Eigenschaftswerte

  • Wenn ich es richtig gelesen habe darf ich laut DSA5 GRW, wenn ich einen erfahrenen Helden erschaffe keine Eigenschaft über 14 steigern. Bei den aufgeführten Archetypen (die ebenfalls "erfahren" sind), ist bei fast allen irgendein Eigenschaftswert über 14. Übersehe ich hier irgendwas. Gibt es Möglichkeiten mit Vorteilen oder Sonderfertigkeiten Eigenschaften permanent über den Maximalwert zu steigern?

  • Wenn ich mich recht entsinne, darf eine Eigenschaft nach Wahl auf 15 gesteigert werden, zumindest bei Menschen. Weiß das aber nur vom Höhrensagen!

  • Windweber hat Recht. Menschen haben einen Bonus auf "eine beliebige Eigenschaft".

    Es ist leider nicht hinreichend geklärt, ob man durch diesen Bonus auf einen Wert von 15 kommen kann, sollte man also vorher mit der Gruppe klären. In meiner Gruppe ist es möglich. Da es auch bei den Beispielhelden so ist kann ich mir gut vorstellen dass es redaktionell so gewünscht ist.

    Einmal editiert, zuletzt von derflippi (14. November 2016 um 16:23)

  • Das ist kein Fehler. Die entsprechenden Regeln findest du grw s. 88 unter Eigenschaftsänderung.

    Ah Danke, Ich hatte es irgendwie so verstanden, dass man bei Menschen eine beliebige Eigenschaft kostenfrei steigern darf, aber trotzdem nicht über 14.
    Aber demnach soll ich also den Maximalwert einer beliebigen Eigenschaft, bis zu dem ich steigern darf, um 1 erhöhen.

  • Aber demnach soll ich also den Maximalwert einer beliebigen Eigenschaft, bis zu dem ich steigern darf, um 1 erhöhen.

    Du darfst den Maximalwert bei der Generierung modifizieren. Wie viele Punkte das sind, hängt von der Rasse ab. Ein Mensch darf einen beliebigen Wert um 1 Punkt höher steigern, ein Elf darf aber beispielsweise zwei feste Werte (IN und GE) um 1 Punkt höher steigern, bekommt aber entweder in KL oder KK ein um 2 Punkte niedrigeren Maximalwert (siehe Rassenübersicht GRW S. 40). Bei Abzügen hat man natürlich keine Wahl und man muss sich festlegen (also selbst wenn der Elf keinen 15er als erfahrener Held hat, ist entweder seine KL oder KK auf 12 begrenzt).

    In diesem Zusammenhang muss man nochmal betonen, dass diese Steigerungserlaubnis bzw. Maximalwertbegrenzung nur bei der Generierung gilt (S. 88). Nach Spielstart können alle Rassen die gleichen Maximalwerte erzielen (also auch beispielsweise der Elf so viel KK haben wie ein Zwerg).

    Auch die AP Kosten verändern sich durch die Modifikation nicht (weder bei der Generierung, noch im späteren Spiel). Man hat also keinen Nachteil, wenn man nicht gleich einen erhöhten Startwert bei der Generierung mit nimmt.

    Da die Kosten für den 15. Punkt schon doppelt so hoch sind, wie für einen Punkt im Bereich 1-14 (siehe Tab. S. 351 bzw. S. 43) sollte man sich gut überlegen, ob man bei den knappen Start AP wirklich einen 15 bzw. in höheren Startgraden 16er, 17er etc. braucht (rapide steigende AP Kosten!).

    Höhere Maximalwerte in Talenten, bestimmte SF Voraussetzungen oder abgeleitete Vorteile (wie ein Schadensbonus aus Leiteigenschaft) können solche Anreize sein. Aber nicht jeder Held braucht einen extra hohen Wert zu Beginn. Anders als noch in DSA 4 wird man dafür auch nicht mehr vom System bestraft!

    Ein wichtiger Punkt zum Schluss:
    Auch wenn man Werte höher steigern darf, ändert sich nichts an der max. Eigenschaftspunktegrenze (S. 39 Tab.). Egal ob man beispielsweise als Mensch auf erfahren einen 15er hat oder nicht, darf man nur 100 Punkte insgesamt in Eigenschaften haben. Die "Schnellverteiltabellen" auf S. 43 berücksichtigen dies auch.

    Deshalb kostet die 15er Tab. auch nur 15 AP mehr als die "14er" darüber (15 AP Aufpreis für das Upgrade eines 14er auf 15 und nicht 30 AP für einen 15. Punkt mehr). Hier sorgt die Tabelle mit den AP daneben leicht für Verwirrung. Alle Tabellen sind jedoch korrekt.

    Es gibt also deutliche Unterschiede zu DSA 4, da Rassenvorteile wirklich nur höhere Startwerte ermöglichen und nicht wie früher z.B. 103 Punkte statt 100 in Eigenschaften gewähren, nicht erlauben später im Spiel die Eigenschaft um X Punkte höher als andere steigern zu können etc.

    Effektiv sind die Rassenmods also ein neutraler Posten, der sich sofort mit Spielbeginn auflöst. Das Einzige was bleibt sind die oben genannten Anreize, die man dann ab Spielstart nutzen kann und natürlich das gute Gefühl "überdurchschnittlich" zu sein. Dafür konnte ein Kamerad mit weniger hohen Eigenschaftswerten aber auch mehr AP in sonstigen Kram stecken.

    Da sich die AP Kosten wie gesagt im Spiel auch nicht von der Generierung unterscheiden, kann man auch weniger als die erlaubten Maximalpunkte in Eigenschaften investieren (z.B. weil man lieber höhere Fertigkeitswerte haben möchte und dafür mehr AP braucht). Der "Zwang die 100 voll zu machen" wie man ihn aus DSA 4 kennt, existiert also nicht mehr. Das sich niedrigere Eigenschaften auf die Erfolgschancen von Proben etc. auswirken, ist natürlich klar. Deshalb sollte man sich AP Sparen bei den Eigenschaften ebenfalls gut überlegen.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (15. November 2016 um 11:33)

  • In diesem Zusammenhang muss man nochmal betonen, dass diese Steigerungserlaubnis bzw. Maximalwertbegrenzung nur bei der Generierung gilt (S. 88). Nach Spielstart können alle Rassen die gleichen Maximalwerte erzielen (also auch beispielsweise der Elf so viel KK haben wie ein Zwerg).

    Hm, interessant! Ich hätte aus S. 88 herausgelesen, dass sich der Maximalwert dauerhaft um +- 1 bzw. 2 verschiebt und sich daher nicht schon sofort nach dem ersten Abenteuer umgehen lässt. Ich dachte immer, das diese Modifikatoren sich ähnlich wie die Vorteile "Herausragende Fertigkeit/Kampftechnik" verhalten und bei der jeweiligen Spezies einfach immer "gratis mit dabei" sind.
    Zumindest kann ich gerade nirgendwo erkennen, dass die Höchstgrenzen-Veränderungen nach dem Spielbeginn wieder aufgehoben würden...

  • Hm, interessant! Ich hätte aus S. 88 herausgelesen, dass sich der Maximalwert dauerhaft um +- 1 bzw. 2 verschiebt und sich daher nicht schon sofort nach dem ersten Abenteuer umgehen lässt. Ich dachte immer, das diese Modifikatoren sich ähnlich wie die Vorteile "Herausragende Fertigkeit/Kampftechnik" verhalten und bei der jeweiligen Spezies einfach immer "gratis mit dabei" sind.Zumindest kann ich gerade nirgendwo erkennen, dass die Höchstgrenzen-Veränderungen nach dem Spielbeginn wieder aufgehoben würden...


    Im "normalen" Spiel begrenzen einzig die AP nach Spielstart die Steigerung. Man kann zwar beliebig hoch steigern, aber da die Kosten immer weiter ansteigen hat man effektiv weiche Grenzen. Ein wirklich festes Ende gibt es nicht.

    Erst wenn man mit der Optionalregel (S. 39 Kasten) spielt, gibt es Begrenzungen und hier stimme ich Dir zu. Man kann insbesondere den ersten Satz auf S. 88 auch so lesen, dass er für diese Optionalregel gedacht sein könnte. Da allerdings immer vom Startmaximum und "bei Spielstart" etc. die Rede ist, denke ich nicht, dass man diese für die höheren Ränge ins spätere Spiel "mit nimmt" oder das man wirklich an die Optionalregel gedacht hat. Sinnvoll wären die verschobenen Begrenzungen beim Spiel mit der Optionalregel allerdings schon. Sie wären dann in vielen Fällen jedoch wirklich ein Vorteil bzw. Nachteil und müssten auch entsprechend einen AP Preis haben.

    Die sofortige Steigerung nach Spielstart verhindert zumindest die 10 AP Klausel (GRW S. 56) und das nicht nur für Eigenschaften. Aber mit den ersten AP gelten vermutlich nur noch die Grenzen aus der Tabelle +2 bzw. gar keine, wenn man ohne die Optionalregel spielt.

    Alles andere lässt sich mit dem momentanen AP und Steigerungsystem nicht wirklich vereinen (geht viel zu tief für eine einfache Optionalregel).