Löwe und Rabe - Wie meistern ?

  • Hi !

    In absehbarer Zeit ( zwei Jahren ) möchte ich Löwe und rabe meistern ... ich hab beide Teile zum Preis von 7 € gekauft :wink: und hab mal angefangen zu lesen ... und dann hab ich mich gefragt ob es auch noch einen dritten Teil gibt.

    Ich war nicht auf das völlige Fehlen der ´Handlung vorbereitet ... Ich weiß ja das einige von euch es schon mal gemeistert haben , deswegen wollte ich fragen , wie man das am besten angeht ... Ich möchte nämlich gerne mal alles vorbereiten solange ich Zeit habe , damit ich später nicht so viel Arbeit habe ...

  • Also das mit dem dritten Teil war ja nicht ernst gemeint :D

    Das Problem ist , dass es imho zu wenig Informationen gibt , die das AB tragen. Erfahrung : Ich denke schön langsam hab ich die , aber trotzdem hab ich respekt vor L&R ...

    Ist es sinnvoll einen Teil des Spieles wirklich strategisch auszutragen mit Truppenverschieebn auf der Landkarte ? Was , wenn die Helden es irgendwie schaffen etwas am Lauf der Geschichte zu ändern ... auf ST 19 haben sie ja viele Möglichkeiten ...

    Wie regelt man Einzel AKtionen der Helden , die sich im AB ja auch mal über Wochen hinziehen können ?

  • Zum einen werde ich nur Kommado Aktion zulassen, als Angriff auf die Versorgungsrouten, Verräter aufspruhren. Feindliche Herrrfürhrer Eleminiern. Es gibt vier Dinge, die die Helden nicht änderen können der Fall von Mherwed und Unau, da haben die Spieler zu wenige Truppen um etwas, sie können ih verzörger verschiedene wichtige Persönlichkeiten retten der entscheide Schlag gegen die Al Anfa Ermordung von Tar Honak da keiner Unsterblich ist und die Ermordung des Kalifen, beim rest gibt jede Freiheit die Helden könn herausragen sind aber teilweise Machtlos gegen die Kräft die in einem grosse Krieg auftreten. Die Ausgleich zu schaffen ist wichtig.
    Wenn du die Gruppe aufspaltes sollte du dir ein Datum festlegen bis du die Gruppe wieder zusammenführst in eine Stunde oder in einer Woche. Und diese dann durch halten damit die Ereignisse Wechselwirkungen besitzten

  • Teilweise auch zu diesem Thema : Wie spielt man so viele verschiedene Meisterpersonen so aus , dass diese Wiedererkennungswert haben ... das ist mir zur Zeit noch irgendwie zu schwierig , denn es handelt sich hierbei ja um einen ganzen Haufen ...

    Da das AB ja nach DSA 3 geschrieben ist , frage ich mich auch ob irgendwelche Neuerungen das Ab kippen können - hab bis jetzt baer nichts entdeckt .

    Der Tod Tar Honaks : Finde es schade das die Helden dabei nicht irgendwie teilnehmen können bzw stelle ich mir die Frage wo man mehr Infos darüber finden könnte ... der eine Absatz im Heft ist doch etwas dürftig ...

  • Das mit viele Meisterperson es kommen nur die guten tretten in Massen auf und da sollte man sich im vorher die markten Formulierungen und sprachstil überlegen. Die Novadis im blumigsprechen lassen.
    Da hast du die freiheit das sie Anwesend sind oder missbraucht zu Ablegung werden.

  • Der Khomkrieg ist natürlich nicht trivial, im Endeffekt läuft alles darauf hinaus, daß man sich die einzelnen Szenarios entweder selber ausdenken und vorbereiten muß, bzw. ziemlich viel improvisieren, je nachdem ob die Helden große Initiative an den Tag legen.

    Ich habe mir praktisch sechs komplett neue Abenteuer ausgedacht, aber das lag z.T. auch daran, daß wir auf der Seite Al\'Anfas stehen...

    Tar Honak kann eigentlich auch durch die Helden sterben, wenn sie sich richtig mühe geben, gegen Kampfzauber ist er nicht immun, oder?

    Stragtegische Sachen würde ich lassen, es sei denn, die Helden haben irgendwelche bahnbrechenden Ideen UND Lust, sich um die ganze Logistik zu kümmern. (eben!)

  • ich habe es nachgelesen, Magie funktioniert sie es muss ausserdem von einem Unsterblichen ausgeführt werden, aber das kann der Meister ja anpassen.
    [quote="\"Condor\""]

    Tar Honak kann eigentlich auch durch die Helden sterben, wenn sie sich richtig mühe geben, gegen Kampfzauber ist er nicht immun, oder?

    [quote]

  • Hi Amarand, hi Spielleiter,

    Spieler bitte nicht lesen.

    Die Kampagne von Hadmar würde sicherlich die höchste Schwierigkeitsstufe bekommen, da die Freiheiten der Helden enorm sind. Es ist eine offene Kampagne die sich über zwei Jahre hinzieht.

    Zu der Änderung des Abenteuerverlaufs:
    Für die Harmonisierung mit dem restlichen Aventurien gelten nur wenige Eckdaten, die ich einhalten würde:

    -Malkilllah wird Kalif
    -Tar Honak stirbt
    -Die Al\'Anfaner stehen am Ende wieder in Selem
    -Es ist viel Wasser den Mhanadi herunter geflossen ;)

    Jenseits davon würde ich alles offen lassen, denn mehr würde Chars dieser Stufen nur einengen.

    Was du beachten musst:
    Kaum ein Spieler kann einen Charakter der 19. Stufe darstellen! Das heißt, zwischen den Möglichkeiten, die die Helden haben, und der Fähigkeit die langfristigen Folgen davon abzusehen, liegen vielleicht Welten.

    Du solltest daher von Anfang an mit den Spielern abmachen, in welcher Weise sie dort agieren möchten. Soll der Krieg ein Erlebnis sein, in dem die Helden (Frauen wohl weniger) strategische Entscheidungen mittragen?
    Oder werden die Charaktere aus dem Hinter- und Untergrund agieren und mit dem Mautaban zusammen arbeiten.

    Sicherlich kannst du beides vermengen, doch die Ausrichtung sollte klar sein, weil ein Heerführer, der auch Integrationsfigur ist, oft nicht für wochenlange Geheimmissionen abkömmlich ist.
    Also je nach Heldengruppe solltet ihr Euch entscheiden.

    Wenn die Kommandantenvariante gewählt wird, würde ich dir zu folgendem raten:
    -Male die Karte der Region, ruhig Einzelkarte für Einzelkarte grob und mit Fehlern ab. (Vor allem die Oasen sollten nicht richtig liegen.) Platz sollte vor allem für Zeitangaben sein: Unau - Keft X Tage.

    Dann eignen sich die Risikospielsteine um Truppenkontingente auf die Karte zu legen. Diese Stellungen zeigen natürlich immer den Informationsstand der Helden an. Wenn die Al\'Anfaner einen Gewaltmarsch hinlegen... tja, dann wissen erstmal nur sie das...

    Insgesamt würde ich auch mit den Spielern regeln, ob du bei Bedarf Spieleabende mit Gruppenteilen spielen können sollst. Wenn nicht, würde ich mit der oben angesprochenen Entscheidung versuchen die Helden beisammen zu halten.
    Meiner Erfahrung nach ist es aber schöner, wenn Spielern und Meister auch einzelsitzungen machen können.

    Zur Literatur:

    Der Mega-Tip: Lawrence von Arabien.
    Sehr dick, aber ein tolles Zeugnis arabischer Mentalitäten und sicher Inspierierend für manch einen NSC

    Ich würde dir empfehlen die \"drei nächte in Fasar\" zu lesen. Außerdem natürlich gründlich Al\'Anfa und die Tulamidenlande zu studieren.
    Hilfreich sind die entsprechenden Boten.
    Für die Atmossphäre sehr hilfreich wäre es, wenn du arabische Märchen aventurisieren könntest. Gut für Lagerfeuer-Nächte in der Khom und auch Anleihen aus dem Koran können helfen.

    soviel zu dem ersten Schwung Meistertips. ich muss ins Bett ;)

    Eines noch: Mach den Spielern, ja den Spielern, vorher klar, dass das ein Krieg ist und kein normales Abenteuer. Sie müssen Durchhaltewillen haben, denn den Kriegsbeginn verläuft doch sehr frustrierend. :(

    gute nacht

  • Hmh ... Klingt bis jetzt logisch. Was ich mich die ganze Zeit frage : Wird den Spielern das alles nicht zu langweilig ... ich denke das uns die Kampagne sicher 2 Jahre Realtime beschäftigen kann , und da immer nur Kriegspielen ....

    Gibt es denn Platz für andere , auflockernde zwischenAB´s ? Oder denkt ihr der Krieg ist abwechslungsreich genug , wenn man einen guten Meister hat ... ?

  • Hi du!

    Es ist zwar Krieg, aber den Helden steht die gesamte tulamidische Welt offen.
    Da ich dir raten würde, dass die Helden nicht aus dem Raum kommen sollten, gibt es sicherlich viel zu entdecken. Vielleicht schreibst du selbst ein kleines Szenario:
    -Eine wichtige Figur des Krieges wurde gefangen genommen und sofort gen Al\'Anfa verschifft. Die Helden müssen hinterher und befreien sie
    1) auf dem Weg nach Selem
    2) In Selem
    3) vielleicht sogar in Al\'Anfa
    Es kann sehr interessant sein, in das Herz des Gegners vor zu stoßen. Vielleicht auch, wenn die Helden nach der angeblichen Unsterblichkeit Tar Honaks forschen.

    Ansonsten kannst du alles mögliche Einbauen, wenn du glaubst, dass sich die Helden langweilen.
    Z.B. könnte ein Sultan für seine Unterstützung verlangen, dass ihm die Enkelin einer Stute ausgehändigt wird, die ein Emir mal bei einem Überfall von seinem Vater erbeutet hatte. Mitten im Kriegsgebiet plötzlich eine hoch diplomatische... Pferdeüberstellung ;)

    Ich würde mir einige Szenarien überlegen, die du im Notfall auch mit anderen Gruppen jenseits des Krieges spielen kannst. Wenn du merkst, dass die Spieler erschöpft sind und etwas anderes wollen, dann lass Mustafa Alpträume bekommen und sende sie nach Kunchom oder Punin um eine berühmte Tänzerin zu suchen, die ihn heilen könnte...

    Es gibt aber auch Spieler die in der Materie aufgehen werden und nichts nebenbei brauchen.

    cu

  • Das mit dem harmonischen Restaventurien würde ich noch lockerer sehen,
    Tar Honak muß eigentlich nicht unbedingt sterben, er kann auch ins Exil oder in die Gefangenschaft gehen und fürderhin einfach für tot gelten, so kommen villeicht die Helden auch eher ins Spiel, so nach dem Motto \"Na gut Mustafa, wir schaffen dir Tar Honak om Hals, wollen aber nichts von deinen barabarischen rachsüchtigen Hinrichtungsmethoden wissen!\"
    Falls Mustafa aus irgendeinem Grund draufgeht, zaubere einfach irgendeinen anderen Navadifürsten aus dem Hut, der sich dann auch Malkillah III. nennt, oder lass den Mautaban, Jikhbar ibn Tamrikath usw. eine Junta bilden, die einen Doppelgänger protegiert - am Ende bleibt sich das alles gleich.
    Nur sollte Al\'Anfa militärisch halt verlieren, aber darauf haben die Helden bei aler Macht und aller Unfähigkeit keinen entscheidenden Einfluß.