Stilfördernde Zaubermodifikationen

  • Also, es geht darum: Ich hab mir mal ein bischen Gedanken über stilvördernde Zaubermodifikationen gemacht, die keinen oder fast keinen praktischen Nutzen haben, sondern nur dem Stil des Magiers dienen. Meine erste Idee dazu war, dass der Magier die rechte Hand öffnet und darin erscheint ein kleines Flämmchen.
    Für die Verwirklichung hab ich zwei möglichkeiten gefunden:
    MANIFESTO
    Einfache Modi für die Zauberhandlung
    Verkürzung der Zauberdauer auf 1/16 (ca 2 sec) --> Probe + 32
    Dann vielleicht noch zur Erleichterung später eine Beschränkung, dass das Flämmchen nur auf der Handfläche erscheinen kann.
    gesammte perm. Kosten = 2W6 +4, von der Forschungsdauer ganz zu schweigen

    MANIFESTO&FLIM FLAM (kombination)
    Zauberdauer wäre dann 15 sec
    Verringerung auf 1/8 (ca 2 sec) Probe +16
    EInfache Modi für die Zauberhandlung
    gesammte perm. Kosten = 4 W6 +2 (Forschungsdauer)

    Irgendwie erscheint mir das ganze allerdings n bischen heftig! Deswegen wollte ich mal fragen, was ihr dazu meint. Würdet ihr das ganze etwas leichter und billiger machen oder habt ihr andere Ideen?

    Dann wäre noch die Frage nach einem Zauber, der eigentlich nur dazu dient, auf Entfernung Kerzen anzumachen :D Hier die Frage:
    Wenn man die Wirkung des IGNIFAXIUS auf 1/6 senken würde, würde er dann max Stufe+1 W1 oder (Stufe+1)/6 W6? Den für den gewünschten Effekt wäre eigentlich nur der erste sinnvoll.

    Ingalf von Sturmfels
    Erbauer von Ingalfs Hallen
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    Und ich sage trotzdem G7 :D

  • Zur letzten Frage: Sinnvoll waere nur das, das hast du wohl Recht. Aber ich kann mir vorstellen, dass das Herausnehmen der Zufallskomponente die Sache ziemlich erschwert. Immerhin braucht es eine IGNIFAXIUS ZF: 11, um den Zauber so dosieren zu koennen, dass man seine ganze verbliebene AE verbraucht.

    Dass eine Verkuerzung der Zauberdauer auf 1/8 oder gar 1/16 den Zauber gewaltig erschwert (bzw. entsprechend saftige Proben fuer die Entwicklung erfordert), erscheint mir durchaus realistisch. Ich habe den Teil der Zauberwerkstatt, in dem von Einschraenkungen die Rede ist, nicht so ganz kapiert, aber die Lern/Entwicklungsproben sehen wirklich uebel aus. So wie ich das sehe, bringen die Einschraenkungen erst bei der Anwendung des Zaubers etwas, d.h. die Entwicklung solcher Zauber scheint recht schwierig zu sein. Allerdings: In so einem Fall (Entwicklung eines persoenlichen Stils) kann ich mir vorstellen, dass ein freundlicher Theoretikus vielleicht hilfreich zur Seite steht.
    Hat jemand eine arkanologische Erklaerung fuer permanente AE-Kosten bei der Zauberspruchentwicklung? In den MA finde ich nichts plausibles...

  • Da gab es mal einen Thread zu. Meine Theorie ist, dass der Zauber erst im arkanen Gefüge von Dere \"fixiert\" werden muss, quasi als Gefäß, dass dann jedoch jeder (der den Zauber lernt) nutzen kann.

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  • ich sage nur eines. Hinfort mit dem Regelwerk, wenn es um keine spielrelevanten Änderungen geht. Ich bitte euch! Verlangt euer Spielleiter wirklich ne Probe darauf, wenn du deine Kerzen anzünden möchtest? Herzlichen Glückwunsch kann ich da nur sagen :roll:
    Wenn der Magier den Zauber mindestens meisterlich beherrscht, dann sollten solche Dinge doch nun wirklich kein Problem sein.
    Aber her mit dem Regelwerk, wenn z.B der Magier die Kosten eines Transversalis ändern möchte.

  • Das mit den per. kosten ist ein bisn hart. Ich hab mich letztens auch mit der Zauberwerkstatt beschäfftigt die probe ist eigentlich in ordnung aber die per kosten woführ übewrhaupt hab ich mich gefragt. Weiß da jemand eine antwort. Ich denke es wurde zur einschrenkung von spielern gemnacht damit sie nicht soundsoviele zauber haben, aber das vördert das spielleben find ich, wenn man sich veränderte zauber macht. Die permanenten kosten sind zu heftig ich würd das ändern.

  • DYNAMIT UND DONNERSCHLACH sag ich da nur, genau das würde passieren, wenn die Zauberwerkstatt keine permanenten ASP kosten würde.

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    [br]Es gibt kein Problem, das wir nicht ignorieren können, wenn wir uns nur genug mühe geben.

  • Kann eigentlich nur dazu sagen : Es entspricht nicht den offiziellen regeln , aber alles was nur Auswirkungen aufs Rollenspiel hat , sollte man nicht erschweren ( zB Zauberwerkstatt wie oben ) - Mir ist schon klar , dass das meine Meinung als \"Rollenspieler\" ist , denn ich schätze so etwas wesentlich mehr ...

    Du könntest auch sagen du erfindest mal eben einen neuen Spruch , der nur dazu dient Kerzen anzuzünden ... interessiert keinen Magier , kostet nicht wirklich AE und berühmt wirst du damit auch nicht ... who cares ? sag ich immer ...

  • Nun, im MA steht, dass das erfinden von neuen Zaubern nicht für SCs ist. Aber ich denke, ich werd mir da mal überlegen, was angemessen wäre (vielleicht 1-2 perm. ASP Probe +20 und Wirkung wie IGNI jedoch nur frei wählbar zwischen 1 und 5 SP (Kerze-kleines Lagerfeuer)
    Bei dem anderen Zauber ging es mir um solche Szenen wie eine hier in der Forenstadt, wo ich das Teil schon benutzt habe (ich spiele meinen Magier hier auch sehr viel später als in der Gruppe (von der aventurischen Zeit her gesehen), wo ich nämlich als die Rede von schwarzmagiern war und ich gesagt habe, dass wir gegen die recht wirksame mittel haben und dann in meiner Hand eine kleine Flamme auflodert, die ich lächelnd auspuste.
    http://www.rollenspiel-community.de/orkens...r=asc&start=200

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  • ich finde 4W6+2 permanente für einen kleinen zauber der nur den zauberer ein bisschin cooler rüberbringen soll auch ein wenig zu heftig!! so witzige sachen wie kurz augen aufleuchten lassen zum einschüchtern oder kerzen anzünden sind doch wirklich keine zauber mit denen man spielentscheidende situationen entscheiden kann!! ich finde solche kosten sind erst ab wirklich feftigen und intime sehr nützlichen sprüchen angebracht! Ich als meister würde da mich mit dem spieler hinsetzten der das machen will und dann arbeitet man zusammen mit übereinstimmung der ganzen gruppe den zauber durch! erst ab sachen wie ignisfaxius auf 50m oder teleport in einer runde oder pentagramme der eine zauberdauer von 5kr hat sind 4W6+2 erforderlich!

  • Also 4W6+2 ist wirklich sehr viel. Ich würde da auch eher nach den Kosten im CS gehen die da schon etwas realistischer sind. 1 perm. ASP für einfache Modifikationen, 2 perm. ASP für Einschränkungen und Kombinationen und 1W6+2 für Große Modifikationen.

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  • John was willst du, du bist doch der Meister, also mußt du dich im grunde nur entscheiden ob du fest nach Regelwerk gehen willst oder lieber eine Sinnvolle Lösung wählst. ;)

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  • Find ich auch der meister muss entscheiden ob der Zauber per kosten hat, oder wieviele, wenn man z.B. die nfarbe des FlimFlamFunkel ändern will würde ich da keine per kosten ausführen.
    Ihr wist was ich meine.

  • Doch, permanente Kosten sollten immer anfallen. Schließlich baut sich der Magier einen neuen Zauber (auch wenns nur eine Abwandlung ist). Wenigstens 1 permanenter ASP sollte immer anfallen um die neue Matrix zu \"Verankern\".
    Die bereitschaft ein Opfer zu bringen ist dabei sehr wichtig finde ich, man bekommt ja schließlich auch was für seine ASP.

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  • Avarnis
    Ganz einfach. Gerade weil ich mein eigener Meister bin, muss ich quasi gerade zu mir besonders streng sein, weil ich sonst das Gefühl hätte, mich zu übervorteilen. :D Deswegen wende ich mich auch an die Community.

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  • Ok, also meine Meinung ist, lass die Manifesto&FlimFlam Kombi bleiben und änder nur den Manifesto ab. Da ist auch irgendwie Logischer denke ich.
    Eine veränderung der Zauberdauer auf 2 Sekunden, bringt eine Probe +36 mit sich, was natürlich extrem hart ist. Dabei würde ich sagen, das du entweder die Modifikation in 2 Schritten machen mußt oder ignorier die erschwerung und nimm eine eher passende. Ich würde hier eine Probe +16 ansetzen, rein nach Gefühl ;)
    Und für die Modifikation würde ich auch nur 1 ASP berechnen, denn mal ehrlich, die wahrscheinlichkeit das du damit ganz Gareth in Schutt und Asche legen kannst ist doch sehr gering, da darfst du auch mal großzügig zu dir selbst sein.
    Ich würde aber noch einschränkungen einbauen wie z.B erscheint nur auf der Handfläche, TP auf 1 oder 2 gesenkt und um ganz sicher zu gehen kann das Flämmchen nur unbelebte gegenstände beschädigen. Dafür ist es hell genug um ein wenig Licht zu Spenden (FlimFlam ähnlich) und kostet auch nur 1 ASP, läßt sich aber auch leicht durch Wind oder Atem auspusten.

    Große Modi +16
    Einschränkung +8
    Kosten 2 perm ASP

    So würd ich es machen. Stell dir vor du wärst mein Meister und ich möchte so etwas machen, wie würdest du das denn regeln?

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  • Dann mach es so. Basta!

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