Mein erstes Abenteuer

  • Hi,

    Habt ihr vielleicht ein paar tips wie man am besten ein abenteuer (dsa) schreibt? eine idee hab ich schon!

    vielen dank im voraus,

    orkkopf

  • frage vorraus, du willst das AB dann auch meistern?

    allgemein würde ich dazu nicht wirklich et3was sagen wollen, da es meiner meinung nach mit den spielern steigt und fällt, wie gut ein AB wirklich wird. aber ich lege mir nie mehr als ein konzept zurecht, da man sonst als meister vollkommen frustriertund durchdreht, oder zum unerbittlichen schicksalsschlag für die gruppe wird.

    also, mein tip: schreib dir ein festes konzept zusammen, und versuch erst mal, wie die spieler damit zurechtkommen, dann kannst du immer noch mehr details ausarbeiten, und dir ideen einfallen lassen, sie wieder auf den roten faden des richtigen wegs zurückfinden zu lassen.

    ich für meinen teil hetze meine spielerchens grade in ein AB, wo einfahc nichts passiert, wenn sie nicht danach suchen, was dazu führt, dass sie das erste mal überhaupt wirklich mitdenken :twisted:

  • Ich will ein soloabenteuer schreiben, weil meine spieler mich immer damit nerven das sie ein soloabenteuer spielen wollen, weil sie dort am einfachsten ap bekommen.
    Also ich meine:

    1)Du siehst ...
    ...gehts du hin(3),
    oder gehts du weiter(27)?

    2)...


    Ich weiß nicht genau wie man dasw mit den zahlen macht, da, als es mal ausprobiert habe es nachher ziemlich unübersichtlich wurde!

  • Wenn Spieler nur möglichst einfach AP bekommen wollen und ein Buch einer gemütlichen Runde mit ordentlicher Interaktion vorziehen, dann läuft imo einiges falsch, da das ganze eher wenig mit Rollenspiel zu tun hat.

    Ich würde so etwas als Meister zumindest nicht machen und mit den geposteten Links sollte es möglich sein ein normales Abenteuer hinzubekommen das deiner Runde auch Spaß macht. Es verlangt ja niemand dass es beim ersten mal perfekt ist und je nach Spielerverhalten muss man oft sehr viel improvisieren, aber man ist schneller in der Materie drinn als man glaubt und ich denke den Spielern wird es bald auch mehr Spaß machen als nur nach AP zu gieren :)

  • Ich weiß, wir treffen uns auch ein mal in der woche zum spielen (grzuppenabenteuer).

    aber es bringt mir immer viel spaß ein abenteuer zu schreiben, deshalb wollte ich es mal ausprobieren.

  • Wenn deinen Spielern nur APs wichtig sind, solltest du sie ernsthaft fragen, ob sie nicht lieber zu Hause hocken und n H&S-Spiel á la Diablo spielen wollen. Auf jeden Fall solltest du mit ihnen ein längeres Gespräch über den Sinn und Zweck des Rollenspiels führen. Aber ihnen sowas deswegen forzusetzen, wäre IMHO das falscheste, was du tun kannst. Wenn du das allerdings unbedingt machen willst, dann würde ich da maximale Gefahren und minimale APs einbauen. VIelleicht ist das heilsam. :wink:

    Ingalf von Sturmfels
    Erbauer von Ingalfs Hallen
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    Und ich sage trotzdem G7 :D

  • Wie gesagt: Ich halte dass für einen vollkommen falschen Weg und kann JohnOldman da nur zustimmen. Ich würde diese zusätzliche Zeit einfach dazu nutzen die Gruppenabenteuer etwas weiter auszufeilen oder gleich eine Kampagne und ähnliches auf die Beine zu stellen und nicht um APs herauszuschleudern, die die Helden deiner Gruppe nicht weiter definieren.

    Aber wenn du es unbedingt willst würde ich zuerst den Plot in einem Diagramm mit allen Verzweigungen aufzeichnen, die Texte für alle Verzweigungen schreiben und letztendlich erst die Nummern so verteilen, dass nicht alles auf der selben Seite landet oder ähnliches passiert.

  • Je nach persönlichem Geschmack und Art des für das Abenteuer geeigneten Helden.

    \"Du\" ist sicher persönlicher, allerdings ist \"Sie\" diskreter und im Zweifelsfalle korrekter.