Initiative zu unwichtig? Alternative...!?

  • Also geht es euch auch so wie mir, dass euch die INI für den aufwand etwas zuwenig nutzen bringt? (kann sein dass meine ganzen folgenden überlegungen sinnlos sind, vielleicht ist das alles schon irgendwie geregelt, aber so ganz habe ich die regeln noch nicht durchschaut ;) )

    eigentlich ist sie nur am beginn des kampfes wichtig, wer wen zuerst \'haun\' kann, danach ergibt sich eher selten die situation, dass sich was an der reihenfolge ändert, und wenn doch sind die auswirkungen nicht wirklich so wild, dass sich der aufwand mit den ganzen iniphasen rentieren würde. wenn ich z.B INI 17 habe und mein leicht verwundeter gegner nach stürzen usw. nur 6, dann hat das eigentlich keine auswirkungen, ausser dass ich als erster schlage, dann alle meine heldenkumpanen und ganz zum schluss erst mein gegner. eigentlich sollte ein so großer INI-unterschied wohl auch ausdrücken, dass man ziemlich in die defensive gekommen ist, und langsam die übersicht verliert. auch im duell florett gegen zweihänder hat halt der mit florett die erste AT, aber dann bleibt die sache auch ein ewiges hin und her, die deutlich höhere beweglichkeit hat keinerlei auswirkungen, der ZH kann genauso oft wie schnell schlagen wie der mit florett. (fürs beispiel egal, dass man mit florett den ZH nicht parieren kann)

    deswegen hab ich mir mal so meine gedanken gemacht und bin zu dem schluss gekommen, dass es das ganze verbessern würde wenn man für einen sonderfall eine zusätzliche regel einführen würde. Jetzt genau aufgepasst: Wenn man INI=0 hat, verliert man ja nach den Regeln eine (re-)aktion und man muss sich orientieren um wieder wie gewohnt kämpfen zu können; warum auch nicht dann, wenn die INI-DIFFERENZ zu groß wird? (z.B. 8 oder so)

    vieles würde dadurch realistischer und die INI würde an bedeutung stark zunehmen, auch der umstand, das ein wendiger, unbehinderter kämpfer dann und wann mal eine zusätzliche aktion gegen den schwer gerüsteten hat. ein kleines beispiel dazu: magier mit florett gegen infanteristen in mittelschwerer rüstung und einer Hiebwaffe. Magier INI 7 + 5 (würfel) + 3 (florett) = 15. Infanterist INI 8 + 3 (würfel) - 1 (waffe) - 3 (eBE)= 7
    Differenz: 8

    In meinem Beispiel würde der infanterist eine Aktion einbüßen, solange er sich nicht noch schnell ein bißchen übersicht verschafft und sich auf den kampf versucht zu konzentrieren (wüferlergebinis bei INI-wurf wird zu 6 statt 3). solange er dies nicht tut (also keine KR aussetzt), wird er das florett nicht verfolgen können und seine PA verfällt.

    Anderes Beispiel: Krieger mit Schwert gegen Degenkämpfer. Krieger INI 8 + 3 (würfel) + 0 (waffe) - 4 (eBE) = 7. Degenkämpfer INI 9 + 3 (würfel)+ 1 (waffe) - 0 (eBE) = 13
    Differenz: 6
    Der Degenkämpfer bemerkt das leichte \'Hinterherhinken\' des Kriegers im Kampf und versucht ihn durch ein gewagtes Manöver weiter in die Defensive zu drängen, er riskiert einen gezielten Stich (AT +8 ) der gelingt und nicht pariert werden kann. Ein tiefer Einstich in den Oberschenkel bringt den Kreiger leicht ins Taumeln (INI -2, Differenz wird zu 8!) und verliert die übersicht im kampf, er muss auf eine Aktion verzichten. schnell versucht er sich durch einen weiten Sprung aus der ungünstigen Lage zu befreien (würfelt Ausweichen(freie aktion) um DK um 2 zu erhöhen) was gelingt. er sammelt kurz seine kräfte, konzentriert sich (verzichtet auf 2 Aktionen, Degenkämpfer kommt inzwischen 2 DK näher, INI steigt um 3, Differenz ist nun aber nur noch 5, er bekommt seine verlorene Aktion wieder) und wirft sich trotz des stechenden Schmerzes im linken Bein mit einem lauten \'Für Rondra!!\' auf den Schurken, der seinen Bratspieß schon wieder in Position gebracht hat......

    Mir ist klar, dass das ganze noch etwas etwas überarbeitet werden muss, aber was haltet ihr prinzipiell von der Idee, die INI auch als direktes Maß für die Wendigkeit einzusetzen? Ich werds in meiner runde sicher mal austesten, mir persönlich gefällt die vorstellung sehr gut.

  • eine andre, sehr simple und dennoch viel genauere lösung wäre einer aktion einen gewissen ini-wert zuzuschreiben (d.h: eine (re-)aktion = z.b 12 INI ). das heißt, nur wenn ini-diff gleich null, kämpfen die leute gleich schnell. wenn nur einer um einen punkt höher liegen sollte, hätte er in der 12-ten KR 12 punkte INI \'gut\' und könnte eine zusätzliche aktion haben(in dieser einen KR, 12 KR später wieder eine zusätzliche). wenn die INI-diff 6 ist, wäre schon jede 2. KR eine zusätzliche aktion vorhanden.

    natürlich kann man auch jeden anderen wert als 12 nehmen (12 ist wahrscheinlich zu schnell, 20 kommt hin)

    diese lösung wäre auch äußerst praktisch, der wert 20 sogar sehr gut um das gleichgewicht zu wahren......was meint ihr? simpelst und äußerst realistisch. der INI-basiswert hätte dann fast so eine bedeutung wie AT oder PA-basis. er wäre ein direktes maß für die schnelligkeit eines helden im kampf. und weiterer vorteil: jede gruppe kann sich durch wahl des faktors (10-20) selbst aussuchen, wie stark sie geschwindigkeit im kampf beurteilen wollen. und äußerst einfach einzubauen ins spiel, ja das zählen der INI/KR würde dem meister dadurch extrem erleichtert, da so wie ich meine spieler kenne, jeder lauern würde...noch 4 KR und ich habe eine Aktion frei.....noch 3 KR.....jaaaa gleich ists soweit.....neiiiiin!! stolpern, in 6 KR hat mein gegner eine zusätzliche....schnell...ich muss mir überblick verschaffen!

    mit etwas überlegung kann man die regeln entscheidend vereinfachen und trotzdem noch verbessern, ich freu mich schon das auszuprobieren.

    auf jeden fall hat man mE das riesige potential das die einführung der INI bietet, bei DSA4 nicht genutzt. (achja, ich melde hiermit auch gleich das geistige vorrecht auf diese beiden ideen an ;) )

  • Hört sich ganz gut an. Allerdings ist mir persönlich die INI ein kleiner Dorn im Auge, in sachen Spielbarkeit (bei großen Kämpfen extrem aufwendig). Als alter \"Kampfregler\" find ich´s eh lächerlich, die Kämpfe schneller machen zu wollen, indem man die LE runtersetzt, dafür die AT/PA im Schnitt höher... Der Redax fehlts wohl an Simulationsprogrammen.

    Wie dem auch sei, da ich mir eh gerade Gedanken mache, wie ich 3WS auf DSA4 anwende, ist dein Vorschlag ganz gut. (Im 3WS gibt´s ja keine INI in dem Sinn, die Aktionen finden gleichzeitig statt), aber ich kann die INI nicht einfach rausnehmen.

    Problematisch wird die INI-Differenz wahrscheinlich bei mehreren Gegnern. Und Fernkämpfer? Wie isses mit denen?

  • @ tarmelion, da hätte ich noch einen vorschlag für dich, mit dem du die INI im kampf weglassen könntest: rechne von dem kampf die INI-differenz aus, Wer sich im INI-Nachteil sieht, muss die INI-Differenz zu gleichen Teilen von seinen AT/PA werten abziehen, als AUsdruck dafür, dass ein wendiger Kämpfer (hohe INI) einfach schwerer zu treffen ist (AT-Abzug) und seine flinken Stiche auch schwerer zu parieren sind (PA-Abzug).

    Ein Beispiel: Amir, der Rebell mit einem flinken Nachtwind wird von einem Soldaten in schwerer Rüstung mit einer Glefe in der Hand gestellt. Es entbrennt ein ungleicher Kampf. Der Soldat ist von beginn an sehr in die Defensive gedrängt, obwohl er einen guten Start hatte (würfelt + 6 bei INI) (INI-Basis 10 + 6 (1w6) - 1 (eher schwerfällige Waffe) - 5 (eBE) = 10 INI ), Amir dagegen ist sehr flink auf den Beinen, trotz seiner anfänglichen Unschlüssigkeit (würfelt 2 bei INI-wurf) (INI-Basis 11 + 2 (1w6) + 2 (nachtwind) - 0 (eBE) = 15) 15-10 = 5 ; Amir sieht sich also 5 INI-Punkte im Vorteil, der Soldat muss 2 Punkte von seiner AT und 3 Punkte von der PA abziehen.

    dann würde ganz normal weitergekämpft, jede INI-änderung hätte nur eine änderung des AT/PA wertes zur folge, aber die INI im eigentlichen sinn braucht man nicht mehr.

    Beispiel 2: Magus Laurus Hohenfels ist am Ende seiner geistigen Kraft, seine Kameraden, die ihn während dem Wirken seinen arkanen Kraft wacker verteidigt haben, liegen alle blutüberströmt, bewußtlos oder gar tot- er wollte gar nicht daran denken- im Dreck. Aber sie hatten wie Helden gekämpft, nur noch einer Plünderer war am Leben, sichtlich verwundet, aber dennoch siegesgewiss, den schmächtigen Magus als leichtes Opfer erahnend, schwang er drohend seine gewaltige doppelblättrige Axt. Doch so leicht würde Laurus sich nicht geschlagen geben, wenn die Zeit da war, konnte auch er kämpfen! Tapfer nahm er sein Florett in die Hand, dessen Anblick beim Plünderer ein lautes Gelächter hervorrief. Damit konnte man seine Axt nie und nimmer aufhalten.....doch sollte man niemals einen Gegner unterschätzen.... (Magier: INI-Basis 8 + 5 (1w6) + 3 (florett) - 0 (eBE) = 16) (Plünderer: INI-basis 10 + 4 (1w6) - 2 (Barbarenstreitaxt) -2 (Wunde) - 2 (eBE) = 8 ) Differenz ist 7, der Barbar muss 3 punkte von seiner AT und 4 von seiner PA abziehen, es wird verdammt schwer den flinken magus zu treffen, aber wenn er ihn trifft, so wird es wohl um diesen geschehen sein.....

  • ... Durch alle diese regelungen würden die vorteile Aufmerksamkeit (mein der war das mit der ini) Kampfreflexe ,Kampfgespür aber erheblich aufgewerttet. Ich finde das man sie dann auch etwas teurer machen sollte da es schon ein erheblicher vorteil ist mehr aktionen zur verfügung hat. Außerdem interresiert mich mal wie du das mit der geschwindigkeit beim kampf mit 2 waffen machen willst da hat man ja sowieso eine aktion mehr ??.

  • Sewerin: stimmt diese SF würden aufgwertet, doch denke ich nicht, dass ich sie teurer machen werde, sonderen den INI-bonus, den man erhält von 4 auf 2 herabsetzen.

    was beidhändig angeht, so würde ich keine weitere aktion dazugeben, wenn man nicht ein INI-Minimum hat. einen kampf in solch einer atemberaubenden geschwindigkeit zu führen und dabei die kontrolle über 2 waffen zu behalten sollte nur den besten der besten und riskantesten kämpfer vorbehalten bleiben, sprich: aufmerksamkeit, kampfreflexe + gespür, beihändig I + II und eine INI-basis von 12 oder 13.

    aber möglich sollte es sein, denn ein meisterlicher kämpfer bewaffent mit 2 flinken waffen gegen einen mit schwerer plumper waffe hat ja nicht nur den vorteil einer zusätzlichen aktion, sondern auch den vorteil, dass er nach wie vor um einiges schnleler ist. es sind also sehr wohl kumulative vorteile.

  • Wimfudri !
    Habe mir deine Idee fein säuberlich notiert, um sie evntuell einmal einzusetzen.
    Deinen Gedankengang finde ich bis hierher sehr durchdacht und schlüssig.

    Aber : Wie schaut s aus wenn die Magie ins Spiel kommt. Wird der Axxeleratus nicht der Powerzauber ?
    Ich vermute mal dass er die INI verdoppelt.
    Dann könnte man vielleicht 4 oder 5 mal zuschlagen, ohne dass der Gegner eine Chance hätte . Und dann isser schon dood :shot:

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • hm, dazu mache ich mir gedanken wenns wirklich soweit ist und Z&H auf dem markt ist. aber wahrscheinlich hast du recht und der axx wirkt in beschriebener weise. ich denke aber dass die wenigstens menschen ihre bewegungen bei solchen aktionen zugleich noch irgendwie kontrollieren können (schnell laufen ist eine sache, aber mit zwei händen doppelt so schnell gleich gut kämpfen können eine andere). darum werde ich bei anwendung des axx im kampf die selbe regel einführen, wie sie schon bei dsa3 unsere hasuregel war: auch die patzerwahrscheinlichkeit verdoppelt sich, also patzer bei 19 und 20!

    das verbietet die anwendung des axx zwar nicht, läßt die helden aber 2 mal nachdenken, bevors sies wirklich tun.......

    aber wie gesagt, warten wir auf Z&H....

  • tja, die probleme kenn ich......ich hab meine gruppe noch nicht einmal soweit, dass sie dsa4 spielen wollen, aber viel fehlt nicht mehr. wenns soweit ist, werd ich sie linken und einfach sagen, meine modifizierten regeln sind die offiziellen. ;) (scherz)

    naja, ich denke es sollte kein problem sein meine neuerungen einzuführen, wenn man noch gar nicht dsa4 gewohnt ist, zumindest probieren wirds meine gruppe auf jeden fall, so entgegenkommend ist sie schon.

    wenn nach einigen kämpfen dann \'find ich nicht gut\' kommt, dann wird das seine gründe haben. aber nein zu sagen, ohne es versucht zu haben, lass ich bei meiner gruppe nicht durchgehen :D

    was deine gruppe angeht, versuch es mal durchs hintertürchen auszuprobieren: gib ihnen einfach einen gegner, der schneller ist als sie und die vorzüge dieser regelung nutzen kann......dann werden sie sich schnell fragen: \'warum kann ich das nicht?!\' vielleicht können sie sich dann leichter mit dieser neuerung anfreunden.....oder es regt sie zumindest dazu an, mal drüber nachzudenken.

  • Würden schon durch einen Umstieg auf DSA 4 1-2 Spieler verlieren!

    Aber jetzt zum Thema...
    Ich finde die unter anderem auch INI und DK Regeln für sinnvoll und gut. Auch die anderen Spieler stimmen mir da zu, deshalb wird die Durchsetzung dieser Regeln nicht auf unüberwindliche Hindernisse stossen... das hoffe ich jedenfalls

  • @xetolosch: dass man die INI eingeführt hat, finde ich ja auch richtig, aber meines erachtens hätte man viel mehr rausholen können.

    findest du es nicht auch seltsam, dass ich als leicht verwundeter, schwer gerüsteter, gestürzter gegner (INI bsp: 2 ) in einem duell gegen einen wieselflinken degenkämpfer (INI bsp: 18 ) nur den nachteil habe, den zweiten schlag ausführen zu können? wenn ich schon am beginn des kampfes weniger INI hatte, ändert sich ja am kampf genau genommen gar nichts! (obwohl ich eigentlich nur noch am boden herumkrabble, mich kaum der schläge des gegners erwehren kann -realistisch betrachtet)

    meine vorschläge beziehen sich lediglich darauf, nicht die INI selbst als kampfrelevante größe zu handhaben, sondern die INI-DIFFERENZ. gerade vorschlag 2 ist sehr gut geeignet, denn in eben genanntem beispiel, würde der degenkämpfer dank der hohen INI-differnz DOPPELT so schnell kämpfen können wie der verwundete.

    auch dass die meisten kämpfe durch aufgabe, (anerkennen der gegnerischen stärke) beendet werden und nicht durch den tod, käme bei dieser regelung hervorragend zum ausdruck: der gerüstete im beispiel kann vielleicht noch viel LE haben, aber er würde sich wohl ergeben, weil er im kampf offensichtlich unterlegen ist, er ist chancenlos.

    auch würden krieger viel öfter die führung in einem kampf übertragen bekommen, da sie die INI der gruppe entscheident erhöhen können (kriegskunst)! wobei der ganze kampf durch die gewählte strategie beeinflußt wird, und nicht nur der erste schlag. Und das einizge, das man dafür tun muss, ist nicht die INI der leute mitzuschreiben, sondern ihre DIFFERENZ. mehr steckt nicht dahinter.

  • Hallo ach ja die INI,
    also was mich anfangs am meisten störte, war, dass man mit niedriger INI eigentlich besser kämpfen konnte als mit hoher. Ich bezieh mich da hauptsächlich auf das umwandeln. Mittlerweile muss man ja die Umwandlung zu Beginn der Kampfrunde ansagen (haben wir ohnehin schon so gemacht) aber mit aufmerksamkeit bleibt das Problem, da man da erst zu seiner ersten aktion entscheiden muss(hat mein kleiner Fähnrich nun auch endlich). Nehmen wir nun an der Schwertgeselle mit Degen und ohne Rüstung steht vor dem Bornländischem Krieger in schwerer Rüstung. Schwertgeselle INI: 19 KriegerINI: 10 Damit müsste der Schwertgeselle als erster ansagen, ob er umwandeln will. Nehmen wir an ertut es nicht. Er attackiert, trifft aber nicht( Krieger hatte immer noch keine Aktion). Bei INI Phase 10 kann der Krieger dann wunderbar umwandeln, da er ja keinen Schlag mehr zu befürchten braucht. schlägt also bei 10 und 2. Dem kann der Schwertgeselle eigentlich nur aus dem Weg gehen, indem er abwartet, aber wie lange soll er warten??? Wir haben uns in der Gruppe jetzt so geeinigt, dass der mit höherer INI den mit der niedrigeren dazu zwingen kann bei Phase 9 vor ihm zu schlagen oder aber erst wieder bei Phase 8, sprich schwertgeselle wartet bis Phase 9 und schlägt der Krieger dann nicht, so kann er die Umwandlung ansagen und Krieger ist erst bei Phase 8 wieder dran. Was meint Ihr? Bessere Vorschläge?
    Zu starke Erschwerungen würd ich Kämpfern mit niedriger INI nicht auferlegen, die Idee mit dem Aufsparen find ich aber auch gut. Ich hatte einst überlegt ob es nicht möglich wäre dem Kämpfer der attackiert wird nicht einfach nur einen Malus von 1 pro 4 Iniphasen, die er unter dem Angreifer liegt auferlege. Andere Überlegung wäre 1 pro 4 Ini dem Angreifer als Bonus zu geben, da sich beim Axeleratus der Ini grundwert verdoppelt kommt das dann bald mit den 2 Bonuspunkten hin, die er im alten System auf die Attacke brachte.
    Denn dann Ciao

  • Den Vorschlag mit Erleichterung bei höhere INI kenn ich, hat auch einer aus meiner Gruppe vorgeschlagen, da gefällt mir das hier zuerst genannte Modell aber besser.
    Zum Abwarten: Den Gegner zu etwas zwingen kann man gewiss nicht. Eine Möglichkeit wäre, einfach so lange abzuwarten, bis der Gegner etwas tut. Warten beide ab, erhält man eine Situation, wie sie auch in vielen Filmen vorherrscht: Die Gegner umschleichen sich, und warten auf den günstigsten Moment, anzugreifen.

  • Zitat

    Den Vorschlag mit Erleichterung bei höhere INI kenn ich, hat auch einer aus meiner Gruppe vorgeschlagen, da gefällt mir das hier zuerst genannte Modell aber besser.
    Zum Abwarten: Den Gegner zu etwas zwingen kann man gewiss nicht. Eine Möglichkeit wäre, einfach so lange abzuwarten, bis der Gegner etwas tut. Warten beide ab, erhält man eine Situation, wie sie auch in vielen Filmen vorherrscht: Die Gegner umschleichen sich, und warten auf den günstigsten Moment, anzugreifen.

    Das Problem welches sich dann aber ergibt, ist jenes, dass der mit der niedrigen INI Vorteile hat. Lies noch mal meinen Abschnitt, mit zwingen meine ich ja nur, dass der mit höherer INI den anderen \"zwingen\" kann vor ihm in der Phase neun zu schlagen, oder er kann halt erst später.

  • Das mit dem Umwandeln ist erst richtig optimal, wenn man weiss, dass der Gegner schon danebengeschlagen hat, also kann der Kämpfer mit der hohen INI warten, ob sein Gegner angreift, wenn er es bis INI-Phase 9 nicht gemacht hat, entscheidet der Schwertgesell, ob er 2 At schlagen mag, oder nicht, was ja optimal ist, wenn der Gegner schon daneben geschlagen hat.
    Spätestens bei INI-Phase 9 muss sich aber unser Schwertgesell entscheiden, ob er seine Reaktion zur Aktion umwandelt, denn dann kann er seine 2. noch bei INI-P. 1 schlagen...

    Das meintest Du doch oder Xadius?
    Im übrigen musst Du nicht immer den ganzen Beitrag deines Verhergängers zitieren... :wink:

  • Zitat


    Das Problem welches sich dann aber ergibt, ist jenes, dass der mit der niedrigen INI Vorteile hat.


    Ein klares Nein: Einmal betrachtest du den Kampf noch aus DSA3-Sicht, aber seit DSA4 ist es so, dass schon der erste Treffer den Kampf entscheiden kann: Ein guter Treffer verursacht eine Wunde, der Gegner hat fast keine Chance mehr, anzugreifen oder zu parieren. Dadurch erleidet er schnell die zweite Wunde, und es geht ihm noch dreckiger...
    Außerdem: Wenn du die höhere Initiative hast, dann kannst du abwarten. Ein Kämpfer mit niedriger Initative kann aber nicht so einfach seine ini erhöhen.

    Zitat


    Lies noch mal meinen Abschnitt, mit zwingen meine ich ja nur, dass der mit höherer INI den anderen \"zwingen\" kann vor ihm in der Phase neun zu schlagen, oder er kann halt erst später.


    Ich glaube, ich stehe auf dem Schlauch. Für mich liest sich dein Satz nämlich wie \"Er kann entweder (einschließlich) vor Initiativephase oder danach schlagen\", und dass wäre dann eine Nullaussage.
    Na ja, desweiteren möchte ich darauf verweisen, dass bereits ein Thread zu diesem Thema existiert, er heißt \"Aufmerksamkeit\" oder so.

  • ich hab die Thematik hier mal etwas genauer beschrieben:

    Eine Abwandlung von Vorschlag 3 wird bei uns jetzt praktiziert und ich muss sagen, es funktioniert wunderbar! Endlich leute, die sich nicht automatisch in Plattenrüstungen werfen, weil man als beweglicher Kämpfer doch so einige Vorteile hat - aber auch die Rüstungen bleiben dennoch beliebt. ein weiterer großer Vorteil ist folgender: gelungene Kriegskunstproben führen zu erhöhter INI - ausgebildete krieger würden in einem kampf sofort die führung übertragen bekommen, kein söldner mehr, der sagt: ich mach was ich will, der krieger soll sagen, was er will....... war früher standard, aber jetzt würde die ganze gruppe den krieger bitten, eine kriegskunstprobe anzulegen, sprich dass er sie in den kampf führt (weil ja alle dann INI-geil wären). so würde auch im rollenspiel der krieger endlich jenen respekt bekommen, den er verdient.

    Beispiel:
    \"Ahhh, ein Überfall, das sind.....argh! ein Halbes dutzend Orks!!! Sag Gregon, was sollen wir machen?! \"
    \"Du da! Nach links! Alrik, zu mir in die Mitte!! Laureana, du lenkst sie ab, Bernika stößt von hinten dazu. Alles klar!?\" (funktioniert die taktik?! würfel.....8 TaW übrig....jeder bekommt 1 oder 2 INI mehr....und Gregon ist der Held der Gruppe)

  • Ich hab mir auch ein paar Überlegungen zu dem Thema gemacht, speziell der Kampf mit mehreren Gegner macht ja in dem aktuellen Fall noch Probleme:
    Eine Kampfrunde dauert 10 Initiativephasen, ab jetzt IP genannt.
    Man bekommt immer dann eine Aktion/Reaktion und eine Freie Aktion für je 5 IP. Für die Reihenfolge gelten die Standardregeln, also auch die für den Zeitpunk zusätzlicher (oder umgewandelter) Aktionen.