Hallo Mitorks,
eigentlich ist die Überschrift schon genug: wie setzt ihr ein Labyrinth am Spieltisch um?
Meine Spieler haben mich zuletzt etwas überrumpelt und plötzlich standen sie vor einem Irrgarten, der eigentlich nicht als Plotelement gedacht bzw. vorbereitet war (der stand da halt so rum... warum laufen die Helden auch hinein ;)). Das ganze wurde dann irgendwie improvisiert und ist auch ganz ok verlaufen, wenn der Irrgarten jedoch wichtig gewesen wäre, hätte ich wohl da gestanden. Eine schöne Fluff-Beschreibung und drei Orientierung+10-Proben für die Gruppe kommen mir etwas mager vor.
Das Problem liegt auf der Hand, denn Irrgärten sind hochkomplexe Gebilde aus einfachen Bestandteilen, deren Schilderung jedoch sehr kompliziert wird ("Der Gang führt mit etwa 4° Neigung 47,3 Schritt gen Süd-Süd-West"). In der guten alten Zeit haben wir so etwas -wie überhaupt verzweigte Dungeons- manchmal rein beschreibend gelöst und davor graust mir noch heute: "Vor euch ist eine Kreuzung. Links oder rechts?" - "Rechts" - "Sorry, rechts gibt es doch zwei Gänge. Einer ist so schräg." - "Dann den ersten rechts" - "Bald kommt ihr zur nächsten Abzweigung: ein Gang führt nach links, einer geradeaus"... x_X
Das gilt es sicherlich zu vermeiden
Besser ist sicherlich die Lösung, die Spieler eine Karte anlegen zu lassen, wobei dies den eigentlichen Aspekt des Verirrens kaum berücksichtigt: die Spieler wissen immer und zu jedem Zeitpunkt genau, wo sie sind. Zumindest, wenn die Beschreibungen des Meisters gut genug sind, denn sobald Gänge nicht mehr orthogonal verlaufen wird das Skizzieren komplizierter und plötzlich muss der Spielleiter doch korrigierend eingreifen, um Kommunikationsprobleme zu lösen.
Darunter fällt natürlich auch, die Karte bereits vorbereitet zu haben und diese erst nach und nach aufzudecken. Die Probleme sind dieselben: man verirrt sich einfach nicht, da die Karte stimmt.
Der Knackpunkt wäre gewissermaßen, einen Fehler in die Karte zu bauen, aber man kann den Helden ja schlecht sagen, der Gang verliefe nach rechts, wenn er eigentlich links ist. Natürlich ist das Abschätzen von Entfernungen und Winkeln (!) immer schwierig, leichte Biegungen können übersehen werden oder Gänge verlaufen übereinander... aber die Darstellung bleibt problematisch. Dabei geht es um einen profanen Irrgarten, der nicht magisch die Gänge verändert oder ähnliches.
Als Gruppe hätten wir kein Problem damit, im Zweifelsfall auch viele Proben einzubinden. Diese würden "im Hintergrund" durch ein Würfeltool simuliert, sodass man als Meister nur noch sagt, dass dieser und jener Held der Meinung sei, man sei gerade zweiunddrölfzig Schritt gen Westen gegangen und müsse hier links, während sein Kamerad darauf beharrt, man müsse eigentlich noch eine Abzweigung weiter. Bei entscheidenden Proben würden wir so etwas auch niemals nutzen, in diesem Fall wäre es aber eine deutliche Beschleunigung des Spielfluss - beispielsweise könnte der Meister so alle 20 Schritt eine erleichterte Orientieren-Probe für alle klicken. Oder so.
Fraglich wäre nur ein Regelmechanismus.
Auf jeden Fall darf eine einzige 1-2-19-Probe mit -1 TaP* nicht dafür sorgen, dass der Held plötzlich links und rechts verwechselt und gar nichts mehr weiß. Der "Prozess des Verirrens" müsste daher schleichend verlaufen - nach einer vergeigten Probe ist die nächste erschwert, wer drei mal in Folge daneben lag weiß nicht mehr, wo Osten und Westen ist und sieht nur noch links und rechts; nach gewundenen Gängen ein echtes Problem, wenn man selbst eine Karte zeichnet.
So, das war viel Text von mir. Habt ihr Vorschläge?