Kurze Fragen- Kurze Antworten. SL Bereich

  • ch dachte immer Halblinge werden in manchen Regionen eher als Sklaven gehalten und nicht umgekehrt.

    In meiner Fantasywelt gab es mal ein Phase wo es (neben den HalblingssklavenI auch freie Halblinge gab. Die Letzteren sind nicht immer ganz zufrieden damit zum "Schmutz" gezählt werden seid dem die Sklaverei verboten wurde.


    Ein Möglichkeit wäre, dass besagter Theletos ein gewisses (von dir kriiertes) Artefakt sucht,

    Gefällt mir. Wäre ein wirklich simple Lösung.


    Oder falls der Spieler wie oben erwähnt als Sklave beginnen will, dann muss er einem solchen Suchtrupp begleiten und wird als Kampfopfer benutzt.

    Da werde ich noch mal mit ihm sprechen müssen. Bisher ist er nur ein Sklave eines anderen Landes, der sich mit seinem Herrn gut versteht und deshalb aus irgendwelchen Gründen eben in Abenteuerort ist.

    Spielst du auf Golarion?

    Nein, in meiner Fantasywelt Fos.

    Blumenglockennetzwerk

    Hat jetzt zwar nix damit zu tun, aber was ist das?


    Dann sind vielleicht die Kytonen dein Ding, wesen aus Ketten und Schmerz. Du findest im MHB III etwas mehr über die und auch im Buch der Verdammten (entweder Teil III oder das Hardcover).

    Ja, die finde ich auch interessant. Habe aber 1. noch keine Möglichkeit gefunden sie in die Welt zu arbeiten und 2. bin ich mir noch nicht so sicher ob die mir nicht ein bisschen zu düster sind. :-/

    Aber die Idee, dass der Aoin mit jemandem zusammenarbeiter ist vielleicht ganz spannend. Behalte das mal im Hinterkopf.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Bellflower Network - Deutsch: Glockenblumennetzwerk (sry, hatte ich im vorigen Post verdreht) - ist eine Organisation / Machtgruppe im Untergrund von Cheliax auf Golarion, die sich auf die Befreiung chelischer Sklaven (und das Schmuggeln außer Landes) spezialisiert hat. Sie wird hauptsächlich von Halblingen betrieben.

    Pathfinder-Fan der ersten Stunde

  • Klingt cool. Vielleicht klaue ich das. Woher kommt der Name?

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  • Der Name stammt von dem Schiff Glockenblume, wo eine Meuterei der Halblinge ausbrach und sich die Idee formte, dass man mit dem Schiff andere befreite Halblinge außer Landes schmuggeln könne.

    Pathfinder-Fan der ersten Stunde

  • Ich liebe es, wenn es solchen interessanten Name, es interessante Geschichten gibt. Warum fällt mir da immer nur was ein mit dem ich (fast) nie hundertprozentig zufrieden bin... :-/

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  • Für welche Summe an Charakter-Leveln ist Masters of the fallen Fortress geschrieben? Würde es gerne mit drei Freunden spielen. Welches Level brauchen die also?

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  • Das Abendteuer ist generell für Stufe 1 ausgelegt.

    Heißt man kann es eig ohne Probleme auch mit 3 LVL 1 Charaktern spielen.

    Kommt halt aufs Team an.

    Wenn man eine ganz faire DGS haben will dann müsste man die Summe der Charakterstufen (4 x 1 =4) nehmen und durch die Anzahl der Spieler dividieren

    Also 4/3 = 1,25 Stufen pro SC. Also wirklich Stufe 1.

    Wenn du meinst damit wird es zu schwer für sie, kannst du ihnen einfach anstatt des normalen Startgoldes (je nach Klasse bis zu 5W6 x 10), einfach 500 GM geben.

    Das erlaubt ihnen Zugang zu Meisterarbeit Waffen bzw mehr Tränken und Schriftrollen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Werde Ihnen vermutlich die Werte von den Ikonischen Charakteren zur Auswahl vorlegen. Danke :)

    Wäre es eine gute Idee, wenn ich als SL auch eine Figur übernehme? Dann ginge es ja.

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  • Werde Ihnen vermutlich die Werte von den Ikonischen Charakteren zur Auswahl vorlegen. Danke :)

    Wäre es eine gute Idee, wenn ich als SL auch eine Figur übernehme? Dann ginge es ja.

    Davon würde ich sehr stark abraten. Du hast auch so genug zu tun.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Okay, aber wenn ich denen die ikonischen Chakatere gebe, wie soll ich diese Verstärken, dass das Balancinv wieder hergestellt ist?

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  • Pathfinder ist per se nicht super scharf gebalanced, insbesondere nicht auf Level 1. Das geht schon mit 3 Charakteren und wenn es hart auf hart kommt, schummelst du halt ein wenig hinter dem Spielleiterschirm um den Gruppenwipe zu verhindern

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Danke dir. :)

    Wird das Balancing später schärfer?

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  • Nicht wirklich, auf niedrigen Stufen ist es einfach super volatil, weil du fast keine Trefferpunkte spazig hast und das wird halt später etwas besser, aber wirkliches Balancing? Gewisse Klassen werden immer besser sein als andere, gewisse Rassen werden immer besser sein als andere und bestimmte Talente sind immer besser als andere. Aber um ehrlich zu sein, dass ist Teil der Faszination hinter Pathfinder.

    Und gerade bei PnP ist Balancing nicht alles... um ehrlich zu sein find ich die meisten Systeme, die drumherum gebaut sind, möglichst gut gebalanced zu sein eher langweilig.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Gewisse Klassen werden immer besser sein als andere,

    Zum Beispiel?

    Aber ich stimme dir zu: Ich bin zwar nur Spielleiter, aber bei den Klassen achte ich kaum auf die Regeln. Ich schaue eher auf das Potenzial für gute Geschichten. Weshalb der Hexenmeister zu meinen Lieblingsklassen gehört. Man kann mit der wachsenden Magie im Blut so viel Geschichten erzählen. :love:

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  • Ein Paladin wird immer mechanisch Stärker sein als ein Fighter. Spellcaster werden ab einem bestimmten Level nicht einfach nur stärker, sondern auch vielseitiger als nicht-Spellcaster.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Wie du schon sagtest: Der Reiz an Pathfinder ist die Unbalanciertheit. Ich frag mich zwar immer noch was wir nach den ganzen Jahren falsch machen, aber bei uns läufts immer andersrum. Die Spieler geraten irgendwann so ins Hintertreffen, dass ich extrem an den Werten der Gegner schrauben muss und die Gruppe dann meistens trotzdem noch total aufs Dach kriegt... ich glaube meine Spieler setzen andere Prioritäten bei ihren Charakteren, oder machen irgendwas falsches... oder Beides :P

    Solange alle am Tisch Spaß haben ist das für mich aber kein Problem. Und Pathfinder macht aufgrund der Simplicität der Grundregeln einfach einen Heidenspaß! :)

    The pen is mightier than the sword. It has no limitation.

    Pathfinder... Chroniken des Scheiterns...
    1. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 4, weil Gruppe quasi aufgegeben hat - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    2. Pfad: Zerbrochener Stern (quasi nur als Übergang gespielt und seit fast 5 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    3. Pfad: Königmacher (durch Umzug seit fast 3 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    4. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 1, weil Gruppe tot und zerstritten - Spielbericht: nicht vorhanden)

    5. Pfad: Fluch des Scharlachroten Throns (in Vorbereitung)

  • mmmh... in meinem Repertoire ist Pathfinder vermutlich das zweitkomplexeste System, dass ich regelmässig spiele (Nummer 1 DSA 4.1)

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ist nicht unbedingt eine kurze Frage, aber ich glaube es lohnt sich (noch) nicht einen neuen Strang zu machen.

    Ich brauche ein paar Ideen für ein Abenteuer, das ich plane. Im Grunde ist es schon fertig und es gefällt es mir, aber es fehlt noch etwas um das alles cool zu machen. Habe es auch schon ein weilchen fertig, aber mir fällt einfach Nichts ein.

    Die Kurzfassung der Abenteuers ist, dass ein Halbvampir-Sklavenhändler möchte mit der Hilfe einer Söldnermagerin die Affengoblins zu einem Angriff provozieren. Das Ziel istdas Sklavendorf des Herrn des Abenteurs (er ist dessen Sklave). Der Halb-Vampir behauptet bei den Affengoboins den Glückssauerier des Häuptlings enführt zu haben. Das ist aber nicht wahr. In Wirklichkeit ist dieser einfach nur abgehauen. Der Plan des Sklavenjägers ist es den Angriff der Affengoblins zu nutzen, damit seine Leute währenddessen den Sohn des Herrn entführen, weil er ihn damit um Exklsuvverträge des Sklavenhandels erpressen will.

    Eine der ersten Entscheidungen des Helden ist, ob er gegen den Goblinangriff geht oder bei seinem Herrn im Anwesen bleibt. Beim Kampf gegen die Goblins überlasse ich ihm was er tut, weil es zu viele für ihn allein sind. Wenn er beim Anwesen bleibt hat er die Chance die Entführer abzufangen. Eventuell verfolgt er sie dann. Ich werde versuchen, dass er den Sklavenhändler trifft, der sich aber als Barde ausgibt und plant den Helden zu fangen und zu verkaufen. Vielleicht schafft der Held es ja auch irgendwie (über die Voraussetzungen müsste ich noch nachdenken) mit dem Häuptling in Kontakt zu treten und könnte mit dem Versprechen den Saurieres ihn irgendwie nutzen.

    Als Finale stelle ich mir vor, dass die Söldnermagierin ein magisches Tor macht, das einige Runden braucht um sich aufzubauen, während die Diener des Sklavenjägers versuchend den Helden aufzuhalten.

    Das Setting ist eine Insel mit einem Dschungel. Die Kultur des Herrn ist arabisch angehaucht, die Dschungelinsel ist aber in einer Kultur, die ägyptische Inspiration hat

    Hat jemand Ideen wie ich diesem Abenteuer noch etwas Wumms geben könnte? Irgendwie fehlt da noch was, aber ich weiß nicht was.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

    Einmal editiert, zuletzt von Donovan (12. Januar 2020 um 21:25)

  • Kannst du deine Formulierung nochmals überarbeiten? Ich habe extrem viel Mühe deinem Text zu folgen.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Die Kurzfassung der Abenteuers ist, dass ein Halbvampir-Sklavenhändler mit der Hilfe eine Söldnermagerin die Affengoblins zu einem Angriff auf das Sklavendorf des Herrn des Abenteurs (er ist dessen Sklave), indem er behauptet den Glückssauerier des Häuptlings enführt zu haben. Das ist aber nicht wahr in Wirklichkeit ist dieser einfach nur abgehauen. Der Plan des Sklavenjägers ist es den Angriff der Hobgoblins zu nutzen, damit seine Leute währenddessen den Sohn des Herrn entführen, weil er ihn damit um Exklsuvverträge des Sklavenhandels erpressen will.

    Diese Beschreibung. Nicht schlecht, aber mit ein zwei passenden Absätzen, würde man es deutlich leichter verstehen.

    Und sind es jetzt Affengoblins oder Hobgoblins? (das sind zwar verschiedene Völker)


    Zum Rest:

    Das ist dann doch etwas sehr viel.

    Fast schon zu viel, als das ein einzelner Held das gut bewältigen kann (kommt natürlich sehr auf den Spieler darauf an)

    Aber meistens endet sowas in einem großen Kampf ohne viel reden zu können.

    In einem Kampf Diplomatisch vorgehen zahlt sich selten aus, denn die eine verschenkte Runde kann einem das Leben kosten.

    Ohne wirklichen Grund mit Erfolgsaussichten, wird das kein Spieler versuchen.

    Und Erfolgsaussichten bei einem Full Frontal Angriff gegen Goblins ist nicht gegeben.

    Hobgoblins nicht, weil zu militärisch strikt.

    Affengoblins nicht, weil es dann doch normale Goblins sind die Chaos und Feuer jeglicher Diplomatie bevorzugen.

    Einschüchtern wäre eine Idee, aber den Wert um darin gut genug zu sein um eine derart beträchtliche Menge an Gegner einzuschüchtern,

    ist auf der Stufe (welche Stufe ist es eig) nicht möglich.


    Hat jemand Ideen wie ich diesem Abenteuer noch etwas Wumms geben könnte? Irgendwie fehlt da noch was, aber ich weiß nicht was.

    Nichts.

    Das ist eine wirklich gute Story für einen OneShot (viel länger wird man zumindest für das Szenario oben whs nicht brauchen),

    Die alternativen Möglichkeiten sind je nach Vorwissen des Charakters, Charakterbau und Verhalten des Spielers nur wenig nutzbar.

    Was fehlt ist nur das ausspielen.

    Die kompliziertesten dreimal um die Ecke gehenden Storys mit dutzenden Ausgängen und noch mehr Möglichkeiten sind ausgespielt nicht viel mehr als ein gerade Pfad.

    Der Spieler weiß eh nie welchen Pfad es gibt, für ihn gibt es immer nur den einen Pfad den er geht, manchmal einer kleinen Kreuzung

    In keiner meiner Runden haben Spieler an all das gedacht was es für "offiziele" Möglichkeiten geben würde,

    aber sie haben dutzende Möglichkeiten gefunden andere Wege zu gehen.

    Aber jeder dieser Wege hat eig in einem Kampf geendet, weil etwas schief geht, weil es notwendig war, weil es einfach das schnellste war etc.

    Spoiler anzeigen

    Ich ab das schon mal wo anders hingeschrieben:

    Man kann an einer Wache vorbeikommen indem man:

    1) sie einschüchtert

    2) sie mit Diplomatie überzeugt/besticht

    3) sich an ihr vorbeischleicht

    4) sie anlügt

    5) sie angreift

    1-4 sind Fertigkeitswürfe, wenn sie gut gehen ist man vorbei und alles ist gut.

    Wenn sie schief gehen läuft es auf 5 hinaus.

    Wie komplizierter ein Szenario/eine Situation, desto eher wird es 5.

    Wenn man die Chancen komplett gerecht aufteilt gibt es eine 20% Chance das man von Anfang an kämpft (20% pro Möglichkeit)

    Wenn man sagt man schafft die Würfe im Schnitt zu 75%, sind das 15% von 20% die man 1-4 schafft, also noch mal 4 x 5% =20 %, dass es zu 5 kommt.

    Also gut 40% das es ein Kampf wird.

    Kurzum:

    Deinem OneShot fehlt es an nichts.

    Er hat alles was man braucht, man könnte noch mehr Story noch mehr Intrigen noch mehr Möglichkeiten einbauen.

    Aber die Wahrscheinlichkeit, dass es wirklich zum Einsatz kommt ist gering.

    Meistens überrachen Spieler einem immer wieder mit etwas neuem.

    Das was also eig noch gehlt ist einfach ein Spieler der es ausspielt, damit du siehst was er daraus macht :)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken