Ist ein Nekromant irgendwie spielbar?

  • So jetzt bin ich auch mal wieder am Start :)

    So erstmal ich bin beide Professionen nochmal durchgegangen (Karasuk und Erbe der Gräber) und mir ist aufgefallen, dass die Zauber von den Erben besser zu meiner Vorstellung passen.
    Sie haben zwar den Nachteil, dass sie keine Vergünstigungen auf die Sonderfertigkeiten haben.
    Aber ich denke, dass diese AP nun nicht wirklich viel ausmachen (zumindest hoffe ich das).

    Was für die Erben gesprochen hat waren:
    - Sie haben den Balsam und den Ruhe Körper von Start (für die Effiziente Tarnung nicht schlecht)
    - Unberührt von Satinav (finde ich bei einen Nekromanten schon sehr wichtig)
    - Widerwille Ungemach
    - Blick in die Vergangenheit (eher Fluff, aber passend)

    und es ist definitiv etwas leichter ohne Gesucht 2 rumzulaufen.

    Zum zweiten Standbein, theoretisch hätten wir beides Alchemist und Heiler in einem.
    Allerdings hab ich mit ihm schon gesprochen ob es Okay für ihn wäre die 4 Gebiete aufzuteilen und natürlich hat er das gesamte Alchemie Spektrum für sich.
    Außerdem ist er ein Passiver Spieler der nicht zu oft mitspielt.
    Dadurch das wir jede Woche spielen, kann man so sagen jeden 5ten Abend ist er dabei. Deswegen wäre dies eh nicht so schlimm geworden, weil immer irgendwer Heilung aus dem Grund mitgezogen hat.

    Wir beginnen mit 2000 AP, dass ist nicht mehr so ganz der Anfang :)
    Ich kenne mich mit Dämonen aus und weiss auch die Kosten, aber mit Untoten 0 Ahnung.

  • In Professionspakenten sind Sonderfetigkeiten und Vorteile immer mehr wert als TaW und ZfW - das Preis-/Leistungs-Verhätnis ist besser. Darum ist ein Ritter auch immer schlechter als ein Schwertgeselle oder Krieger, obwohl er sehr hohe Punkte in Kampftalente bekommt. Rein rechnerisch wäre der beschwörerkreis also besser. Ohne Gesucht II ist natürlich besser, aber in Absprache mit dem Meister und einer passenden Geschichte könnte man den schon weggkaufen, wie schon erwähnt.
    Der Balsam ist so verbreitet, den kannst du ohne weiteres von den Start-AP (gerade mit den zusätzlichen) problemlos erwerben (du darfst bis zu 10 weitere Zauber aktivieren) und Balsam UND Ruhe Körper brauchst du eigentlich nicht - einer reicht. Für den profanen Heiler wären eher profane Sachen wie HK Wunden/Krankheiten/Gifte/Seele, Pflanzenkunde und Kochen interessant. Bei den anderen Zaubern müsste man nach der Verbreitung schauen. Widerwille hat nur 3, Unberührt hat 4 (können die vom Kreis ab 4 oder 5 lernen?), Blick in die Vergangenheit geht leider nicht (gibt es für die scheinbar auch meist nur Druidisch?) - die Zauber wären vielleicht also ein Grund, aber nur, wenn du die unbedingt willst. Gut, Unberührt ist für den Kräutersammler und den Nekromanten praktisch um die Rohstoffe frisch zu halten, aber bei V4 kann man da sicher drüber reden.

  • Also Karasuk kann leider erst ab Mag 5 die Zauber dazu freischalten.
    Von den Sonderfertigkeiten kann man sagen ist der Unterschied, dass die Erben nur 2 statt 3 Merkmalskenntnisse vergünstigt haben (also Karasuk hat (Beschwörung, Dämonisch (Thagunitoth), Geisterwesen und Erben Beschwörung und Hellsicht),
    dann bekommen halt Karasuk (Nekromant, Gebieter der Rotte und die Schutzkreise vergünstigt).
    Karasuk kann freischalten Alpdruck? (Hieß der so?), Invercano und hat von Start den Transversalis.
    Allerdings muss ich sagen da ist Unberührt und Widerwille denke wichtiger.

    Profane Talente sind sich beide sehr ähnlich.
    Selbstbeherrschung und Sinnschärfe ist nur 1 Punkt Unterschied
    In Anatomie auch und das einzige was etwas anders ist Karasuk hat nur Seele und Wunden, die Erben zusätzlich Krankheiten.

    Edit:
    Was ich halt noch erwähnen muss ist, dass ich bei Erben deutlich weniger Zauber freischalten müsste.
    Die meisten hat man in den 14 Zaubern die man bekommt drinnen :)
    Bei Karasuk sind es halt dann grundsätzlich schon mal in vorne rein mehr Zauber.

  • Gesucht II ist zu Beginn der Abenteuerlaufbahn halt nicht zu unterschätzen. Bis die nötigen Voraussetzungen da sind sich das wegzukaufen, kann man da schon ordentlich in Bedrängnis kommen und gerade zu Beginn ist das Band zwischen den verschiedenen Charakteren der Gruppe nicht notwendigerweise so eng. Insofern spricht das durchaus für die Erben der Gräber...

    Ja, rein rechnerisch schneidet der Kreis besser ab und ich gebe Windweber in seiner Darstellung recht (habe bei meiner Gegenüberstellung vorhin auch bewusst den Ritter genannt), trotzdem sollte man die gesellschaftliche Ächtung und die aktive Verfolgung von Häschern keinesfalls unterschätzen.

    Wenn dein Nekromant mal ne respektable Laufbahn hinlegt, steht es dir ja durchaus frei auf die Erben der Gräber beziehungsweise auf Brabak zuzugehen (bei dem Kreis ist das nicht/nur mit dem Verlust des bisschen guten Rufs/nur beim Annehmen einer Tarnidentität möglich). In diesem Kontext kannst du Widerwille, Unberührt und Blick in die Vergangenheit auch später in deiner Laufbahn von einem Erben erlernen (im Austausch gegen Wissen von dir / eventuell in der Hinsicht immer mal wieder Lernen/Lehren steigern). Alle drei Zauber sind jetzt anfangs nur bedingt vorteilhaft.

    Ich habe jetzt nicht wirklich vor die Entscheidung für dich zu treffen, sondern stelle nur verschiedene Gedankenanstöße in den Raum...

    Mathematics is just a form of historicity. You can tell anecdotes, digress and get to the point. Every story, fictional or real, represents the cosmos as a mathematical formula. It is part of the cosmic game, the juggling of stardust and energy, because our brains and hence any discourse are just an expansion of what we call the universe. We are the spaceship, we are the captain and we are part of space. Beyond that, there is no truth to be found.
    See you, space Cowboy!

    Schreibwerkstatt – Work in progress…

  • Das ist wirklich keine leichte Entscheidung und ich kenne diesen Standpunkt. Meine erste Darstellung in den Thread war auch rein Rechnerisch gesehen auf Karasuk bezogen, weil das schon an sich ca. 300 AP sind die man sich spart. Die Kosten waren doch soweit ich weiss:

    Gebieter der Rotte 100 AP?
    Nekromant 250 AP
    und die Schutzkreise lagen doch alle ca. bei 30 AP rum richtig?
    Dämonisch Thargunitoth 100 AP
    Geisterwesen 100 AP (okay auf das würde ich eh nicht gehen)

    Die andere Variante kam halt mir nur in den Sinn, weil der Meister selber mal erstellt hat und mir eigentlich somit aufgezeigt wie schön halt die Zauber ineinander übergehen. Sah einfach gut aus :) und das halt das Gesucht wegbleibt.

    Interessanterweise, weil ich angeregt wurde auch in dem DSA Forum wegen den Sonderfertigkeiten und Werten nachzufragen.
    Wurde mir nahe gelegt über Zauberspeicher und den Kugelzauber Schutz vor Untote zu wählen.
    Das wäre zwar ganz anders als ich erwartet hätte, aber auch etwas was ich selber noch nie wirklich benutzt habe. Also Ritualmagie ...
    Was meint ihr dazu?

  • Ritualmagie kann sehr mächtig sein, gerade der Zauberspeicher im Stab ist mit das mächtigste, was ein DSA-Charakter haben kann. Der Kugelzauber ist eine nette Alternative zum Schutzkreis (Bann- und Schutzkreis gegen Untote), wobei dieser dir halt keine pAsP kosten würde, dafür ist die Kugel besser spontan einsetzbar - hat beides so seine Vor- und Nachteile. Irgendeinen Schutz, falls etwas schief geht, solltest du haben. Wenn du später auch Dämonen nutzen willst, wäre auch das Bannschwert ein nützliches Instrument, auch die Schale der Alchemie hat nette Möglichkeiten, gerade wenn du noch etwas auf Alchemie (Spalte B, nicht sehr teuer) gehen willst, um deine Heilkunst zu ergänzen. Ein Gildenmagier kann sehr, sehr viel mit der Ritualkenntnis anfangen.

  • Mal eine Frage wie findet ihr bisher diese Nachteile?

    -Eingeschränkter Sinn Geruch
    -Fluch der Finsternis
    und ich dachte evtl. an Üblen Geruch, aber ich weiss nicht ob die Vorstellung von mir von den Nachteil falsch ist.
    Hat der auch was damit zu tuen, dass man den Geruch annehmen kann also so eine Art süßlicher Kupfergeruch? Oder muss man eher dann schon daraus ein Stigma machen.

  • -EIngeschränkter Sinn: Geruch sind praktisch 5 geschenkte GP, da Sinnenschärfeproben meist für Sehen oder Hören geworfen werden. Verdorbene oder vergiftete Nahrung bemerkt dann vermutlich auch ein Gruppenmitglied ohne diesen Nachteil. Damit kannst du nicht viel falsch machen.

    -Fluch der Finsternis ist sehr passend für einen Nekromanten, aber haut auch ordentlich rein, da die meisten Gruppen doch eher tags reisen, arbeiten usw. So hoch sind die Erschwerungen aber natürlich, gerade bei Stufe I, nicht. Kann man machen.

    -Übler Geruch finde ich ganz passend, aber Kupfergeruch ist jetzt nicht so unangenehm, dass er die Erschwerung von Gesellschaftstalenten erschwert (zumindest in meiner Meinung). Es muss schon ein übler Gestank sein, vermutlich etwas säuerlich oder Süßlich. Ein Verwesungsgeruch könnte schon passen.
    Ein Stigma ist meist ja auch etwas sichtbares.

    Wenn du Fluch der Finsternis nimmst, und somit ohnehin bevorzugt nachts zauberst, empfielt sich eigentlich Wesen er Nacht als Vorteil.

  • Den Vorteil Wesen der Nacht war auch fest eingeplant :)

    Ja bei Übler Geruch dachte ich in Richtung Verwesung, bin der Meinung das man diesen Geruch auch relativ stark annimmt. Zumindest ist es ja auch bei Haustieren so, wenn man welche hat riecht man den auch an den Körper und Kleidung ;)

    Okay ich stelle hier noch die Frage :P
    Bin gerade bei der Erstellung und deswegen sehr nervig, weil wir heute spielen... Nicht wundern...
    Stigma (Bleiche Haut) wie hoch wäre der? Rasse: Tulamide

    PS: Skelettierte Hand und so finde ich zwar gut, aber ist halt sehr extrem.
    und so eine Verwesende Stelle am Körper, naja ...

  • Blasse Haut wäre, wie schon im Kleinigkeiten-Thread erwähnt, nur eher 1-2 GP wert. Albino wäre aber eine sinnige Alternative für 7 GP (und wenn du eher nachts arbeitest auch gar nicht so schlimm).

  • Der brächte natürlich deutlich mehr GP - da bewegen wir uns schon bei 8-10 würde ich sagen, mit einem langen Handschuh und langen Ärmeln ist er ja noch relativ leicht zu verbergen, bei Entdeckung droht dir aber übles (sieht schon nach Dämonenmahl aus) und wenn es heiß ist, fällt auch der Handschuh auf.

    Mit schwarzen Haaren sähe er wohl immernoch wie ein etwas kränklicher, schwarzhaariger Mittelländer aus (die selten auch mal schwarze Haare haben können). Viel ist das nicht wert in meinen Augen.

  • Noch eine Frage man kann doch auf einen Stab keine Kugelzauber legen oder?
    Dazu müsste ich eine Kugel haben und diese binden.

    Zu der Kugelzauber gibt es die 21 AsP teure Variante über die Ritualkenntnis Schutzkreis.

  • Es gib das Kuriosum vom Stab mit der Kristallkugel oben drauf. Diese gelten dann als ein Traditionsartefakt, können Rituale beider Artefakte annehmen und werden meines Wissens auch zusammen gebunden. Das hat aber seine Nachteile - weniger Speicher für beide Artefakte, da sie sich einen teilen und der Stab wird sehr kopflastig und schwer, was den Transport erschwert (die Kugel ist im Rucksack wohl besser aufgehoben). Zudem führt man einen solchen Stab dann mit Zweihandhiebwaffen (oder Hiebwaffen, wenn es auch noch ein kurzer Stab ist), was für Magier eher ungewöhnlich ist.

  • Habe jetzt keine Übersicht über die automatischen Nachteile - bin mal die Liste im Wiki überflogen und liste auf, was mir noch passend vorkommt, und was bei einer Gruppe wenig aneckt und auch sonst das Spiel mit dem Charakter nicht allzu sehr behindert:

    - Arroganz
    - Eitelkeit
    - Höhenangst
    - Lichtscheu
    - Morbidität
    - Neugier
    - Schlechter Ruf (ist das überhaupt mit Gesucht kombinierbar?)
    - Selbstgespräche
    - Unfähigkeit für Elementar (eventuell auch einzelne Talente)
    - Vorurteile (12götterkirche [kritisch beim Ausspielen], Weiße Gilde, Autoritätsgläubige)

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  • Lichtscheu

    Das bedeutet oft recht große Einschränkungen, da die meisten Gruppen doch eher tags reisen und arbeiten. :)

    (eventuell auch einzelne Talente)

    Das geht nicht. Unfähigkeiten für einzelne Talente sind nur mit R/K/P fest verbunden möglich. :)
    In welchem Wiki bist du denn unterwegs? Morbidität habe ich als Nachteil noch nie gehört. Das Regel-Wiki ist für DSA 5, der Thread hier ist aber 4.1.

  • http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Nachteil/Automatische_Liste

    Habe Googlesuche gestartet und bin hier gelandet... Nachdem so viele Nachteile aufgelistet waren, dachte ich, das wäre DSA4. Habe mich mit DSA5 zwar noch nicht eingehend beschäftigt, ließ mir aber sagen, dass es in vieler Hinsicht nicht so detailreich wie die 4er Edition sein soll - was Wunder? Bin aber auch bei den 4er Regeln nicht sattelfest, wie du bezüglich der Talente feststellen konntest ;) Mein Fokus liegt vornehmlich auf hintergrundbezogenen Infos...

    Bezüglich "Lichtscheu": Na ja - hatte dabei den Eindruck mit einem Sonnenschirm in der Hand rumspazieren und sich bei jeder Gelegenheit in den Schatten stellen tut dem Nachteil Genüge. Für wirklich heftige Beeinträchtigung gibt es ja "Lichtempfindlich". Aber da unterlag ich dann wohl einer Fehleinschätzung...

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  • Wenn du jedoch Alchimie als Nebentalent wählst wäre Eingeschränkter Geruchssinn schon ein etwas ernstzuhemender Nachteil, weil das die Analyse von Alchemika (ohne die Schale der Alchimie) signifikat Erschwert und das Resultat davon ist ja nicht schwer abzusehen.... (bumm) :gemein:

  • Ich spiele einen als Archäologen (Kryptologie) und Magietheoretiker getarnten Erben der Gräber. Das Spiel mit ihn macht wirklich Spaß, natürlich bin ich die meiste Zeit in meinem Handeln sehr eingeschränkt, dennoch fühle ich mich als Vollzeit-Nekromant. Wenn du deine Profession nur gut genug tarnst, nicht zu auffällig fungierst und auch mal drauf verzichten kannst die Person zu sein die im Kampf mit ihrer Magie hantiert, steht dir da nichts im Wege. Du musst aber auch bedenken das Nekromantie in DSA relativ kompliziert ist. "Von Toten und Untoten" ist ein Muss für jeden Hobbytotenbeschwörer in Aventurien!

    Ansonsten mach dich darauf gefasst das viele Personen krankhaft versuchen werden dich als Nekromanten zu enttarnen. In meinem Fall weiß es (zum Glück) nur der Spielleiter, und meine Proben würfelt er für mich. (Da wir über FG spielen, also eine Onlinerunde sind ist das sehr gut umsetzbar) und nach 1/2 Jahren denken die Personen immer noch das ich "Nur" Archäologe und eben Gelehrter bin. Wenn die Frage aufkommen wo ich Magie denn gelernt habe, behaupte ich schlichtweg das ich von einem Abgänger aus Punin ausgebildet wurde, nachdem der bei mir magisches Talent feststellte. Dann folgt meine mittlerweile ziemlich glaubwürdige und schon 200x runtergeleierte "Geschichte" wie er mich denn gefunden hat, und dann die aussage das ich einfach zu scheiße war um an einer Akkademie ein Siegel zu bekomme, und es bald wieder versuchen würde.

    IT gehe ich aber natürlich meinen Verpflichtungen gegenüber der Kabbala nach- Magiergräber die wir entdecken werden von mir besichtigt- die Erkenntnisse in 2fach verschlüsselten Briefen an "Fachmänner" spricht Anhänger meiner Kaballa geschickt, und vorher von einem Boten zum nächsten getragen damit ich BLOß nicht auffliege. Auch die Orte an denen ich weitere archäologische Funde vermute teile ich ihnen mit, und markiere ihnen die Stelle stets mit einem subtilen aber dennoch sehr gut erkennbaren Zeichen (Wenn man weiß wonach man schauen muss- ich hinterlasse immer ein etwas größeres Stück angebranntes Holz. (Nicht gerade das beste- aber es funktioniert recht gut!) und hinterlasse östlich von diesem ein weiteres stück :)

    Also ja! Nekromanten kannst du in DSA spielen- aber mach dich bitte über die Magie vorher schlau, und überlege dir ob du das Konzept rüberbringen kannst ohne direkt Edgy und mega böse zu wirken :D Und gehe mit Untoten sehr spaarsam um!

    (Mal kleine "Lifehacks" die man mit Nekromantie erreichen kann, und ich kein Schwein dabei als Nekromantie erkennt)

    Ein großes Vieh lag mal am Grund eines Sees der die einzge' Wasserquelle eines großen Dorfes war- nun würde dieses Ding langsam verrotten und das Wasser im See verpesten- Mein "Hilfsbereiter und Menschenfreundlicher Archäologe" hat sich dem Problem mit einem Zauber angenommen, breit und groß erklärt das er sich mit der Transmutation von nicht lebendiger Materie auskennt- wie bspw Holz usw, und bewerkstelligen könnte, dieses Ding in Staub zu verwandeln. Gleichzeitig würde er einen Zauber mit Bewegungsmerkmal sprechen, da das Objekt nicht von Wasser bedeckt werden dürfte.
    Kurz gesagt, ich habe das Teil wiederbelebt und an die Wasseroberfläche geholt- im Sonnenschein wurde es zu staub, und der See war wieder sauber- und ich und meine Gruppe wurden als Helden gefeiert.

    Dann war da das Skelett das ein Loch für mich graben sollte.. hat es gemacht, aber langsam wurde es tag- und so pfiffig wie ich bin hab ich ihn das Zeug aus dem Loch bringen lassen und habe es dann wieder zum Graben degradiert- hab das Loch dann einfach abgedeckt, und da der Dreck nicht mehr aus dem Loch konnte, hat sich das Skelett einfach selber begraben und ist dadurch gestorben- Ich nannte des "Borongefällige Nekromantie" Bin dann in das (Sehr tiefe) Loch gesprungen und habe die Leute gerufen ich sei fertig- und komme nicht mehr raus.

    Denk um die Ecke- Nekromantie kann man vielseitig einsetzen!