(H)Exzellente Zauber - was muss in die Auswahl?

  • Salut zusammen,

    ich bin neugierig auf die Zauber-Portfolios euer satuarischen Charaktere und warum ihr diese so gestaltet habt. Besonders interessiert mich eure Meinung welche Zauber spezifisch dieser Tradition unverzichtbar sind und welche unbenutzbar.
    Ich harre in Erwartung. :)

    Liebe Grüße

  • Spinnenlauf:

    4 AsP, mit Zaubererweiterungen wirkt er auch durch Kleidung und kann auf andere übertragen werden. Schick einen Helden mit einem Kletterseil eine Wand hoch, und der Rest kann ohne Probleme folgen. Da der Zauber Steigerungskosten A sehe ich kaum einen Grund ihn nicht einzupacken.

    Hexenkrallen:

    4 AsP, mit Zaubererweiterungen einfahrbare Krallen, dadurch versteckt einsetzbar. Zudem gelten dann Angriffe mit den Fäusten als magische Waffe. Erfordert Nahkampf-Fähigkeiten, sofern die aber gegeben sind gibt es kaum Gründe nicht ~10 AP darin zu investieren da dank Steigerungskosten A super-günstig.

    Haarpracht:

    "Nur" ein Zaubertrick aber mal ermöglicht es mal eben Haarfarbe und -länge zu ändern

    Tiergedanken:

    Wenn man etwas kreativ ist kann man diesen Zauber auf vielfältige Weise benutzen, z.B. um Straßenkatzen zu "befragen" ob sie eine gesuchte Person gesehen haben. Und wieder, Steigerungskosten A.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Also das allerwichtigste zuerst.

    Hexenblick - andere Hexen erkennen und so direkt Leute haben die einem direkt wohlgesonnen sind? unschlagbar.

    Würze - deine Gefährten werden dir dankbar sein und immer wieder überrascht sein was du für tolle gerichte zaubern kannst 8Gewürze sind an sich recht teuer).

    Hexengalle - mit den richtigen SF und Stil lassen sich ziemlich gute Schaden pro AsP Werte erreichen, die Zaubererweiterungen sind wirklich gut, -6VW, greift Schilde an, Schadenszauber der nach B zu steigern ist.

    Im Extremfall verursacht man mit QS 1W6+6TP + 1W3+(QS/2)TP für 4AsP mit -6VW (was Parade/Ausweichen der meisten Humanoiden auf wenige Punkte senkt, Wesen mit einem Verteidigungswert meistens sogar komplett wehrlos da stehen lässt).

    Radau - ein zusätzlicher Kämpfer der dafür sorgt das sich die gegner weiter auffächern? Mit Kosten Sparen für 2AsP+1AsP pro KR wirklich ein Schnäppchen. Der Angriff des Besens kann dafür sorgen das Gegner ihre Verteidigung pro KR aufbrauchen und die Kämpfer der Gruppe so statt eienr Finte, einen Wuchtschlag ansagen.

    Spinnenlauf - DesertRose hat in Grunde schon alels gesagt, ich möchte noch hinzufügen das die Zielkategorie Lebewesen ist. Ich warte auf den Abend an dem ein Pferd eine Wand senkrecht hochrennt. (Ja geht nicht, im Galopp sind irgendwann alle 4 hufe in der Luft aber rule of cool würde das bei mir dennoch erlauben [und das Pferd vermutlich völlig panisch werden lassen]).

    Vipernblick - ein wenig teurer aber dafür kann man quasi einen beliebigen Kulturschaffenden ab QS den Status fixiert geben, solange das Ziel ein Nahkämpfer ist kann man es so aus dem Kampf nehmen, mit QS 5 wird es durch 4 Stufen Paralyse sogar direkt handlungsunfähig und ist somit auf einer Stufe mit anderen Zustandszaubern. Erweiterung 3 bietet durch Erinnerungsverlust des Ziels sogar noch ganz andere Möglichkeiten die allein der Kreativität der hexe unterliegen, Befragungen sind nur der Anfang.

    Kombination aus Heilzauber + Verbotene Pforten ist natürlich auch nie verkehrt.


    Hexen haben viele Zauber die wenige AsP kosten und oftmals günstig zu steigern sind, zudem biete manche Stile und Stil-SF wirklich tolle Bonusse und Synergieeffekte.