Posts by Executor

    Auch fällt mir gerade auf, dass es womöglich (wie von Zephyrius oben erwähnt) einen Unterschied machen könnte, ob es sich um einen AT/PA-Mod handelt, oder um einen PA-Bonus:


    Bei Schilden - hier z.B. Holzschild - ist im Regelwerk bei den Ausrüstungswerten von PA-Mods die Rede, das gleiche Schild an anderer Stelle (GRW S.233) in der Beschreibung wiederum von einem PA-Bonus welcher dann verdoppelt wird. Der unter KT Schilde aufgelistete Faustschild hat einen PA-Mod von 0, listet dafür aber wieder einen PA-Bonus von +1 für die Hauptwaffe. Daher: Blocken aktiv mit KT Schilde: PA+0 x2 = PA+0, jedoch blocken mit der Hauptwaffe KT Dolche etc.: PA+1 durch PA-Bonus, im Zweifel +2 mit SF Klingenfänger ... das geht irgendwie am Sinn vorbei.


    Sollte man ob der uneinheitlichen Benennung davon ausgehen, dass PA-Mods nur für das aktive Parieren mit dieser Waffe gelten, der PA-Bonus auf den Paradewert der aktiv parierenden Waffe drauf kommt, egal welcher KT? Schilde müssten dann eine Art unbeschriebenen PA-Bonus in der Höhe ihres PA-Mods haben... Und dann auch die (in abgeänderter Form doch geschriebene) Sonderregel haben, dass sie im Gegensatz zu allen anderen Parierwaffen diesen sich auch selber geben, im Falle einer aktiven Parade?

    Also ein Schild ergäbe dann z.B.: PA-Mod 0 von Hauptwaffe + passiver PA-Bonus 2 bei Parade mit Hauptwaffe, PA-Mod 2 von Schild + PA-Bonus 2 bei aktiver Parade mit Schild.


    Natan Vertrittst du jetzt die Meinung, dass bei nur einem Parierdolch der PA-Bonus unter den Tisch fällt, oder dass der Bonus auf die "Hauptwaffe" - ergo sich selbst - wirkt?

    Danke Tiro! Ich glaube ich kann einmal die soweit gewonnenen Erkenntnisse zusammenfassen:


    • Die Parierwaffe gibt einen Paradebonus einzig und alleine für die Hauptwaffe. Es ist zwar nicht explizit so formuliert, aber das Regelwerk geht davon aus, dass die "nicht-Parierwaffe" die Hauptwaffe ist.
      • Regel-Loch: Was, wenn man nur mit einer Parierwaffe in der einen, aber unbewaffnet in der anderen Hand ist? Gibt sie ihren Bonus auf die andere Waffe, die unbewaffnete Faust (der Bonus verfällt zwar nicht, ist aber de facto nutzlos)? Oder ist die Parierwaffe dann die Hauptwaffe und gibt sich ihren Bonus selbst?
    • Beim Einsatz von zwei Parierwaffen (oder Schilden) gilt nur der höchste Paradebonus. Dieser wird dann zur Parade der Hauptwaffe addiert. Im Regelwerk ist nur bei Schilden erwähnt, dass sie sich, bei aktiver Parade, selbst den Bonus geben (und sogar den doppelten). Bei Parierwaffen steht nichts davon explizit geschrieben.
      • Regel-Loch: Was passiert, wenn man nur einen kleinen Holzschild (AT-4/PA+1) in der Nebenhand, aber eine Parierwaffe (mit SF Klingenfänger PA+2) in der Haupthand führt und man sich nun entscheidet, nicht aktiv mit dem Schild, sondern mit der Parierwaffe zu parieren? Da der Paradebonus der Parierwaffe höher ist, würde sie ihn sich nun selber geben?


    Wenn sich diese Regel-Löcher schließen, so sollte dann vorerst einmal alles geklärt sein, denke ich. Gibt es hierzu noch weitere Ideen und Auslegungen?

    Hm, ich kann einerseits gut nachvollziehen, dass es wohl im Sinne von "die andere Waffe unterstützen" geschrieben wurde und gedacht war.


    Andererseits ergeben sich durch Betrachtungen von Grenzfällen wie von Zephyrius bereits behandelt gewisse Schwachstellen mit obig genannter Variante:

    - Wie sieht es aus, wenn man nur mit einer Parierwaffe in der einen und unbewaffnet in der anderen Hand kämpft? Ganz klar möchte ich mit der Waffe parieren und nicht meine Hand hinhalten. Jedoch würde nun der Paradebonus verfallen, da ich ja nicht mit meiner anderen "Waffe" pariere... nicht so wirklich elegant.


    Einen anderen Hinweis könnte die von Tiro zitierte Regel geben: "Beim gleichzeitigen Einsatz einer zweiten Parierwaffe und/oder eines Schildes zählt nur der höchste Parade-Bonus." Für den Fall also, dass man einen Paradedolch (PA+1) und ein Schild (PA+2) trägt, und man sinnvollerweise mit dem Schild (passiv) blocken möchte, würde das Schild sich ja auch selbst einen Paradebonus verleihen. Weshalb sollte es dann groß einen Unterschied machen, wenn ich mit einem Paradedolch (PA+1) und einer offensiven Waffe (PA+0) kämpfe und nun wiederum, sinnvollerweise, mit meinem Paradedolch blocken möchte. Er sollte sich selbst doch genauso den Bonus verleihen können, so wie das Schild?

    Hallo Schwarm!


    Ich habe hier im Forum, den Regelwerken und auch sonst im Internet gesucht, konnte aber das Thema auf dieser Weise nirgends abgehandelt finden. Ich wollte auch einen eigenständigen Post daraus machen, damit das Thema für Suchende in der Zukunft leichter zu finden ist.


    Und zwar stellt sich mir die Frage, ob es irgendwelche Nachteile gibt, wenn ein Charakter eine Waffe in der "falschen" Hand führt.

    Aber nicht irgendein Charakter, sondern eine Art Schwertgeselle mit BHK1+2 (GRW S.246) und dem Vorteil "Beidhändig" (GRW S.164). Und auch nicht irgendeine Waffe, sondern eine Parierwaffe wie z.B. eine Linkhand.


    Meine Überlegung ist es, die Parierwaffe in der "Haupthand" tragen zu wollen, und eine offensivere Waffe (Schwerer Dolch/Rapier) in der "Nebenhand". Dies hätte den Vorteil, dass die Parierwaffe in der Haupthand ihren Paradebonus an sich selbst gibt - und der schlechtere Parademodifikator der offensiven Waffe (Beispiel schwerer Dolch: AT+0/PA-1) damit nie wirklich zum Tragen kommt.


    Ja, man kann das Argument manchen, dass die Paradewaffe immer nur die andere Waffe unterstützt, aber ich habe dies so nicht in den Regelwerken geschrieben gefunden. Es ist immer nur von Haupthand die Rede, aber im BHK und insbesondere mit dem Vorteil "Beidhändig" gibt es keine Unterscheidungen mehr mit welcher Hand etwas ausgeführt wird - man hat defacto zwei Haupthände.


    Was sind so eure Ideen und Auslegungen zu diesem Thema?


    EDIT: Der Hintergrund für diesen Post ist, dass uns unser Meister (nach vielen Jahren des Abenteuers IT und OT) auf unsere Helden maßgeschneiderte Waffen/Ausrüstung zugesteht - damit wir im letzten Drittel der Kampagne, wo es dann so richtig rund gehen wird, nicht wie jeder neu erstellte Character ausgestattet herumlaufen müssen.

    In diesem Zusammenhang muss man nochmal betonen, dass diese Steigerungserlaubnis bzw. Maximalwertbegrenzung nur bei der Generierung gilt (S. 88). Nach Spielstart können alle Rassen die gleichen Maximalwerte erzielen (also auch beispielsweise der Elf so viel KK haben wie ein Zwerg).

    Hm, interessant! Ich hätte aus S. 88 herausgelesen, dass sich der Maximalwert dauerhaft um +- 1 bzw. 2 verschiebt und sich daher nicht schon sofort nach dem ersten Abenteuer umgehen lässt. Ich dachte immer, das diese Modifikatoren sich ähnlich wie die Vorteile "Herausragende Fertigkeit/Kampftechnik" verhalten und bei der jeweiligen Spezies einfach immer "gratis mit dabei" sind.
    Zumindest kann ich gerade nirgendwo erkennen, dass die Höchstgrenzen-Veränderungen nach dem Spielbeginn wieder aufgehoben würden...

    Hallo Aphelon!


    Ich habe mir erlaubt, ebenfalls mithilfe des offiziellen Charakterbogens von Ulisses, deinen Helden nachzubasteln. Ich nehme an, du spielst mit dem vorgeschlagenen Professionspaket. Dabei ergeben sich bei mir jedoch bei manchen Talenten höhere Werte als bei dir, obwohl ich auch erst nur einmal Kultur und Profession eingetragen habe.
    Darunter fallen Talente wie Tierkunde (4 statt 3), Brett und Glücksspiel (4/0), Geschichtswissen (5/4), Götter und Kulte (4/3) und Sagen und Legenden (5/4).
    Dies hier nur als Information, laut Grundregelwerk darf man ja theoretisch auch sein eigenes Paket erstellen (siehe Seite 45).
    Ich kann mich Bosper an dieser Stelle größtenteils anschließen, dass die "Haupt-Fähigkeiten" deines Helden, wie du dir seinen Spielstil auch immer vorstellst, auch jetzt schon die 7 erreichen sollten. Würde ja komisch aussehen, wenn ein ausgebildeter Leibwächter aufgrund von niedriger Sinnesschärfe jeden Einbrecher übersehen würde ;)



    Bei den Vorteilen geht es viel um die eigenen Präferenzen, aber für einen kampferprobten Helden aus der Wüste könnte man auch über Vorteile wie Flink, Hitzeresistenz, Zäher Hund und Waffenbegabung Schwerter nachdenken.
    Ich persönlich halte nicht allzu viel von dem Vorteil Herausragende Kampftechnik, da meines Erachtens 12 AP für den gebotenen Effekt recht teuer sind. (Zum Beispiel könntest du dir stattdessen 6AP aufsparen und nach dem ersten Abenteuer Schwerter auf 13 steigern.)


    Die Nachteile sehen soweit ganz stimmig aus, bloß wundere ich mich ein wenig, dass ein Adeliger freiwillig auf den Luxus von Schuhen am heißen Wüstensand verzichtet...


    Bei den Kampftechniken kann man sich noch überlegen, Dolche nur auf den anfänglichen 8 zu belassen, da dein Held wohl meistens eh schon mit 2 Schwertern herumläuft.


    Zu den KampfSFs: Sehen ebenfalls fast alle sehr brauchbar aus! Jedoch ist Unterlaufen II wohl ziemlich überflüssig, da ich eben annehme, dass du meistens mit deinen beiden Schwertern kämpfen wirst. So wie ich das sehe bringt dir Unterlaufen II nur einen Vorteil, wenn du mit einer kurzen Waffe (Dolch, etc) gegen eine lange Waffe (Hellebarde, etc) kämpfst.


    Alles in allem konnte ich keine gravierenden Unstimmigkeiten feststellen, suche dir einfach aus meinen Ideen heraus, was dir gefällt und was nicht ;)

    soo... habe jetzt ein paar Ergänzungen zu meinem ersten post zu machen:


    1) die Vollkörper-Rüstungen bieten theoretisch doch nicht den maximalen Schutz: Eine Kombination aus Plattenhelm, Kettenhemd und Armschiene aus schwerem Stoff an der Waffenhand (sonst keine Rüstung/normale Kleidung) geben einen 35% höheren *durchschnittlichen * RS als eine Vollrüstung mit gleicher Belastung von 1. Welcher Held jetzt aber so herumlaufen möchte, bleibt mir schleierhaft, vorallem ist der 50% Abzug wegen der modepolizeilichen Vergehen noch nicht mit einberechnet :P


    2) Zumindest bei den Fechtwaffen aus der Rüstkammer kann ich mal bestätigen, dass die Werte aus dem GRW v1 übernommen wurden, bei anderen ist mir auf die Schnelle mal nichts aufgefallen. Auffällig ist auch, dass bei der alphabetischen Auflistung am Ende der Rüstkammer, eben nur bei den Fechtwaffen ein Durcheinander herrscht...


    Sumaro: man muss ja nicht gleich mit Eternium anfangen, Titanium tuts auch schon. Bei einem 100% Legierungsanteil gibts +4 RS und Abzüg auf GS/INI können Ignoriert werden, magisch ist sie außerdem. Eine Plattenrüstung hätte dann eben RS 10 und kostet dann halt läppische 5kk Dukaten nur an Materialkosten :D

    Das mit dem Herstellen von Rüstungen war zwar nicht mein Hauptaugenmerk bei der Sache, aber es stimmt, dass der findige (und gut betuchte) Abenteurer da noch die eine oder andere Verbesserung herauskitzeln kann. Mein erster Gedanke behandelte eher das Zusammenstellen aus unterschiedlichen Rüstungsarten. Dabei gilt, dass man um die Vorteile einer Rüstungsart nutzen zu wollen de facto die ganze Rüstung daraus herstellen muss, wo hingegen es bereits reicht auch nur einen einzigen Rüstungsteil davon zu tragen, um auch die entsprechenden Nachteile in Kauf nehmen zu müssen... In Retrospektive macht das Ganze aber eigentlich wieder Sinn, wenn man DSA's Anspruch auf halbwegs realitätsnahe Regeln miteinbezieht. (Nur eine Armschiene Iryanrüstung macht einen noch nicht feuerfest, eine Armschiene Kettenhemd klirrt aber schon ausreichend bei Schleichversuchen)


    Und dass Sumaro sich bei der ganzen Sache wieder ein wenig bestätigt fühlen wird, war sogar einer meiner Hintergedanken beim Schreiben dieses Posts :P

    Und wie ich schon sagte, Plattenrüstungen, die keine Schwerttreffer abhalten können, sind für mich nicht brauchbar.

    Naja, aber ist es denn wirklich so, dass man bei einer Plattenrüstung nichts mehr von Langschwerthieben mitbekommen sollte? Ich kann mir gut vorstellen, dass wenn man da einen Schlag (zB mit der flachen Seite) gegen den Kopf abbekommt, es trotzdem noch ordentlich in der Büchse scheppert und die 1-2 SP dann ja auch gerechtfertigt wären... Oder bei einem direkten Treffer gegen das Schienbein kann da auch mal ein blauer Fleck bleiben.


    Die Rüstkammer bietet nicht was ich suche, sondern verzettelt sich eben wieder in kleinen Sonderregeln für jede Waffe ohne dabei eben wirklich Vielfalt zu schaffen. Schade. Eine weitere, vertane Chance.

    Ich finde jetzt vielleicht auch nicht alles wunderbar gelungen, aber grundsätzlich erscheint mir die Rüstkammer eine gute Addition zu sein. Es werden ja auch nicht nur "Rüstungsgegenstände" beschrieben, sondern auch andere Ausrüstung bekommt damit regeltechnisch handfeste Auswirkungen. Ja stimmt, die Holzrüstung fehlt unter anderem... aber was hättest du dir denn zum Beispiel noch für Regeln zu Waffen gewünscht oder an Vielfalt hinzugenommen, was nicht unter kleine Sonderregeln fallen würde? :)


    Übrigens gibt es ja noch die magischen Metalle, welche auch schon mal bis zu +4 RS geben können... kosten halt auch dementsprechend heftig viel.

    Nachdem die Aventurische Rüstkammer seit kurzem für DSA 5 erschienen ist (und ich noch am selben Abend bis spät in die Nacht den Band durchblättern "musste") drängt sich mir und manch anderen bestimmt auch schon die eine oder andere Frage dazu auf!


    • Ich selbst, als relativ neuer DSA-Spieler, finde die Rüstkammer grundsätzlich gut gelungen, wenn mir auch nicht immer ganz ersichtlich ist, weshalb manche Regelbereiche (oder auch einzelne Regeln) auf mehrere Bände aufgeteilt wurden, wobei manche doch auf der jeweils anderen beruhen? Als bekanntestes Beispiel sind hier wohl Trefferzonen und Zonenrüstung aufzuführen, welche nun einerseits im Kompendium und andererseits in der Rüstkammer zu finden sind... Die Komplexität beider Regeln empfinde ich hingegen als durchaus angenehm, wenn es jemand noch komplexer möchte kann man ja selber immer noch ein wenig nachfeilen.
    • Bei der Zonenrüstung ist bei meinen Gedankenspielen herausgekommen, dass die bisherigen "Vollkörper-Einheitsrüstungen" bereits die absolut bestmögliche Schutzwirkung entfalten, im Vergleich zu jeder anderen Kombination aus Rüstungsteilen der gleichen Belastungsstufe. Macht zwar irgendwie auch Sinn, dass die allgemein bekannte Rüstung auch in der Praxis die ausgefeilteste Lösung darstellt. Vielen Abenteurern dürfte dann wohl die Motivation zum Experimentieren fehlen, außer sie wollen in jedem Dorf unbedingt als "bunter Hund" auffallen, welcher mit einer von überallher zusammengeklauten Rüstung angelaufen kommt... Außer natürlich, der eigene Abenteurer muss sich mit nur dem Nötigsten durchs Leben schlagen und nimmt daher alles, was er so findet: besser als nichts ist es allemal!
    • Bei meinem momentan letzten Punkt möchte ich nachfragen, ob es bereits wieder eine neue Errata zum "GRW v2" gibt? Denn in der Rüstkammer finden sich bei manchen Waffen (meine da erst mal Fechtwaffen) andere Werte, als es im (meines Wissens) neuesten GRW anzutreffen gibt. Die Werte der Rüstkammer finden sich sowohl in den ausführlichen Waffenbeschreibungen, als auch in der Zusammenfassung/Datenbank am Ende des Bands, was einen einmaligen Tippfehler wohl ausschließt. Eine andere Möglichkeit wäre, dass dabei noch die Werte aus dem "GRW v1" übernommen wurden, was ich derzeit in der Ermangelung der Erstfassung leider weder Bestätigen noch widerlegen kann... Naja, ist jetzt auch kein Sternenfall für mich :)

    Ist sonst noch wem etwas Interessantes aufgefallen, was mir beim zweiten Durchlesen entgangen ist? Oder fehlt jemanden gar die eine besondere improvisierte Waffe, mit welcher er sich an seinem letzten Spielabend in der einen zwielichtigen Kneipe verteidigen musste? :D

    Bei DSA4.1 konnte mein Gildenmagier zu Beginn ZfW von 15 in seinen Lieblingszaubern haben und war damit durchaus machtvoll und flexibel (auch was SpoMods etc. betrifft). Er konnte auch für 1-4 AsP Lichter um sich tanzen lassen, funkelnde Augen hexen, Dinge schweben lassen usw. usf.. Er konnte sogar zu Beginn gleich Waffen aus der Luft abfangen, wenn ich es gerne wollte. Klappt bei DSA5 doch alles nicht. Also, was hat sich geändert? Das Volk ist mit DSA5 abergläubischer und ängstlicher geworden? Man hat mehr "Respekt" via Metaplot eingeimpft bekommen?
    Ich verstehe das Argument nicht. Die DSA5-Welt ist die gleiche wie DSA4 auch.

    Geändert dürfte sich wohl der Umfang der Regelbücher und der darin beschriebenen Zauber haben. Ein 4.1 Gildenmagus entspringt mM nach einem Regelwerk, welches bereits eine zusammengefasste und überarbeitete Version darstellt. Diese "Überarbeitung" mit dem 5.0 GRW zu vergleichen und sich dabei auf die spiel-technischen Möglichkeiten einer einzigen Klasse zu beschränken, erscheint mir daher ein wenig unfair. Es stimmt, dass der direkte Vergleich das erklärte Ziel dieses Threads ist - welches sich jedoch ohne das größtenteils/vollständige Erscheinen der abgeschlossenen 5.0 Regeln nicht erreichen lässt...
    Die Welt aus DSA4.0 zu 5.0 mag sich vielleicht nicht viel verändert haben, aber das Regelwerk hat sich von 4.1 zu 5.0 mit Sicherheit verändert :)

    Und da stört mich momentan zum Beispiel das schlechte Abschneiden der magischen Fraktion. Fast alle neuen Magierzauber sind für Helden, welche nach "erfahren" generiert werden, für den Popo. Insbesondere Blitz, dann die ganze Zustandsfraktion, die letztendlich in Paralyse/Furcht oder einem abstrakten Freundschaftssystem resultiert und unter dem Strich Abzüge zwischen -1 und -3 gibt (zumindest in der QS, die ein "erfahrener" Magier mit 1100 Start-AP erreichen kann).

    Ich denke, dass der Begriff "Erfahren" auch äußerst schlecht gewählt wurde, um die damit verbundenen Fähigkeiten zu beschreiben. Meiner Ansicht nach sind Zauberer mit 1100AP gerade einmal fertig geworden mit ihrer Ausbildung in der Akademie. Ich stelle mir dabei einen (Magier-)schüler vor, welcher mit 10 Jahren in die Akademie hinein und jetzt nach dem Abitur wieder heraus ist und ansonsten noch nicht viel von der Welt zu Gesicht bekommen hat - dies würde sich auch besser mit den im GRW vorgeschlagenen Altersgrenzen je nach Erfahrung einigermaßen decken... Somit sollte der Fähigkeitsgrad "Erfahren" viel mehr mit "Ausgebildet" gleichzusetzen sein, mM nach.


    Gandalf ist für einen Heldenmagier ein ganz schlechtes Beispiel. Der darf ja auch seine "Macht" gar nicht so richtig einsetzen, hat aber potentiell genug davon, um die Welt aus den Angeln zu heben.^^ Der SC hat üblicherweise nicht diese Macht (Bei DSA5 zweimal nicht) und hat auch sonst immer eine gänzlich andere Funktion. Während sich Gandalf und der Weiße Rat mit Sauron kloppen, reisen die "Normalos" über Berg und Tal und werden von Goblins bedroht. xD

    Es sei dabei doch jedem Spieler freigestellt, sich als mit Gandalf dem Weißen messen zu wollen, oder doch mehr einen einfacheren, weltreisenden Zauberer spielen zu wollen. Außerdem war Gandalf sicher auch mal jung un musste sich vor banalen Trollen etc in Acht nehmen. Bin dahin zwar noch unerfahren, kann mir aber durchaus vorstellen, dass legendäre DSA-Magier (in ihrem Fachgebiet) durchaus zu atemberaubenden Leistungen in der Lage sind, sie müssen ja dafür nicht gleich ganze Berge versetzten, oder? ;)

    Moment, das System ist enorm wenig tödlich. Es braucht schon mehrere gute Treffer um einen Helden in Lebensgefahr zu bringen und im Regelfall kann man einen Kampf sehr dosiert abbrechen, sich ergeben o.ä. bevor es tödlich wird. Gemessen an anderen Systemen (aber auch DSA4.1) ist DSA5 enorm wenig tödlich.

    hm... ich kann leider nichts zu dsa4.1 oder anderen Systemen sagen, da mir dabei schlichtweg die Erfahrung fehlt. Aber ich persönlich würde Kämpfe in dsa5 nicht als *enorm* wenig tödlich bezeichnen.
    Gerade in der Anfangsphase, in den ersten zig Abenteuern nach der Generierung, erscheint mir jeder Kampf (gegen zumindest gleich viele Gegner wie Spieler) ein sehr riskantes Unterfangen für meinen Charakter.
    Angenommen mein Held hat 32 lep, im Kampf schon ein wenig abbekommen, sagen wir noch 3/4 davon mach 24 lep, nicht weiter schlimm.
    Plötzlich trifft der Gegner einen kritischen Treffer (was mit 5% ja gar nicht mal so unwahrscheinlich ist): sein Anderthalbhänder würde zB 4+6 tp ohne sf machen -> doppelte tp ergeben 20 Schaden, Parade und rs werden halbiert.
    Solange ich also nicht in einer Blechdose stecke habe ich noch 5 lep übrig, eine Flucht würde einen Passierschlag herausfordern, ein weiteres Kämpfen wäre maximal erschwert... Eine Aufgabe würde die zu beschützenden Personen mit Sicherheit das Leben kosten, die komplette Mission wäre gescheitert. Der restliche Teil der Gruppe würde in Unterzahl kämpfen, was sich bei den allgemein relativ niedrigen Paradewerten noch stärker auswirkt. etc etc


    Klar, man stirbt nicht instant wie in deinem Beispiel 20--> -15 beschrieben, aber wenn man nicht gerade einen Heiler in der Nähe hat, wird die Sache trotzdem schon ganz schnell ganz schön brenzlig für meinen Geschmack. Vielleicht habe ich da wirklich noch viel zu wenig Erfahrung mit anderen Systemen, vielleicht muss ich auch erst lernen, dass eine komplett gescheiterte Mission kein Weltuntergang ist, aber dennoch finde ich den Kampf in dsa5 nicht besonders leicht :)

    Untote sind deutlich schwächer in DSA5 als Dämonen (vgl. Bestiarium), so dass der Untoten-Bann noch einmal in die gleiche Kerbe schlagen würde, wie der kleine Bannstrahl. Was die Entscheidung dahinter ist, ist leider allen unbekannt. Wie bereits festgestellt fehlen leider jegliche Designer-Notes zu diesen Themen.


    Hm, aber ist es im Allgemeinen bei Rollenspielen nicht oft so, dass der Erzfeind der Geweihten die Untoten sind? Und jener der Zauberer die Dämonen (abgesehen von der Dämonologie - welche aber auch oft als "schlechte/böse/entartete" Magie hingestellt wird).
    Überzeugen werde ich wohl kaum jemanden damit, aber ich versuche es mir wohl damit schön zu reden ;)

    In DSA 4 musst man "nur" die Eigenschaften steigern und hatte dann auch gute Chancen etwas zu schaffen wovon man kaum Ahnung hat, das finde ich jetzt besser das man seine AP lieber in Talente und vor allem SF stecken kann, anstatt sie in Eigenschaften zu investieren.

    Mir erscheint es fast genauso. Alle Eigenschaften außer GE/KK zahlen sich in DSA5 nicht wirklich in höheren Stufen als 15 aus, freischalten kann man damit (im Moment) nicht wirklich viel.
    Die einzelnen Talente hingegen lassen sich verhältnissmäßig günstig steigern, finde ich. Daher werden zwar wohl alle mit Bedacht gesteigerte Helden alle Eigenschaftswerte auf 14 besitzen, ihre Leiteigenschaft vielleicht auf 15 oder 17 - um den aber Charakter zu einem Spezialisten zu machen, können in Talente investiert werden. Natürlich fehlt dann am einem Magier sein klicheehafter Intelligenzwert, aber er kann für die gleichen Kosten stattdessen seine ganzen Zauber für höhere QS relativ günstig steigern...
    Solange man nicht grob in anderen Talenten herumwildert, wird man im Abendteuer dann wohl doch für - ein spezielles Problem - erfahrene Helden (= Spezialist) hernehmen.


    edit: mist, sternenfänger war schneller :P

    Eine hohe KL bringt relativ wenig, eine hohe KK bringt noch verhältnismäßig viel, eine hohe FF bringt so gut wie gar nichts.^^ Aber kosten tun sie alle das gleiche.

    Also meinen Tests zufolge ist KL allgemein sogar mitunter der wichtigste Wert, was Proben auf Körpertalente anbelangt! KL ist die am häufigsten geforderte Eigenschaft - vorausgesetzt natürlich, der Held besitzt wenigstens ein paar Wissenstalente.
    Zugegeben, es hält sich (zumindest bei unseren Spielabenden) im Verlauf des Abenteuers die tatsächliche Anwendungshäufigkeit ebenjener aber auch stark in Grenzen...

    Das mit den Qualitätsstufen habe ich zugegeben auch nicht wirklich bedacht, dann wird das ganze natürlich schon um einiges komplizierter... aber gerade wenn man über ne Brücke drüber will, sollte einem doch die QS schnuppe sein - außer natürlich der Zwerg will dabei unbedingt wie eine Primaballerina darüber hinwegtänzeln ^^
    Allzu viele Spieler dürften sich aber auch keine großen Gedanken über den Anstieg der Varianz machen - aber natürlich ist es ungünstig, wenn die ganze Problematik an keiner Stelle zumindest für Interessierte angesprochen wird...

    Wie hoch sind Erschwernisse bei DSA 5 denn? Grade so was wie Beschwörung oder Schmiedekunst kann ja durchaus auch mal Erschwernisse+10 oder so mit sich bringen. Und das ist auch mit TaW 20 dann plötzlich alles andere als realistisch. Wenn man mal von 14/14/17 ausgeht - bei DSA 4.1 problemlos möglich, in DSA 5 grade mal 50%. Und bei so Sachen wie Dämonenbeschwörung wüsste ich doch ganz gern, wie hoch die Chancen sind, von einem Zant zerfleischt zu werden...

    auf Seite 19 im GRW findet sich ein Infokasten im dem geschrieben steht für Eigenschaftsproben: +6 bei extrem leichter Probe .... -6 extrem schwere Probe.
    auf Seite 24 im GRW hingegen findet man wieder einen Kasten für Fertigkeitsproben: (am Beispiel Klettern) +5 steiniger Hügel bis hin zu -5 bei wenigen Griffen und zusätzlich rutschigem Moos.
    ebenfalls auf S24 steht noch, dass Fertigkeitsproben mit +- 0 nicht als mühelos zu erachten sind und sie auch jeder Held schaffen sollte, daher sollte man als Meister wohl etwas großzügiger bei Erleichterungen sein bei banalen Handlungen.

    Er sagt eine Probe -3 auf Körperbeherrschung an, weil es eben so "anspruchsvoll" sein soll. Die Spieler schauen auf ihre Werte, die Probe geht auf GE/GE/KK, der Krieger mit FW 8 fühlt sich recht sicher, er würfelt ja immerhin auf 14/14/15, das sollte doch sicher gelingen, oder? Klar, er hat einen Punkt Belastung, aber nun ja, er ist immerhin gut, nicht wahr?

    Gerade weil er immerhin gut ist, sollte es dem Krieger dann doch bewusst sein, dass er bei den meisten körperlichen Tätigkeiten seine Belastung berücksichtigen muss. Wäre dies nicht der Fall, erscheint mir dieser Krieger etwas rücksichtslos, wenn er immer seine hausgemachten Erschwernisse "vergisst" mit einzubeziehen...


    Rein überschlagsmäßig würde ich es zB bei der Streunerin in etwa so angehen: Ihre Werte nach allen Abzügen lauten 10/10/8. Macht im Durchschnitt also einen Wert von 28/3. Wenn ich gerade nur so über die Brücke kommen will, kann ich meinen TaW ganz einfach dazugeben, was den Wert auf 34/3 steigert. Ich muss also im Durchschnitt einen Wurf von 11,3 machen, was etwas höher als 10,5 liegt, ergo schaffe ich das in etwas mehr als 50% der Fälle.
    Auch der Zauberer wird sich da hoffentlich doch am Barte zupfen und ganz grob seinen niedrigsten Wert betrachten: 11 - 3 Belastung macht 7 ... 7/20 sind gerade mal so ein Drittel, nicht besonders rosige Aussichten!
    Wenn man sich also nicht gerade innerhalb von Sekunden entscheiden muss und sich auch nicht blindlings auf alles einlassen will, kann man mit so Durchschnittswerten oder Niedrigstwerten doch mM nach relativ intuitiv, schnell und einfach die Situation abschätzen...


    Und dass der Basilisk wirklich dermaßen einfach gestrickt ist mit seinem KLwert von 1 - der muss dann ja gerade noch nicht künstlich beatmet werden, will ich irgendwie nicht ganz glauben ?( Ich besitze zwar das Bestiarium noch nicht, aber wenn Du das daraus beschreibst, wird das schon so seine Richtigkeit haben... Dann sollte man dem armen Tier aber doch bitte etwas nachbessern in zukünftigen Auflagen!




    Das Problem bei DSA (war auch schon bei 4.1 so, wenn man das nicht grade wie Sumaro gehausregelt hat...) ist ja auch, dass sich hohe Eigenschaftswerte nicht lohnen, wenn sie nicht grade Vorraussetzung für weitere Talentsteigerungen/SF sind.

    Ich habe mir vor kurzem mal die Arbeit angetan, diese Problematik in dsa5 in die Form einer Excel-Tabelle zu gießen und hier ins Forum zu stellen. Es war interessant zu sehen, dass selbst wenn man einen Held mit allen Talenten haben will, es am Vorteilhaftesten ist die Eigenschaftswerte nur bis etwa maximal 15 zu steigern und danach in die Talente zu investieren. Wie Du eben bereits richtig angemerkt hast, sind bei manchen SF (siehe Wuchtschlag etc) 17er-Werte erforderlich, aber eben nicht überall :)

    Mich persönlich stören schon solche Dinge wie Finte I/II/III mit festen Werten, anstatt modularen Aufbauten, die er erlauben taktisch selbst zu entscheiden wie viel Risiko und wie viel Chance man sich wünscht.

    Darf ich nachfragen, was Du mit modularen Aufbauten genau meinst? Weil ich habe die Regeln zu zB Finte so ausgelegt, dass man beim Erreichen der Stufe 3 immer noch entscheiden kann, ob man trotzdem nur Stufe 1 anwendet. Denn jede Stufe ist ja von sich aus ein Basismanöver und wird mM nach von einer höheren Stufe nicht "überschrieben", sodass alle 3 Stufen am Charakterbogen stehen müssten... oder hab ich da wo was nicht gelesen? :P