Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Joa, mein Ranger hat letztens seine Tiergefährtin erweckt... die hat jetzt selbst Ranger Levels

    Gestehst du ihm dann eig einen neuen Tiergefährten zu und der andere läuft so mit bzw mit Anführen mit.

    Oder ändert sich nur die Bezeichung des Tiergefährten zu Gefährten? (Also quasi: man tauscht das Klassenmerkmal gegen Anführen ein)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ich hab das Klassenmerkmal gegen Anführen getauscht, erschien mir das logischste... sonst hat die gruppe ja irgendwann ein halbes Dutzend erweckter Schreckenswölfe dabei ^^

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ich hab das Klassenmerkmal gegen Anführen getauscht, erschien mir das logischste... sonst hat die gruppe ja irgendwann ein halbes Dutzend erweckter Schreckenswölfe dabei ^^

    Die Frage stell ich mir nämlich immer wieder, bis jetzt hat das zum Glück noch niemand bei mir gemacht.

    Steigt der Tiergefährte dann jedes mal auch auf, wenn die SC aufsteigen, oder muss der Anführenwert des WAL auch die entpsrechende Höhe haben?

    Könnte mir vorstellen, dass wenn der Wert zu niedrig ist, das Tier einfach mal für sich selbst etwas erkunden will

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  • Gut dass du mich an den Anführenwert erinnerst... Ich hab dem Spieler gesagt, dass der erweckte Gefährte immer zwei Level hinterherhinkt, dass ist nicht ganz korrekt... Allerdings hat der SC fast alles was den Anführenwert erhöht... persönliches Opfer erbracht um eine Stadt zu retten, Legendärer Level von Iomedea bekommen, eigene Festung... also in dem spezifischen fall sollte das keinen unterschied machen... ansonsten: Ja, ich würd das anch den üblichen regeln von Anführen machen.

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  • Naja es hängt halt auch von der CH ab.

    Legendär +2 (wenn er als solche angesehen wird, nicht wenn er es ist, aber wenn man legendär ist dann wird man im Normalfall auch so angesehen)

    Besondere Kräfte +1 (immerhin ist er legendär, also denk ich mal ja)

    Fair und Gerecht +1 (zumindest zu seinem Tiergefährten whs immer)

    Macht im Gesamten +4 (die Festung zählt nur für Anhänger, ein Gefolgsmann reist ja eh lieber mit und begleitet einen als herumzusitzen)

    Stufe 15 wäre der Golgsmann dann Stufe 13, was einen Wert von 19 oder höher verlangt.

    Stufe + CH + Boni wäre in deinem Fall also genau 19, wenn die CH bei 0 liegt.

    Stufe 19 allerdings wäre der Gefolgsmann bei 17, was einen Wert von 24 verlangt.

    Das geht sich ohne CH zB nicht mehr aus.

    Quasi solange die CH größer als 0 ist, bekommt man damit keine Probleme.

    (das ist beim WAL und beim DRU nicht immer unbedingt der Fall, ist das doch ein Stat den man eher weniger braucht)

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  • Mal aus reiner Neugierde: Was passiert eigentlich, wenn der Gefolgsmann das Talent Anführer nimmt? Usw. ... ? ;)
    Wobei das irgendwann wahrscheinlich irrelevant wird. Der Gefolgsmann eines Gefolgsmannes wäre ja bestenfalls immer noch 4 Level hinterher und damit irgendwann nur noch Kanonenfutter (wobei ein zusätzlicher Heiler oder Waffen-/Rüstungsschmied im Hintergrund wahrscheinlich schon nützlich wäre)

    Aber die eigentlichen Fragen wegen denen ich wieder hierher gefunden habe:


    - es gibt ja die Wesenszüge Magische Abstammung (Magical Lineage) und Wayang Spellhunter bzw. Metamagic Master (habe ich beide bisher in deutschen Regelwerken aber nicht gefunden) - die müssten ja stacken, da (a) keine Boni in dem Sinne und (b) leicht unterschiedlich formuliert, also nicht gleich; wie sieht es konkret bei der Nutzung aus? Sagen wir mal, ich bin gerade so weit, dass ich Grad 3 Sprüche könnte als Magier und würde einen Grad 3 Spruch metamagisch modifizieren wollen. Müsste ich grundsätzlich erstmal in der Lage sein einen (+1/+2) modifizierten Grad 3 Spruch also in einem Grad 4/5 Slot vorbereiten zu können und er wird dann erst auf Grad 3 wieder runter gestuft, oder könnte ich, kaum dass ich einen Grad 3 Spruch raus hauen kann (Stufe 5), den auch gleich als Grad 3+1/+2 Spruch vorbereiten?

    - wenn ich einen SC mit Volksmerkmal amphibisch habe (konkret wollte ich für Unter Piraten einen Undinen Wassersänger spielen und das Volksmerkmal Zauberähnliche Fähigkeit mit Amphibie ersetzen), kann ich dann auch unter Wasser einen Bardenauftritt aufrecht erhalten und Zauber mit verbaler Komponente wirken? Kann ja immerhin unter Wasser atmen...

    - wie jetzt genau Wasserlied und Wasserhieb regelmechanisch funktionieren, würde jetzt vermutlich den Rahmen hier bei "kurze Fragen" sprengen ;) wahrscheinlich mache ich demnächst nochmal einen Thread zu dem Wassersänger im Charakterbau thread auf...

  • Mal aus reiner Neugierde: Was passiert eigentlich, wenn der Gefolgsmann das Talent Anführer nimmt? Usw. ... ? ;)
    Wobei das irgendwann wahrscheinlich irrelevant wird. Der Gefolgsmann eines Gefolgsmannes wäre ja bestenfalls immer noch 4 Level hinterher und damit irgendwann nur noch Kanonenfutter (wobei ein zusätzlicher Heiler oder Waffen-/Rüstungsschmied im Hintergrund wahrscheinlich schon nützlich wäre)

    Man könnte das ganz auf -1 Stufe machen mit einer Prestigeklasse.

    Anführen ist eig mit Abstand das mächtigste Talent.

    Abhärten gibt dir zum Schluss +20 TP, Anführen einen KLE Stufe 17 der 9W6 pro Runde heilen kann, also im Schnitt 31,5 TP die der Gegner mehr runderschlagen muss.

    Allerdigns gibt der KLE das nicht nur einmal sondern ca 7 mal wenn man nicht so sonderlich darauf spielt

    Also gut das Zehnfache von dem was einem Abhärtung gibt.

    Deswegen geben die meisten SL's die ich so kenne der ganzen Grupper dieses Talent nur maximal einmal.

    (sonst könnten zB einfach 4 KLE mit herumlaufen und die Gruppe wäre mit normalen Entcountern wahrlich nicht umzubringen)

    Heißt, was passiert: Man hätte eine ganze Menge an Leute die einem einen immensen Vorteil in so ziemlich allen Kämpfen bringen.

    Allerdings werden die meisten SL's das sehr schnell einmal begrenzen.

    Einfach auch, weil die Anzahl der Aktion auf Seiten der SC VIEL zu hoch wird.

    Entweder das, oder der SL muss seine Entcounter sehr hochfahren (am besten mit Minions im Stufenbereich der Gefolgsleute)

    es gibt ja die Wesenszüge Magische Abstammung (Magical Lineage) und Wayang Spellhunter bzw. Metamagic Master (habe ich beide bisher in deutschen Regelwerken aber nicht gefunden) - die müssten ja stacken, da (a) keine Boni in dem Sinne und (b) leicht unterschiedlich formuliert, also nicht gleich; wie sieht es konkret bei der Nutzung aus? Sagen wir mal, ich bin gerade so weit, dass ich Grad 3 Sprüche könnte als Magier und würde einen Grad 3 Spruch metamagisch modifizieren wollen. Müsste ich grundsätzlich erstmal in der Lage sein einen (+1/+2) modifizierten Grad 3 Spruch also in einem Grad 4/5 Slot vorbereiten zu können und er wird dann erst auf Grad 3 wieder runter gestuft, oder könnte ich, kaum dass ich einen Grad 3 Spruch raus hauen kann (Stufe 5), den auch gleich als Grad 3+1/+2 Spruch vorbereiten?

    Soweit ich das noch weiß, darf man aus jeder Kategorie (Glaube/Soziales/Kampf/Magie etc) nur einen Wesenszug nehmen.

    Wenn dein SL es dir aber trotzdem erlaubt, dann stackt es (allerdings geht der Grad niemals unter dem normalen Grad des Zaubers)

    Nein man muss den höheren Grad nicht können.

    So würde das Talent Gestenlos Zaubern deinem Feuerball niemals +1 auf den Grad geben, sondern +0 (wie ein Gnaden Zauber)

    Womit du immer nur Grad 3 Plätze für den Feuerball bräuchtest.

    Du musst bedenken (unabhängig davon dass das ziemlich mächtige Wesesnzüge sind), dass es nur einen Zauber betrifft.

    Und du noch die passenden Talente gewählt haben muss.

    Desweiteren ändert sich der gewählte Zauber nicht mehr und bei den falschen Gegnern ist der Zauber vil sogar sinnlos.

    Aber ja man könnte Stufe 5 einen verstärkten Feuerball einsetzen (der mit 7W6 statt 5W6 aber auch keine Skala sprengt)

    - wenn ich einen SC mit Volksmerkmal amphibisch habe (konkret wollte ich für Unter Piraten einen Undinen Wassersänger spielen und das Volksmerkmal Zauberähnliche Fähigkeit mit Amphibie ersetzen), kann ich dann auch unter Wasser einen Bardenauftritt aufrecht erhalten und Zauber mit verbaler Komponente wirken? Kann ja immerhin unter Wasser atmen...

    Zauber aufrecht erhalten sicher.

    Bardenauftritt... puh

    Die Bedingung ist ja, dass deine Verbündten dich hören können.

    Unter Wasser wird Schall so stark abgebremst, dass man auf eine relevante Entfernung eig nichts versteht.

    Allerdings gibt es mit dem Meervolk eine Art die unter Wasser lebt und sich deswegen auch dort irgendwie verständigen muss.

    Vil ist Aqual so aufgebaut, dass der Schall weiter getragen wird?

    Also Phyisikalisch versteht man deinen Bardenauftritt nicht.

    Da mit keiner anderen Regeln bekannt sind, entweder dabei bleiben, oder es wie das Meervolk machen und quasi die Physik ignorieren was den Schall angeht.

    - wie jetzt genau Wasserlied und Wasserhieb regelmechanisch funktionieren, würde jetzt vermutlich den Rahmen hier bei "kurze Fragen" sprengen ;) wahrscheinlich mache ich demnächst nochmal einen Thread zu dem Wassersänger im Charakterbau thread auf...

    Wasserlied erlaubt die quasi kurzweilige Gebilde aus Wasser zu formen.

    Du stehst also an Land neben einem Fluss und willst dass die Kutsche der SC trockenen Fußes rüber kommt.

    Und baust einfach eine Brücker aus Wasser.

    So wie ich das lese hast du 3,375m³ zur Verfügung, kannst die Brücker also 3m weit 1,5m breit und 0,75m dick machen.

    Damit dürfte die Kutsche nicht breiter als 1,5m sein, der Fluss nicht länger als 3m und 75 cm Eis müssten sie tragen können.

    Im Kampf wird das relevant, weil du damit Deckungen erschafffen kannst, bzw Gegner behindern kannst.

    Der Wurf auf Auftreten ist mMn komsich, weil kein SG dabei steht, ich würde vil einen Wurf gegen einen Handwerks SG verlangen,

    damit das auch wirklich so ausschaut wie du das haben willst.

    Quasi mMn bestimmt der Wurf auf Auftreten wie nahe dein Gebilde deiner Vorstellung gleicht.

    Aber das wäre nur meine Interpretation


    Wasserhieb sagt nicht anderes, als das zB die oben erwähnte Brücke einen Gegner auch schlagen dürte.

    Für diesen Angriff zahlst du als Standartaktion eine Runde an Bardenauftritt und dann "erschafft die Brücke eine Faust und schlägt damit auf einen Gegner ein"

    Das sollte dein Gebilde nicht stark verändern, es gewährt dem Barden legedlich die Möglichkeit einen Angriff zu machen.

    Dieser Angriff wird mit deinem GAB + deiner CH durchgeführt und macht am Anfang 1W6 + deine CH Schaden.

    Je schöner du bist, desto "schöner" ist der DMG xD

    Wahrhaft lustig ist das mit einem SRK, weil du in einer Umgabung mit Wasser ihm quasi immer einen Zangenpartner verschaffen kannst.

    Ab Stufe 7 sogar in einer einzigen Runde ohne sonstige Vorbereitung

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  • 1) Die Überlegung war mehr (theoretisch): Ich habe einen Gefolgsmann, der nimmt das Anführen Talent, hat einen Gefolgsmann, der wiederum nimmt das Anführen Talent, hat einen Gefolgsmann usw usw, also eine ganze Kaskade - nur irgendwann werden vermutlich für den jeweiligen Spiel Schwierigkeitsgrad die Minions so schwach, dass es nichts mehr bringt.

    2) Magische Abstammung ist Wesenszug Magie, Wayang Spellhunter oder Metamagic Master (wohl beides aus Dragon Empires Primer - also vermutlich der gleiche Trait, wird nur je nach Internetseite mit unterschiedlichem Namen geführt?) sind Wesenszug Region - könnte man also beide regelkonform nehmen. Und ja, man kann damit den Grad nicht unter den Ursprungsgrad absenken, und ja, es geht nur auf einen Zauber. Wobei die letzteren beiden Wesenszüge es sogar auf einen Zauber maximal dritten Grades beschränken. Der Klassiker wäre also Snowball oder Fireball (war immer noch für meinen Weißmagier am überlegen, es richtung Blasterbuild zu bauen - bisher hatten wir nur drei Spieltage und meine Wesenszüge habe ich immer noch nicht festgelegt ;D ), auch wenn man den Zauber dann nicht mehr ändern kann und erstmal auf eine Schadensart festgelegt ist - da es aber auch feats oder Arkanistentricks (Oder Magierschule? - auch über Arkanistentrick zugänglich) gibt, um die Schadensart zu ändern, oder Resistenzen zu ignorieren bzw. zu reduzieren (meine ich zumindest, das irgendwo gesehen zu haben), könnte es trotzdem ganz nett sein, zumal mit Metamixing.

    3) Es geht nicht nur um Zauber aufrecht erhalten unter Wasser, sondern auch erst casten. Rein unter Wasser sollte Schall sogar recht gut getragen werden - soweit ich weiß, können sich Wale und Delphine auch über sehr weite Strecken miteinander verständigen, ich glaube sogar weiter als das Tiere an Land können. Was ich weniger weiß ist, wie es bei einem Mediumswechsel ist (ich im Wasser, die Verbündeten außerhalb - das wäre auch schon, wenn ich mir über Wasserlied eine Kugel um mich herum bauen würde). Müssen die Verbündeten eigentlich inhaltlich verstehen, was ich singe, oder kommt es nur auf das DASS an? (bzw. vielleicht noch Intonation u.ä.). Und muss bei dem Wasserlied eigentlich das Wasser verstehen, was ich singe? xD

    4) Grundsätzlich war mir das schon klar, ABER:
    a) Woher kommt das Wasser? Luftfeuchtigkeit? Wird magisch gleich mitgeliefert? Oder muss vor Ort innerhalb der 9m da sein? - Entsprechende Mengen könnten schwer zu generieren sein (auch wenn ich Wasser erschaffen als 0er Zauber habe... dauert im Kampf einfach zu lange, um auf entsprechende Mengen zu kommen und ein Nimmervoller Beutel fasst auch nicht genug Wasser, müsste schon ein portable hole sein) - das wäre ziemlich eng verknüpft mit Punkt c)


    b) Limits bei der Formgebung? Anzahl Formen und Art der Formen? Oder könnte ich aus einem Fass Wasser gleich 20 Langschwerter aus Wasser machen? Oder Wasserrüstungen? Würde eine Leiter, die ich forme, auch über die 1,50m hinaus wachsen können? Kommt es da nur darauf an, dass das Volumen von (1,50m)³ = 3,375 m³ in irgendeiner Form nicht überschritten wird (könnte also eine Wand mit 75cm Dicke 3m lang sein bzw. mit 25cm Dicke 9m...)?


    c) ist durch das Verformen des Wassers auch Bewegung möglich (also dass ich den Ort des Wassers verändere, quasi wie eine Windhose, äh Wasserhose)? Wenn ja, mit welcher Geschwindigkeit und was passiert auf dem Weg? Mit Gegnern, die vom Wasser eingeschlossen werden (Haltegriff/verstrickt? Erstickend? Keine Verbalen Zauber mehr möglich? Können sie sich befreien durch hinaus schwimmen oder werden sie festgehalten?), was passiert mit mir/Verbündeten, die auf dem Startfeld oder auf dem Weg sind? Werden die/wir mitbewegt (denke da gerade an Frozone von den Incredibles ;'D)? Andererseits, wie hoch ist der Nutzen noch, wenn ich das Wasser nicht bewegen kann? (z.B. von (9m) außerhalb des Schiffs auf das Schiff) Wenn ich irgendwo eine Leiter brauche, ist es ja eher unwahrscheinlich, dass ausgerechnet an DER Stelle eine genügend große Pfütze für eine Leiter ist etc.


    d) Eigentlich wird ein Bardenauftritt durch einen anderen beendet - ist Wasserlied/Wasserhieb ein Bardenauftritt, oder werden nur Einheiten aufgewendet für die Nutzung? Würde der Wasserhieb das Wasserlied beenden (was aber wieder Voraussetzung für die Nutzung des Wasserhiebs ist...) oder ist der Hieb ein inhärenter Teil des Wasserlied Auftritts?


    e) ist der Wasserhieb teil meines Angriffs in der Hinsicht, dass ich ihn weiter durch bestimmte Talente (Arcane Strike, Improved natural attack, piranha strike/power attack) oder auch amulet of mighty fists oder Zauberspruch Hast verbessern kann... oder eher wie ein Wasserelementar zu werten? Kann man damit auch Kampfmanöver ausführen?


    f) Was für Aktionen sind das jeweils? Also Wasserlied anfangen eine Standardaktion, klar (und später ab gewissen Stufen auch als Bewegungsaktion oder Schnelle Aktion möglich), aber wenn ich das Wasser unterschiedlich einsetze, forme, bewege? Und der Wasserhieb? Freie Aktion? Oder ersetzt er meine Standardaktion oder sogar Volle Aktion? So wie es da steht, hätte ich den als freie Aktion und dann sogar noch zusätzlich meine Bewegung und eigene(n) Angriff(e) oder Zauber (Talent Zauberlied)?

    g) Was heißt "erfolgreicher Wurf auf Auftreten"? Welche Art Auftritt? Und was wäre ein "erfolgreicher Wurf"? Oder muss nur der Konzentrationswurf, so erforderlich (Wetter, Angriff/Treffer von Gegnern), gelingen, also würde der Wurf normal instant gelingen? Bei anderne Auftritten wie Lied des Mutes muss man ja glaube ich auch nicht würdfeln, ob der gelingt?

    Wäre halt interessant für die Wahl an Talenten (falls ich den Wasserhieb noch modifizieren kann mit Talenten/Ausrüstung/Zaubern), und ob bestimmte Manöver gehen: In ein Handschellenschloss spucken, das Wasser hart werden lassen und damit einen Schlüssel schaffen; ein Fass voll Wasser umwandeln in Waffen; das Wasser auf dem Boden, auf dem ich stehe, sich bewegen lassen an einen anderen Ort und mich dabei mitnehmen; Wasser einen Gegner einschließen lassen und dadurch zum ertrinken bringen; mich selber in eine Wasserkugel (amphibisch) oder Verbündete in eine Wasserblase einschließen und damit schützen (mit Wasserhieb könnte diese Rüstung sogar noch wieder angreifen); Wasserwand hochziehen, um Geschosse und Zauber abzufangen (Sichtlinie? ist man hinter einer Wasserwand hinreichend sichtbar?); auf nassem Boden ein Feld mit Krähenfüßen generieren; einen Bogenschützen auf einer Wassersäule hochfahren für besseren Stand zum schießen; einen Wasserkanal von einem Schiff zu einem anderen bauen und zum entern durchschwimmen (oder als Hohlzylinder und hinlaufen); ... [to be continued]
    Was wäre eigentlich, wenn ein gegnerischer Magier einen Feuerball auf meine Wasserlied generierten Sachen (Wand, Rüstung/Blase, etc.) schmeißt? ;)


    Also der Phantasie und den Möglichkeiten sind da wenig Grenzen gesetzt (könnte schon ein Wasserbändiger aus Avatar (Legende von Aang) werden ;D ), aber je nachdem, wie das ganze nun reguliert und interpretiert wird, reicht der Nutzen von eher mau zu schon fast overpowered...

    Das meinte ich mit "wie funktioniert das ganze regelmechanisch?" ;) Und dass es vermutlich den Rahmen von "kurzen" Fragen und Antworten sprengen würde ;)

  • 1.)

    Theoretisch wäre es möglich.

    Dann würden die gesammelten Anhänger sogar eine Armee bilden können


    2.)

    Na dann.

    Der Nachteil ist halt der, dass ein einziger DMG Spell dann relativ leicht durch Energien wiederstehen gekontert werden kann.

    Sollte man hingegen die Energieart ändern können, wird es stärker.

    Schadensart ändern geht mit Elementarer Zauber zB, ist aber ein Metamagisches Talent und damit quasi einfach nur gratis.

    3.)

    Also wenn ich unter Wasser rede, dann versteht mich weder jemand der direkt neben mit im Wasser ist, noch jemand an Land.

    Von dem her, als Mensch (Humanoider eher nicht).

    Allerdings weis ich wie gesagt nicht wie Aqual funktioniert, vil ist das die Frequenz anders, dass es doch geht oder so.


    4.)

    a.)

    Da du Wasser innerhalb von 9m kontrollierst und es usprünglich ein 1,5m Würfel ist, würde ich sagen es muss ein mindestens so großes Wasservolumen sein.

    Also kein Regen, sondern Flüsse, Meere, Seen aber auch Schwimmbäder und auch Fässer.

    Renn einfach immer mit einem großem Fass voller Wasser herum.

    Ein Nimmervoller Beutel Typ 3 reicht immerhin für 4.500l, ein 1,5m Würfel fasst nur 3.375l

    Wirklich zach wird deine Stufe 20 Fähigkeite wo es dann 5 solcher Würfel, also 16.875l sind.

    Die ist dann wirklich nur noch neben einem Wasserkörper einsetzbar.

    Allerdings musst du ja nicht das ganze Wasser nutzen, du kannst, musst aber nicht.

    Es muss halt nur zusammenhängend sein, sowohl beim beschaffen, als auch die dann daraus resultierende Form.

    b.)

    Anzahl der Formen eine, es wird nie von mehr gesprochen und die Würfel müssen immer aneinander angrenzen, das gilt dann sehr whs auch für die Formen.

    Ich würde sagen die Form ist dann nicht auf ein 1,5m beschränkt, sonst wäre eine Leiter bis Stufe 10 eher sinnlos mit bis dahin nur 3m Höhe.

    Das springt man eig schon, oder macht man mit einer Räuberleiter.
    Allerdings muss alles dann doch etwas dicker sein, da es im Endeffekt nur Eis ist und deswegen verglichen mit Holz und Stahl doch leichter bricht.

    c.)

    Nein sowas wird nicht möglich sein.

    Das würde das für was die Fähigkeit vorgesehen ist sprengen und damit unter Umständen zu mächtig werden.

    Eig könnten Fähigkeiten nur das was sie sagen, würde dabei stehen, dass man so einen Wasserstrudel erzeugen kann, würde man das können.

    Steht es nicht dabei, dann kann man es im Normalfall nicht.

    Was mit den Leuten passiert die im Wasser waren.

    Der geringst mögliche Effekt, also meistens nichts.

    In Flüssen, Seen, Meeren würde ich es tatsächlich einfach ignorieren (das Wasser füllt sich zu schnell nach)

    Nimmst du es aus einem Fass her, dann ist das Fass halt nachher leer.

    Der Archetyp ist halt wirklich für eine Wassergegend gedacht.

    Also für Seen und Meere und alles was in unmittelbarer Umgebung stattfindet.

    d.)

    Wasserlied ist ein Bardenauftritt (solange du singst +1 Runde bleiben die Formen bestehen).

    Wasserhieb ist kein Bardenauftritt, er verändet nur einen schon existierenden Bardenauftritt

    e.)

    Nein es ist wirklich nur dein Angriff wie du in da stehen hast (obwohl ich Waffenfokus Wasserhieb gelten lassen würde, aber das wäre ein Hausregel)

    Kampfmanöver, wie schon bei c.) steht nichts dabei, dann eig nicht.

    Allerdings könnte man hier darüber reden, jedes Kampfmanöver durchzuführen das ohne extra Talent im Rahmen eines einzelnen Angriffes möglich wäre.

    Ringkampf also zB nicht, da das ein Standartaktion wäre.

    Wäre aber wieder eine Hausregel

    f.)

    Wenn nichts dabei steht, ist es im Normalfall eine Standartaktion.

    g.)

    Das weiß ich leider selber nicht.

    Wie gesagt ich würde einen Handwerkswurf SG hernehmen, je nach Form die man erschaffen will.

    Erscheint mir am logischten, ansonsten steht nichts dabei und muss vom SL geregelt werden.


    Wäre halt interessant für die Wahl an Talenten (falls ich den Wasserhieb noch modifizieren kann mit Talenten/Ausrüstung/Zaubern), und ob bestimmte Manöver gehen: In ein Handschellenschloss spucken, das Wasser hart werden lassen und damit einen Schlüssel schaffen; ein Fass voll Wasser umwandeln in Waffen; das Wasser auf dem Boden, auf dem ich stehe, sich bewegen lassen an einen anderen Ort und mich dabei mitnehmen; Wasser einen Gegner einschließen lassen und dadurch zum ertrinken bringen; mich selber in eine Wasserkugel (amphibisch) oder Verbündete in eine Wasserblase einschließen und damit schützen (mit Wasserhieb könnte diese Rüstung sogar noch wieder angreifen); Wasserwand hochziehen, um Geschosse und Zauber abzufangen (Sichtlinie? ist man hinter einer Wasserwand hinreichend sichtbar?); auf nassem Boden ein Feld mit Krähenfüßen generieren; einen Bogenschützen auf einer Wassersäule hochfahren für besseren Stand zum schießen; einen Wasserkanal von einem Schiff zu einem anderen bauen und zum entern durchschwimmen (oder als Hohlzylinder und hinlaufen); ... [to be continued]

    Deswegen kann man eig nur Sachen machen die dabeistehen, weil es sonst einfach zu viel gibt.

    Also schreibt man nicht hin was alles NICHT geht (die Liste wäre zu lange) sondern nur was man damit alles machen und mehr kann man halt nicht machen

    Und im Zweifelsfall SL entscheid (und man selbst sollte halt auch aufs Balancing achten)

    Aber ja die Formen sind Vielseitig, allerdings braucht man halt auch das notwendige Wasser dazu.


    Er würde Schaden daran verursachen und Dampf erzeugen.

    Bei genug Schaden würde das Wasser restlos verdampfen und deine Gebilde wären weg.

    Sowas wie: halber Schaden und das von den TP abziehen und dann sieht man noch wie viel von dem Gebilde übrig bleibt.

    Mit Härte 6 auf Stufe 18, macht ein Feuerball aber eher schnelle Prozess mit allem was nicht ordentlich dick ist.

    Rüstungen und Waffen werden damit nicht möglich sein, da andere SC das Wasser nicht bewegen können, sie also einfach durch es hindurch gehen würden.

    Womit sie selbst wenn sie am gleichen Feld stehen bleiben würde, in allen ihren Bewgungen verlangsamt wären.

    Allerdings wären die gegnerischen Angriffe die auf die vom Wasser "geschützen" Stellen zielen auch, ich würde es also als Gleichstand betrachten

    und keinem einen Vorteil geben.

    Was anderes wäre es wenn man damit eine Wand machen will, Geschosse und Angriff würde dann einfach Schaden an deinem Wassergilde machen

    und es so immer weiter schwächen bis es schließlich weg wäre.

    Am besten einfach mit dem SL reden, wie er das alles sieht und wie ihr das handhaben wollt/er es handhaben will.

    Also der Phantasie und den Möglichkeiten sind da wenig Grenzen gesetzt (könnte schon ein Wasserbändiger aus Avatar (Legende von Aang) werden ;D ), aber je nachdem, wie das ganze nun reguliert und interpretiert wird, reicht der Nutzen von eher mau zu schon fast overpowered...

    Dafür würde ich allerdings einen Kinetiker empfehlen^^

    Und ja wie ich oben schon geschrieben habe, was dir/euch zu OP erscheint und es dann auch ist, dass ist sehr whs nicht damit gewollt gewesen.

    Man sollte halt sich auch selbst kontrollieren, was die Mächtigkeit solcher eher wagen Sachen angeht.

    Sie wie es dasteht mit den Beispielen ist es nur für Gebilde gebaut die:

    1.) einem das Leben/die Bewegung erleichtern (Brücken, Leitern, Rutschen etc)

    2.) Deckungssäulen die Gegner und/oder deren Waffen und Geschosse aufhalten, ähnlich einer Steinwand (nur weniger TP und weniger Härte)

    3.) Mit Wasserhieb um einen Gegner in die Zange zu nehmen und angreifen zu können.


    Das ist Prinizpiel das was man damit machen kann, bei allem weiteren sollte man halt sehr gut überlegen wie OP es ist.


    Das meinte ich mit "wie funktioniert das ganze regelmechanisch?" ;) Und dass es vermutlich den Rahmen von "kurzen" Fragen und Antworten sprengen würde ;)

    Ja solche Detailfragen sprengen dieses Thema, dafür sollte man dann wirklich ein eigenes aufmachen.

    Ich hab dir einmal grob geantwortet, solltest du noch weitere Fragen haben, dann bitte in einem neuen Thema :)

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  • Hi Leute,

    erstmal danke für die Antwort auf meine Letze Frage =)

    ... da hab ich auch schon die nächste: bei dem Zauber "Windiges entkommen" (falls ihr den im deutschen PRD nachseht steht da eine andere zauberdauer als im englischen orginal) versteh ich nicht ganz wie oder wann er effektiv gewirkt wird?
    da steht "du reagierst auf einen Angriff" aber eigentlich zaubere ich ja wenn ich dran bin und nicht bevor jemand mich angreift. ausser vielleicht bei einer vorbereiteten Aktion.

  • Der englische Zaitaufwand wird richtig sein.

    Als Augenblickliche Aktion kannst du ihn auch während/in einer gegnererischen Runde einsetzen und somit einen Angriff eines Gegner verharmlosen.

    Das ist auch die Intention des Zaubers.

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  • Magie bannen (30 m +3/Stufe) und Magie entdecken (18m Kegel) und Wetterkontrolle

    Wo genau muss ich Magie bannen hinwirken damit der Zauber gebannt wird?

    Bei einem DRU der das ganze mit 4,5km Radius wirkt, ist da doch eine nette Fläche betroffen.

    Das gleiche mit Magie entdecken, wo muss ich stehen damit ich das ganze Wahrnehme

    Reicht es wenn ich 4 km vom Mittelpunkt entfernt stehe und Magie bannen quasi einfach irgendwohin wirke

    4 km vom Mittelpunkt entfernt steht jeder Punkt den ich mit Magie bannen erreiche unter dem Einfluss von Wetterkontrolle

    Das gleiche mit Magie entdecken, sehe ich in dem ganzen 63,6 km² großem Gebiet immer eine starke Verwandlungsaura?

    Oder hängt der Zauber eher in der Luft und ich muss hochfliegen und quasi die Wolken untersuchen/bannen?

    Oder muss ich für Magie bannen generell den Ausgangspunkt finden und bannen?

    Würde Wetterkontrolle nämlich von einem Gegenstand ausgehen, müsste ich diesen wirklich finden um ihn bannen zu können.

    Auch bei Mächtigem Magie bannen, wenn ich einen Bereich banne, banne ich nur alle Zauber deren Ursprungsort in dem Bereich ist.


    Deswegen würde ich Magie bannen ebenfalls so behandeln, dass man den Ausgangspunkt/Ursprungsort bannen muss.

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  • Drei kurze Fragen zum Ionenstein, geht um einen hellvioletten Ellipsoiden.

    1) In der Beschreibung steht, der funktioniert wie ein Auffangzepter. Verstehe ich es richtig, dass man seine Aktion zum Auffangen vorbereiten muss, also der Stein nicht automatisch funktioniert?

    2) Wenn der Stein 20 Zaubergrade absorbiert hat, brennt er aus. Nach dem Absorbieren, oder wenn der Charakter die letzten Ladungen benutzt hat?

    3) Sehe ich das richtig, dass Ionensteine keinen Slot belegen und man so theoretisch unendlich viele haben kann?

    Einmal editiert, zuletzt von Astrofotograf (17. April 2019 um 12:14)

  • 1.)

    Im Englischen Text steht es sogar 1:1 so dabei

    2.)

    Laut Wording, sobald er sie absobiert hat

    3.)

    Ja das siehst du richtig.

    Deswegen kosten sie auch doppelt so viel wie Items die einen Slot belegen.

    Also ein Gürtel +4 ST kostet 16.000, ein Ionenstein +4 ST (sollte es soetwas geben) kostet 32.000

    4.)

    Es steht dabei, dass der Stein keine Zauber verstärken kann, beim Zepter steht aber nichts dergleichen dabei (oder ich bin blind)

    Vil meinten sie damit, dass man keine Ladungen für das Einsetzen von Zaubern ausgeben kann.

    Ich schau mal ob ich später noch etwas mehr dazu finde :)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Zu 3 muss man auch anmerken, dass Ionensteine an sich sehr viel verletzlicher sind als andere Magische Gegenstände. Es gibt Regeln dir einen Ionenstein direkt aus der Umlaufbahn um den Kopf zu schiessen, was dir mit nem Gürtel oder Ring sicher nie passiert...

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  • Es gibt aber Items (Meine im Kundschafter Almanach) mit dem man Ionensteine ähnlich wie an Amulett tragen kann. Bevor ich das gesehen habe waren die eh uninteressant, wer will schon dauernd was um den Kopf kreisen haben, das sieht doch bescheuert aus :)

  • Es gibt aber Items (Meine im Kundschafter Almanach) mit dem man Ionensteine ähnlich wie an Amulett tragen kann. Bevor ich das gesehen habe waren die eh uninteressant, wer will schon dauernd was um den Kopf kreisen haben, das sieht doch bescheuert aus

    Wayfinder heißen sie.

    Sind quasi ein Kompass, der Ionensteine beherbergen kann und ihnen auch noch zusätzliche Kräfte verleiht.

    Es gibt verschiedene, jeder hat noch weitere Zusatzkräfte.

    Sind ganz interessant.

    Zu 3.)

    Ja das wegnehmen von Ionensteinen und damit das unschädliche machen ist einfacher und für manche Bösewichte sicher keine schlechte Idee.

    Hat man allerdings genug davon (die Ionenfackel kostet ja zB nur 75 GM), dann wird es für den Bösewicht schwer einen gerade relevanten zu erwischen.

    Solange er nicht Arkaner Blick etc gewirkt hat und für die meisten Leute die sowas können ist Magie bannen, der einfachere Weg magische Items aus dem Weg zu räumen

    Ist für Schwerter, Ringe und Rüstungen immer eine super Debuff, wenn der Magier sie einfach einmal für 1W4 Runden umagisch macht.

    Und für die meisten Items ist der Wurf nicht so sonderlich hoch.

    Aber ja nur ein einzelner Stein bzw wenige und Bösewichte die diese Steine kennen ist es lustig sie zu stehlen, vor allem wenn ein Kampf länger dauert.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Hallo zusammen,

    kurz 2 Frage zum alternativen Volksmerkmal für Menschen Sommerkind:

    Sommerkind: In tropischen Klimazonen geborene Menschen behandeln natürliche Hitze als um eine Stufe schwächer.

    Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe gegen heißes Klima und die Fähigkeiten Ablenkung und Gift von Schwärmen und Ungeziefer.

    Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

    Frage 1: Was ist die Fähigkeit Ablenkung. Finde nur den Zauber...?

    Frage 2: Wenn ich den Text richtig verstehe, bedeutet dies auch +2 au Rettungswürfe gegen Gift von Schwärmen und Ungeziefer, richtig?

    Vielen Dank für Eure Hilfe!

  • 1.)

    Das ist die allgemeine Monsterfähigkeit Ablenken (die meines Wissens nach aber nur Schwärme haben)

    Kurz: ZÄH Wurf wenn man DMG von einem Schwarm bekommt oder man leidet unter Übelkeit.

    2.)

    Ja genau.

    Rettungswürfe gegen Gifte von Schwärmen (egal ob Ungeziefer oder nicht) und von Ungeziefern (egal ob Schwarm oder nicht)

    werden mit einem Volksbonus von +2 abgelegt

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