sprung einen Wert von 9 (Athletik) -2 (leicht negativer Umstand [Wetter]) +3 (Anlauf) = 10.


    Cederions Spieler würfelt eine 12. Dadurch ergibt sich ein Gesamtergebnis von 10 (Wert für diesen Sprung) + 12 (Würfelergebnis) = 22. Damit liegt Cederions Probenergebnis über der geforderten Schwierigkeit, was bedeutet, dass er den Sprung geschafft hat.


    Magie

    Splittermond kennt keine "Zauber pro Tag", sondern man hat einen Vorrat an "Fokuspunkten", welche ähnlich wie die Astralenergie in DSA verbraucht werden und unterschiedlich schnell wieder regeneriert werden, je nachdem, auf welche Weise man sie verbraucht.


    Zauber werden dadurch gelernt, dass man Punkte in verschiedene Magieschulen investiert, z.B. Heilungsmagie, Stärkungsmagie, Schicksalsmagie, Feuermagie, Windmagie oder Schattenmagie. Die investierten Punkte in die Magieschulen + 2 Attribute bilden den Fertigkeitswert der Magieschule. Möchte man einen Zauber wirken, legt man eine Probe auf seine entsprechende Magieschule ab und versucht, einen Zielwert (entweder durch den Zauber festgelegt oder ein Widerstandswert des Ziels (Verteidigung, Körperlicher Widerstand, Geistiger Widerstand)) zu erreichen.


    Während man bei D&D einem "Arkanen" Zauberwirker aufgrund der Patzerwahrscheinlichkeit gar keine Rüstung anziehen sollte, kann man bei Splittermond selbst im schwersten Plattenpanzer noch immer zaubern.

    Wo jedoch bei D&D ein Zauberpatzer "nur" bedeutet, dass man den Zauber verschwendet hat (was außerden nur für Arkane Zauberwirker von Belang ist), erleiden Magier in Splittermond häufig Schaden in Form von verlorenen Lebenspunkten und Zuständen wie "benommen", "Erschöpft" "Blutend" oder sogar "Sterbend".

    Priester erhalten bei Zauberpatzern neben Zuständen wie "Erschöpft", "Benommen" und "Angsterfüllt" oft den Zustand "Glaubenskrise", der Proben zum Zauberwirken erschwert. Dafür verlieren sie beim Zauberpatzer keine Lebenspunkte.


    Im Kampf unterscheidet sich Splittermond am deutlichsten von D&D:

    Während man in D&D Runde für Runde in einer zu Beginn festgelegten initiativreihenfolge dran ist, setzt man bei Splittermond auf ein sogenanntes "Ticksystem":


    Zu Beginn bestimmt man mithilfe der Formel "Initiative - 1W6", auf welchem Feld der Tickleiste man beginnt.


    Die meisten Wesen in Lorakis haben 5 Leisten ("Gesundheitsstufen"), die jeweils einen bestimmten Wert an Lebenspunkten aufweisen. Verliert man alle Lebenspunkte einer Gesundheitsstufe, wird der weitere Schaden in die nächste Gesundheitsstufe eingetragen. Meistens ergeben sich daraus Abzüge, die im Normalfall von 0 (erste Leiste, "unverletzt") über -2 (dritte Leiste, "verletzt") bis hin zu -8 ( fünfte Leiste, "Todgeweiht") reichen. Diese Mali gelten als Abzüge auf alle Proben und die Geschwindigkeit, außerdem wird dieser Malus auf die Initiative addiert. Ein Charakter mit Wahrnehmung 8, Geschwindigkeit 6 und initiative 7 hat bei einem Wundabzug von -2 Werte von: Wahrnehmung 6, Geschwindigkeit 4 und Initiative 9.


    Beispiel für einen Kampf:

    Cederion und Keira treffen in einer Gasse auf 2 mit Dolchen bewaffnete Ganoven. Keira und die Ganoven haben ihre Waffen bereits gezogen (Die Ganoven warteten auf Opfer zum überfallen, Keira ist durch ihre Arbeit als Protectorin (= eine Art Leibwächterin) besonders in Gassen stets auf der Hut), Cederion hält zunächst lediglich seinen Schild bereit, während sein Schwert noch in der Scheide steckt.


    Cederion hat eine Initiative von 9 und würfelt mit dem W6 eine 2. Dadurch startet er auf Tick 7 (Initiative 9 - Würfelergebnis 2)

    Keira hat eine Initiative von 6 und würfelt auf dem W6 eine 4. Dadurch startet sie auf Tick 2 (Initiative 6 - Würfelergebnis 4)

    Der erste Ganove hat eine Initiative von 4 und würfelt mit dem W6 eine 2. Dadurch startet er auf Tick 2. (Initiative 4 - Würfelergebnis 2)

    Der zweite Ganove hat eine Initiative von 4 und würfelt mit dem W6 eine 5. Dadurch startet er auf Tick -1. (Initiative 4 - Würfelergebnis 5)


    Da Keira und der erste Ganove den Kampf auf demselben Tickfeld beginnen, wird geschaut, wer die höhere Intuition (eines der acht Attribute in Splittermond) hat. Keira hat eine Intuition von 4, während der Ganove lediglich eine Intuition von 3 hat. Somit handelt Keira vor dem Ganoven.


    Ganove 2 (zur Zeit auf Tick -1) sagt an, dass er sich mithilfe der Aktion "Laufen" 7 Meter auf Cederion zubewegen möchte. Bei "Laufen" handelt es sich um eine kontinuierliche Aktion von 5 Ticks Dauer, sodass der Ganove in Tick 4 die angesagte Distanz komplett zurückgelegt hat. Sein Marker wird nun von Tick -1 auf Tick 4 gesetzt.


    Keira (Zur Zeit auf Tick 2) sagt an, dass sie sich zunächst "Bereit hält": Sollte sich einer ihrer Gegner so bewegen, dass sie ihn mit einer "freien Bewegung" (bis zu zwei Meter ohne zusätzlichen Tickaufwand vor einer Aktion, die keine Bewegungshandlung ist, bewegen) erreichen kann, wird sie sich zu jenem Gegner bewegen und ihn angreifen. Sie setzt ihren Marker von Tick 2 auf das "Bereithalten"-Feld.


    Ganove 1 (Zur Zeit auf Tick 2) sagt an, dass er sich mithilfe der Aktion "Laufen" 5 Meter auf Cederion zubewegen möchte. Bei Laufen handelt es sich um eine kontinuierliche aktion von 5 Ticks Dauer, sodass der Ganove in Tick 7 die angesagte Distanz komplett zurückgelegt hat. Sein Marker wird nun von Tick 2 auf Tick 7 gesetzt. Da sich Cederion zur Zeit ebenfalls auf Tick 7 befindet, wird der Ganove hinter Cederion eingereiht.


    Ganove 2 (Zur Zeit auf Tick 4) beendet nun seine in Tick -1 begonnene "Laufen"-Aktion und steht nun neben Cederion.

    Gleichzeitig steht er damit aber auch 2 Meter entfernt von Keira. Dadurch setzt Keira ihren Marker vom "Bereithalten"-Feld auf Tick 4 - vor den Marker von Ganove 2. Dann positioniert sie sich mit ihrer freien Bewegung von maximal 2 Metern so, dass sie neben Ganove 2 steht. Danach folgt ihr Angriff: 2W10+ den Wert in ihrer Waffe (in ihrem Fall 14). Mit ihrem Wurfergebnis von 8 erreicht sie insgesamt eine 22. Die Verteidigung des Ganoven liegt bei 17, sodass sie ihn nicht nur trifft, sondern auch einen Erfolgsgrad erzielt, da sie 5 Punkte über der verteidigung liegt und man pro 3 volle Punkte über der Schwierigkeit einen Erfolgsgrad erzielt. Diesen Erfolgsgrad kann sie z.B. durch das freie Manöver "Wuchtangriff" in zusätzlichen Schaden umwandeln (hätte sie vor dem Angriff ein ihr bekanntes Meisterschaftsmanöver (z.B. "Verteidigungswirbel", "Umreißen", "Verwirrung" oder "Ausfall") angesagt, hätte sie den erzielten Erfolgsgrad für dieses Manöver einsetzen müssen. Freie Manöver können nach dem Angriffswurf eingesetzt werden).

    Ganove 2 möchte versuchen, den Angriff durch eine "Aktive Abwehr" (bei welcher er seinen Verteidigungswert erhöht) abzuschwächen (sodass Keira z.B. nicht ihren Erfolgsgrad nutzen kann) oder möglicherweise ganz zu negieren. Eine solche "sofortige Reaktion" kann auch dann durchgeführt werden, wenn gerade ein anderer Kampfbeteiligter am Zug ist. Ganove 2 setzt seinen Marker somit von Tick 4 auf Tick 7 (sowohl hinter Cederion als auch hinter Ganove 1, welche beide vorher auf Tick 7 standen). Da er den Angriff mit dem Dolch parieren will, würfelt er eine Probe auf seine Waffenfertigkeit mit Wert 9 (Der sich bei ihm aus den Attributen Intuition (3) und Beweglichkeit (4) sowie den Punkten in der Fertigkeit Klingenwaffen (2) zusammensetzt). Er würfelt eine 11, sodass sein Ergebnis 20 beträgt. Die Schwierigkeit für eine Aktive Abwehr liegt bei 15, wodurch er 5 Punkte über der Schwierigkeit liegt, was einen Erfolgsgrad bedeutet. Eine gelungene Aktive Abwehr erhöht die Verteidigung gegen diesen Angriff um 1 +1 pro Erfolgsgrad, in diesem Fall erhält Ganove 2 einen Bonus von +2 (1 Punkt für erreichen der Schwierigkeit +1 für einen erzielten Erfolgsgrad). Dadurch erhöht sich seine Verteidigung von 17 auf 19. Keira liegt mit ihrem Ergebnis von 22 jedoch immernoch genau 3 Punkte über der "neuen" Verteidigung des Ganoven, sodass sie immernoch einen Erfolgsgrad mit ihrem Angriff erzielt. Sie würfelt nun den Schaden ihrer Waffe aus, inklusive des zusätzlichen Punkts durch ihren erzielten Erfolgsgrad und verursacht insgesamt 9 Punkte Schaden. Da Ganove 2 keine Rüstung hat, die den Schaden reduziert (allerdings gibt es auch Waffen mit dem Merkmal "Durchdringung", die eine vorhandene Schadensreduktion wieder aufheben können), erleidet er 9 Punkte Schaden. Da er nur 6 Lebenspunkte pro Gesundheitsstufe hat, erhält er nun einen Wundabzug von -1 (er verliert alle 6 Lebenspunkte der Gesundheitsstufe "unverletzt" und 3 weitere Lebenspunkte auf der darunterliegenden Gesundheitsstufe "Angeschlagen"). Nach der Durchführung des Angriffs rückt Keira so viele Ticks vor, wie die Waffengeschwindigkeit ihrer Waffe beträgt (in ihrem Fall 7). Dadurch rückt sie von Tick 4 auf Tick 11.


    Cederion möchte versuchen, sich aus dem Kampf zu lösen, da er in der Nähe beider Ganoven steht, seine Waffe allerdings noch nicht gezogen hat. Er wählt als Aktion "Aus dem Kampf lösen", eine sofortige Aktion von 5 Ticks Dauer. Gelingt ihm eine Akrobatik-Probe gegen den Geistigen Widerstand (ein weiterer Widerstandswert), kann er sich bis zu 2 Meter von seinem Gegner entfernen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Bei seiner Akrobatik-Probe erreicht er jedoch nur ein Ergebnis von 10, was unter dem Geistigen Widerstand des Ganoven liegt, und die Probe scheitert. Cederion rückt 5 Ticks weiter auf Tick 12, bleibt aber ansonsten (räumlich gesehen), wo er ist.


    Ganove 1 erreicht nun in Tick 7 Cederion und attackiert ihn mit seinem Dolch. Er erzielt eine 22, was genau Cederions Verteidigung entspricht. Cederion entscheidet sich, mithilfe seines einsatzbereiten Schildes zu parieren. Dazu legt er eine Probe auf die Attribute Intuition+Stärke+seine höchste Kampffertigkeit (in seinem Fall "Klingenwaffen") ab und erreicht insgesamt eine 20. Dadurch, dass er 5 Punkte über der Schwierigkeit von 15 liegt, erhält er 1 Punkt für die gelungene Probe +1 Punkt für einen Erfolgsgrad. Da sein Schild außerdem noch über das Merkmal "Defensiv 2" verfügt, erhält er einen weitern Bonus von 2 Punkten. Seine Verteidigung beträgt nun insgesamt 22+1 (gelungene Aktive abwehr) +1 (1 EG) +2 (Schildmerkmal Defensiv 2) = 26. Da der Angriffswurf von Ganove 1 nur bei 22 lag, wurde der Angriff komplett abgewehrt. Cederion rückt weitere 3 Ticks auf Tick 15 weiter, der Ganove 1 rückt von Tick 7 die Waffengeschwindigkeit seines Dolchs auf Tick 13 vor. (Dadurch, dass Cederion durch die Aktive Abwehr 3 Ticks gebraucht hat, kann Ganove 1 ihn ein weiteres Mal attackieren, bevor Cederion noch einmal versuchen kann, sich aus dem Kampf zu lösen).


    An dieser Stelle möchte ich nun das Kampfbeispiel abbrechen, aber ich hoffe, es ist deutlich geworden, dass Kämpfe in Splittermond eine andere Herangehensweise benötigen als Dungeons and Dragons:


    - Schilde bieten nicht nur einen passiven Bonus auf die Verteidigung, sondern man kann mit ihnen durch die Nutzung der aktiven Abwehr auch tatsächlich "blocken", ebenso wie man mit Waffen parieren oder durch die Fertigkeit Akrobatik "ausweichen" kann.

    - Einige Rüstungen reduzieren den Schaden, viele geben Boni auf den Verteidigungswert

    - Eine aktive Abwehr ist mitnichten ein "Selbstläufer", manchmal entscheidet man sich auch dagegen, um zu verhindern, dass der Gegner einen in die Defensive drängt und man vor lauter Abwehr nicht mehr selbst handeln kann.

    - Verlorene Lebenspunkte ziehen häufig Wundabzüge mit sich, die die Effektivität sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfes spürbar einschränken können

    - Durch Meisterschaften kann man neue Manöver freischalten, Mali durch Umstände senken/aufheben oder bekannte Aktionen mit anderen Fertigkeiten durchführen (z.B. Gibt es eine Meisterschaft, mit der man sich durch eine Probe auf die entsprechende Fertigkeit, in der die Meisterschaft erworben wurde, (statt der Akrobatik-Probe) aus dem Kampf lösen)

    - Gelegenheitsangriffe sind keine "Gratisangriffe", sondern benötigen die normale Waffengeschwindigkeit.


    Splittermond hat sich bei mir als Stammsystem gegen Konkurrenten wie Pathfinder 2 durchgesetzt und mir gefallen sowohl die Regeln als auch das Setting. Im Moment fiebere ich vor allem weiteren Regionalbänden entgegen, bin aber auch schon auf neue Regelerweiterungen gespannt (so ist z.B. neben der neuen Einsteigerbox noch ein Heft zur "Geisterwelt" in Arbeit).

  • Danke für die ausführliche Antwort!


    Wie ist denn das Setting so?

  • Das Setting ist persönlich mein Lieblingssetting geworden.


    Während auf dem Kontinent Dragorea eher an Europa angelehnte Kulturen vorherrschen, geht der Kontinent Pash Anar grob in die Richtung "Geschichten aus 1001 Nacht". Auf dem Kontinent Arakea gibt es vor allem dichte Dschungelreiche, während der Kontinent Takasadu vor allem asiatische Züge hat.


    Neben dieser "physischen Domäne" (die echte Welt/ das Diesseits) gibt es noch die "spirituelle Domäne" (Das Reich der Geister), die "mythische Domäne" (Das Reich der Götter, Halbgötter, Heiligen, Erzengel und Götterboten. Aber dort sind eben alle Götter zu Hause und so findet man dort genauso Todesengel und Höllenhunde und man bekämpft sich in Arenen und auf ewigen Schlachtfeldern. Einzig in der "Zitadelle der Götter" herrscht stets Frieden)


    Jede Kultur hat meistens ihre eigenen Götter.


    So betet man in Selenia Hauptsächlich zum Mondgott Yonnus, dem Kriegsgott Isgar, der Frühlings- und Schöpfungsgöttin Fleadyne oder dem Geburts- und Todesgott Gunwar.


    In Zwingard verehrt man die "Mond-Trias", bestehend aus Manildan, dem Gott des großen Mondes, der als ehrenhafter Krieger und Richter gilt. Die Göttin des Dunkelmondes ist Wesantia, die Schirmherrin der Familie und Hüterin des Lebens. Der Sohn von Manildan und Wesantia ist Darunwal, der Hüter des Splittermonds und Wächter über die Gefallenen.

    Zu den berühmtesten Halbgöttern Zwingards gehören die Valkyrji, die Musen des Kampfes, die vom ausschließlich weiblichen Orden der Kampfpriesterinnen oder "Schildmaiden" verehrt werden.


    Im auf dem Kontinent Takasadu gelegenen Kintai verehrt man die Gottkaiserin Myuriku, die das Land mit den von ihr auserkorenen Alben (= die "Elfen" in Splittermond) eroberte und nach ihrem Wunsch Formte und als lebende Göttin unter ihrem Volk wandelt.


    Außerdem gibt es noch die magische Domäne (das Feenreich). Es ist nicht nur die Heimat von Flimmerfeen (die den "klassischen" Feen noch am ehesten entsprechen) und elementaren Dschinnen, sondern war ebenso die Heimat der Gnome und Orks. Während die Gnome sich an das Diesseits anpassten (und als Spielervolk wählbar sind), spüren die Orks nur Hass für ihr Exil und beginnen ihre Umgebung zu korrumpieren, während die Brutmütter (die, anders als z.B. in Dragon Age, sehr beweglich und mobil sind) für Nachschub an Spähern, Kriegern und mächtigeren Orks sorgen.

    Der Großteil der Orks lebt im südlichsten Dragorea in der Blutgrasweite.


    Ein weiterer Brandherd sind die verheerten Lande, das Kerngebiet der früher über den Kontinent herrschenden Drachlinge, die die Menschen, Zwerge, Alben, Gnome und Varge lange Zeit versklavt hatten. Heute ist es ein lebloses Gebiet, besonders in seinem Zentrum dominieren Aschewüsten. Der Wächterbund kämpft von seinen 20 Burgen aus darum, dass die von den Kräften der Finsternis berührten (und dadurch häufig geradezu verzerrten) Kreaturen nicht in die umliegenden Länder entkommen. Gleichzeitig machen sich immer wieder Glücksritter auf, um die Hauptstadt der Drachlinge, die niemand zuvor betreten hat, als erstes zu erreichen.


    In vielen Regionen gibt es auch interne Machtkämpfe. So versuchen in der in Selenia gelegenen Arwinger Mark Händler ihr an Adlige verliehenes Geld einzutreiben. Im Dalmarischen Reich tobt ein Erbfolgestreit zwischen Prinz Berengar Alfonsis von Matandra, einem Gnom, der der Adoptivsohn des verstorbenen Königs ist und Prinzessin Mathilde Ranulfis von Sampera, einer Menschenfrau, die die leibliche Tochter des verstorbenen Königs ist. Beide Parteien bezichtigen sich gegenseitig des Königsmords.


    Eine Sache, die mir an lorakis ebenfalls gefällt sind die sogenannten "weißen Flecken". Dies sind Städte, Provinzen, kleinere Inseln, Küstenstreifen und hie und da Teile eines Kults oder Teile der Geschichte, die in Künftigen Publikationen nicht mehr aufgegriffen werden.

    Ein Beispiel für einen weißen Fleck in der Geschichte gibt es im Band "Diener der Götter": In Harreburg, der Hauptstadt des Landes Midstad wurde die Statue der Hexengöttin Hekaria zerstört. Doch was mit dem Haupt der Statue geschah, wird in künftigen Publikationen nicht mehr aufgegriffen.


    Insgesamt ist das setting angenehm groß, lebendig und detailliert, während es gleichzeitig immernoch viel Raum für eigene ideen bietet. Und jeder Regional- und Quellenband steigert meine Freude an diesem Setting immer weiter.

  • Danke nochmal. Klingt für mich aber ehrlich gesagt schon wie ein typisches High Fantasy Setting.

  • Was ist denn ein "typisches" High Fantasy Setting?

    Aus Sicht von jemandem, der seine Rollenspielekarriere im stark an die Erde angelegten Aventurien verbracht hat, ist es High Fantasy. Die Regionen sind zum (größeren) Teil wesentlich weiter von klaren irdisch-historischen Vorbildern entfernt, Magie ist präsenter, es gibt deutlich mehr fantastische Wesen.

    Aus Sicht eines D&D oder Earthdawn-Spielers ist es wohl ein typisch deutsches Low Fantasy Setting: Die spielbaren Rassen sind bis auf die Vargen klassisch. Dragonborn, Tieflinge, Aasimar, Windlinge und Obsidianer existieren nicht Naga und Drachlinge sind reine NPC Rassen. Magie ist zwar präsent aber schwach. Tatsächlich ist Splittermond das einzige Fantasy RPG, das ich kenne, in dem Magiespezialisten im Late Game nicht wesentlich stärker sind, als Charaktere, die sich auf profane Dinge konzentrieren. Ein Ebenengespringe á la D&D gibt es auch nicht, auch keine totüberwindenden Wiedergeburtszauber.


    Ich würde also sagen, es ist eher "Medium Fantasy". Fantastischer als Aventurien ist es allemal, auch größer und wesentlich abwechslungsreicher, aber auch keine völlig abgefahrene Welt wie Barsaive.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Moinsen.


    Medium-Fantasy gibt es natürlich nicht und Splittermond ist stark magisch gesprägt durch die Allgegenwärtigkeit von Magie und fantastischen Wesen. Wie aber auch in Pathfinder (2) ist das Setting geprägt von dem Land in dem man sich aufhält. Ob nun im 'mittelalterlich angehauchten Europa', also in Zwingard oder sonst wo.


    Ob und wie sehr Magie 'eher bodenständiger' ist kann ich noch nicht sagen. Von was ich gesehen habe bei unserem ersten Spielabend das Charaktere, die sich auf Magie spezialisieren, einiges an Umstand in kauf nehmen müssen um einen Zauber zu wirken. Das Tick-system macht es aber sehr "logisch" (!= realistisch).



    Faktisch betrachtet ist Splittermond ein High Fantasy System. Genau so ist es aber auch DSA. Low Fantasy habe ich auf anhieb nichts im Kopf. Je weniger Epos und je weniger Magie und Fantastisches existiert, desto näher ist etwas an Low Fantasy.


    Zaron7 hat es gut beschrieben wie sich Splittermond "anfühlt". Ich glaube aber er hat das ganze komplexer dargestellt als es tatsächlich ist - zumindest habe ich das Gefühl.


    Wenn du nämlich wirklich beginnen solltest, Tick 1 -> 6 (Laufen = 5 Ticks), feststellen zu wollen, wo du bei bei Tick 4 stehst, weil der Gegner, der bei Tick 4 dran ist, vielleicht in irgend einer Weise reagien will, dann wirst du dich in einer Tabellensimulation wiederfinden und das wäre dann der 90er-Style. Wir sind aber im 21 Jahrhundert angekommen und Lebenszeit mit Tabellesimulationen zu verschwenden mögen vermutlich nur die wenigsten. Meine Gruppe konnte den bösen Ork verkloppen ohne feststellen zu müssen wer wo bei welchem Tick steht.


    Wichtig ist nur das 'kontinuierliche Aktionen' unterbrochen werden können. Der Läufer ist dann auf Höhe des unterbrechenden Kriegers, der heranstürmende Wyvern unterbricht den Zauber und und und. Sollte nichts derartiges passieren, steht die Figur wo sie steht.


    Und durch das Ticksystem ist es schon vorgekommen das ein gewandter Krieger recht rasch zweimal hintereinander dran war bevor der Bogenschütze seinen Bogen abgefeuert hat. Das Tick-System vermittelt ein logischerers Spielgefühl als Initiative als es andere d20-Initiative-Systeme darstellen können.



    Bleib(t) knusprig.

    Denken. Reden. Handel. - Eine Doktrin für's Leben

  • Das Schöne ist ja, dass Menschen durchaus unterschiedlicher Meinung sein dürfen, gerade wenn es um Hobbies geht.


    "Medium-Fantasy gibt es natürlich nicht"

    Was willst du damit aussagen? "Low Fantasy" und "High Fantasy" sind Kategorien, die Anfang der 1970er eingeführt wurden. Wie du schon sagtest, hängt diese Einteilung davon ab, wie viele fantastische Elemente es in einer Fantasiewelt gibt. Und da hat sich seit den 1970ern ziemlich viel getan. Als klassische Low Fantasy gelten ja "Conan der Barbar" und die Werke Lovecrafts. Heute werden diesem Genre schon "Das Lied von Eis und Feuer" oder die Spielwelt Rakshazar zugeordnet. Die klassische High Fantasy war früher der Herr der Ringe. Allerdings sind wir gerade im Spielebereich schon viel weiter. Das fängt bei Azeroth (Warcraft) an und endet bei Planescape oder Barsaive. Es gibt verschiedene "Ebenen", zwischen denen die Spieler mit mächtiger Magie wechseln können, Naturgesetze werden z.T. aufgehoben oder ersetzt, sodass andere Gesetze gelten, es existieren Luftpiraten mit fliegenden Schiffen, nicht-humanoide intelligente Spezies, ein verstorbener lässt sich mit Hilfe von Reinkarnationszaubern wieder erwecken. In DnD ist ein verstorbener Held auf Stufe 17 ein Problem, das sich mit Diamantstaub im Wert von 1.000 GP und einem Kleriker einfach wieder beheben lässt. Wenn es auf Stufe 20 keine Herausforderungen mehr gibt, verwendet man die "Epic" Regeln und kämpft gegen Lvl 80 Monster auf anderen Ebenen. Niemand läuft mehr oder verwendet Fackeln, weil jeder die Möglichkeit hat zu fliegen oder sich zu teleportieren.

    Von alledem ist Splittermond, ebenso wie DSA Aventurien, sehr weit entfernt.


    "Faktisch betrachtet" ist übrigens ein von vornherein falscher Satzanfang, wenn du den Inhalt gar nicht definieren kannst. "High" und "Low Fantasy" sind Kategorien, die Gegensätze ausdrücken sollen und damit immer relativ zueinander sind. Ähnlich wie ein "schnelles Auto", das 1970 ganz anders definiert wurde als 2021. Solange es also keine konkrete und absolute Definition gibt, ist daher gar nichts "faktisch".


    Zum Thema bodenständige Magie: In DSA ist ein Vollzauberer (m/w/d) in einem sehr hohen AP-Bereich, sagen wir 10.000 AP, jedem profanen Charakter überlegen. Er kann durch die Beschwörung von Dämonen und Elementaren, durch das Öffnen von Pforten in den Limbus oder durch mächtige Umwelt- oder Objektmagie Effekte herbeirufen, die alles übersteigen, was ein profaner Charakter jemals erreichen kann. Das ist in Splittermond nicht der Fall. Hier haben profane Charaktere und Chars, die auch zaubern können, sich aber nicht auf Magie spezialisieren, immer noch genug Möglichkeiten einem spezialisierten Magieanwender Konkurrenz zu machen - wie es ja auch sein sollte. Darauf ist das Regelsystem auch ausgelegt. Ganz allgemein gibt es vor allem keine Zauber, die "die Welt aus den Angeln heben".

    Beispiel Heilung: In DnD ist der gute Kleriker der Heiler der Gruppe. In DSA sind Balsam & co. jeder profanen Heilung überlegen und Alchimie ist zwar mächtig, aber die Herstellung von Heiltränken verschlingt viel zu viele Ressourcen, als dass ein Alchimist dem Heilungsmagier tatsächlich ebenbürtig wäre. In Splittermond hat jede der drei Heilungsmethoden profan, alchimisch, magisch ihre eigenen Vorteile (obwohl der Alchimieband noch nicht erschienen ist, ist aber wip), sodass ein Heilungszauberer nicht automatisch die erste Wahl ist, sondern im Idealfall alle drei Bereiche abgedeckt werden.

    Beispiel Schaden: Es gibt sehr mächtige Kombinationen zur Schadensmagie. Ein HG1 Zauberer kann praktisch umsonst "magische Schläge" verteilen (kurze Reichweite, wenig Schaden, aber mit den richtigen Meisterschaften praktisch kostenlos und wenig Ticks), auf HG3 ist die Kombination "Kettenblitz"+"Blutbad" einfach nur extrem. Aber auf HG3 kann sich ein Abenteurer mit hoher Stärke auch auf den "Würgegriff" verlassen. Oder jemand, der sich auf seine Waffe verlässt, aber auch akzeptabel die Kampfmagie beherrscht kann mittels "Eins mit der Waffe" ab HG2 komplett übertriebene Kombinationen aufbauen.

    Beispiel Gegenstände: In DnD macht es keinen Sinn, profane Gegenstände herzustellen, aber die Fertigung magischer Artefakte ist extrem mächtig (3rd Edition, kP, wie das aktuell aussieht). In DSA gibt es Regeln zur Herstellung verbesserter Waffen und Rüstungen (andere Gegenstände waren der Redaktion anscheinend egal). Dennoch schafft der Thaumaturg mit seinem ARCANOVI wesentlich mächtigere Gegenstände, als es der Schmied jemals vermochte. Oder hältst du +1 AT und +3 TP wirklich für mächtiger als eine Waffe mit gebundenem SENSATTACCO + AXXELERATUS? Und das ist ja noch geradeaus gedacht. Was mit diversen Herrschafts- oder Form-Zaubern möglich ist, ist ja noch eine ganz andere Kiste. In Splittermond können sowohl Handwerker, als auch Zauberer unterschiedliche Arten von Gegenständen herstellen. Beide sehr mächtig und ich möchte mich nicht festlegen, was besser oder schlechter ist.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk