So eine Art DSA-Junior-Konzept

  • Um Kulturen UND Regionen jemanden in einem Spiel näher zu birgen würde sich ein Brettspie lwie Talisman eher eignen.

    Ich würde - daher auch Havena - auf die bekanntesten - und leichtesten - Regionen (Albernia, MR, HR, Andergast/Nostria, TH, Zwerge) zurückgreifen; will man den Erstspielern überfordern, könnte man ja gleich in Garth loslegen ... lieber nicht.

    Bednekt, in DSA1.0 gab es nur den Abenteurer, Krieger, Magier, Auelf, Zwerg, Streuner ... und in DSA1.5 kam der Druide, Waldelf, und diverse Geweihte dazu (gefühlt felht da jeamdn, aber ich guck jetzt nicht nach).

    Das war für den Einstieg vollkommend ausreichend.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das war mehr als ausreichend! Man könnte dieses Prinzip der "eher überschaubaren Klassen" auch für dieses DSA-Junior-Konzept übernehmen. Man müsste das Ganze nur irgendwie auf "Typen von Kids" ummünzen". Vielleicht irgendwie so:

    Krieger = Kämpfernatur (stark und offensiv)

    Zwerg = Beschützer (stark und defensiv)

    Magier = Schlaumeier (sprich "sehr gebildeter Held")

    Auelf = Naturfreund (hat Wildnistalente)

    Streuner = Pfiffikus (listiger Charakter, nicht zwingend mit viel Bildung)

    Abenteurer = Hans-Damp-in-allen-Gassen (ausgewogener Held)

    Ist sicherlich sehr überarbeitungswürdig, aber ich denk mal, das Prinzip dürfte klar sein.

    Was das Startgebiet angeht, gehe ich mit dem Zakkarus konform: sowas wie Albernia, Andergast, Nostria, vielleicht auch Weiden eignet sich ziemlich hervorragend, da Stimmung und Flair dort wohl am ehesten einem klassischen, mitteleuropäischen Mittelaltermärchen entsprechen dürften. Aus Nostalgiegründen wäre meiner Einer ja speziell für Albernia - Havena und alten Der-Letzte-Held-Heften sei Dank!

    Als "Land der Freien" hätte Albernia vielleicht sogar den Vorteil, dass sich dort inneraventurisch ganz gut begründen ließe, warum die Kids nicht gleich anecken, nur weil sie irgendwelche Adelige nicht hundertprozentig korrekt ansprechen. 8)

  • Albernia würde sich anbieten wenn die Kinder auch eher so Märchenhaft sind und auch an Feen und so ein Zeug glauben.

    Würde die Kinder dann vllt eher sogar als Provinzler aus Bayern darstellen und dann landen die eben einfach in Andergast oder Nostria.

  • Andergast/Nostria sind die "offiziellen" Märchenregionen - oder wo gibt es sonst in Aventurien solch kleine Königreiche :)

    Albernia ist eher Britannien, Ilrand und Schottland - oder woher kommen owhl al diese lustigen Feen? Und wegen Morgana gibt es wohl das Maigeverbot ;)

    Throwal wäre natrülich auch nett, Piraten, Wikinger, Tätowierungen und Met so...

    Hm, ide Zusammenstellung der "Heldnetruppe" gefällt mir, immerhin war damals der Zwerg (mit 40 LE) der robuste Typ. Der Abenteuer durfte isch ja weiterentwickeln, u.a. Krieger oder Streuner.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)