Die Größe des aventurischen Kontinents.

  • Ja, Aventurien ist mir definitiv zu klein.

    Und auch ich muss sagen, dass es nicht damit getan ist, Entfernungen zu verdoppeln oder einige Regionalbeschreibungen wegzulassen (auch wenn das schon mal ein Anfang wäre), um das Problem für mich zufriedenstellend zu lösen. Mich stört, ganz massiv, dass ein Haufen unterschiedlichster Kulturen so eng beieinander hockt, offenbar auch rege Beziehungen zueinander pflegt, aber sich im Laufe der Zeit nicht ansatzweise aneinander angenähert hat. Das ist für mich einfach unplausibel. Ich kann verstehen, dass die Autoren sich bemüht haben, viele Wünsche und Geschmäcker zu vereinen, damit eben der Thorwaler zusammen mit dem Zwerg und dem Mittelreich-Krieger zusammen Abenteuer erleben können, ohne dass jeder erstmal eine monatelange Weltreise hinter sich gebracht haben muss. Doch leider verliert die Spielwelt dadurch in meien Augen sehr an Glaubwürdigkeit.

  • Zitat

    Doch leider verliert die Spielwelt dadurch in meien Augen sehr an Glaubwürdigkeit.


    Mhhh .. Glaubwürdig hin, glaubwürdig her... es handelt sich um ein Fantasyspiel! Es gibt zig Regelungen im System und in der Welt, die nicht realistisch sind. Vllt auch einfach mal 5 Grade sein lassen. Man hat doch absolute Freiheit. Steht doch niemand von Ulisses daneben und sagt, so war das aber nicht gedacht.

    Und es ist nur ein Spiel. Die Welt geht nicht unter, wenn etwas nicht stimmig ist.

    Für mich (in meiner Fantasy) ist Aventurien riesen groß. Und ein Ritt von Gareth nach Punin erscheint mir eine ewig andauernde Reise zu sein. selbst, wenn die Reise nur 5 Tage mit dem Pferd entfernt sein sollte, ist das für mich in aventurischer Zeit und meiner Spielzeit, schon sehr lange. Es ist ja nicht, dass ich 5 Tage im zug sitze und einen super Service habe. es kann viel passieren, die Reiseroute soll gut überlegt sein etc.

    usw. usf.


    :elfzaubert

  • Der Wanderer:
    Realismus und Glaubwürdigkeit sind nicht dasselbe - aber das wäre wohl ein eigenes Thema.

    Sicher hast du Recht, dass man die Spielwelt seinen Vorstellungen anpassen kann. Bei kleineren Ungereimtheiten ist das auch kein Problem. Wenn ich jedoch die Hälfte des Fluffs umschreiben müsste, dann wäre mir der Aufwand zu groß.

  • Sieh dir mal Europa an - verschiedene Sprachen, verschiedene Kuturen, teilweise gar Regionen ... und wenn man so will, sogar unterschiedliche wirtschaftlichen Interessen. Drehe ich das Rad zurück in die Römerzeit sieht es noch drastischer aus.
    Außerdem, ich möchte kein realistisches Spiel - es hätte auch andersherum sien können und Aventurien wäre dreifach so groß, dann gäbe es heute das gestöhne, wie sollen man Heldne in kurzer Zeit von Ost nach West kommen ... naja, da hat man isch jedenfalls bei "Splittermond" Gedanken gemacht. Aventurien ist ein Erbe aus 1985 - hätte man damals voraussehne können ,wie lange diese Welt exestiert, wären wohl nadere Pläne gemacht worden - aber jede Veränderung an Aventurien würde das Orginal zerstören.
    Dann muß man genauos Dere neu erschaffen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • neu erschaffen ist ja relativ.
    Im Grunde nur vergrößern bzw. "strecken" wäre da eher das Wort meiner Wahl.

    Wieder "leere Gegenden" wie früher ... nun ja... ich finds gut das alles beschrieben und ausgearbeitet ist. Luft für eigenes ist immernoch da (mehr als genug). Und eine der Kulturen wieder rausnehmen (wie hier vorgeschlagen wurde) oder gar mehrere... also ich möchte keine davon missen.

  • zakkarus:
    Genau das Problem habe ich ja. Ich habe mir Europa im Laufe der Zeitalter genau angesehen. Bei regem Kontakt hat es immer einen kulturellen Austausch gegeben. Rom hat zu seiner Zeit halb Europa mit seiner Kultur versorgt.
    Als ich mit 11 Jahren angefangen habe, DSA zu spielen, haben mich derlei Fragen nicht interessiert. Da fand ich es einfach toll, in finsteren Hafenstädten dem Vermächtnis alter Kapitäne auf die Spur zu kommen und gegen ausgestopfte, verzauberte Bären und Orks zu kämpfen. Aber im Laufe der Jahre habe ich nun mal einen anderen Anspruch entwickelt.

    Und ja, ich sehe ein, wieso der Kontinent bewusst so klein gehalten wurde. Damit, wie gesagt, jeder Spieler sich seinen Helden frei aussuchen und mit ihm in jeder erdenklichen Ecke der bekannten Welt Abenteuer erleben kann. Aber heutzutage pflege ich eben einen anderen Spielansatz: Die Heldengruppe sollte gemeinsam für eine Kampagne erschaffen werden und aufeinander abgestimmt sein und auch größtenteils einen gemeinsamen Weg beschreiten. Dadurch relativiert sich das Problem der weiten Entfernungen, da man eben nicht heute der bornländischen Baronin bei ihrem Bären-Problem hilft und morgen im tiefen Süden die Tochter des Kalifen rettet, nur weil man sich gerade das entsprechende Abenteuer gekauft hat.

  • Der Wanderer:
    Realismus und Glaubwürdigkeit sind nicht dasselbe - aber das wäre wohl ein eigenes Thema.

    Sicher hast du Recht, dass man die Spielwelt seinen Vorstellungen anpassen kann. Bei kleineren Ungereimtheiten ist das auch kein Problem. Wenn ich jedoch die Hälfte des Fluffs umschreiben müsste, dann wäre mir der Aufwand zu groß.

    Es geht nicht darum etwas umzuschreiben oder ob etwas realistisch und glaubwürdig erscheint, sondern alleine um die Idee der Entfernung. Aventurien ist einfach eine andere Welt mit anderen Vorstellungen.
    Für einen aventurischen Bewohner ist Aventurien eben sehr groß, da die meisten niemals ihr Dorf verlassen werden (wie es so schön in den Regelwerken und Spielhilfen heißt) und eine aventurische Reise eben nicht so bequem ist, als würden wir innerhalb kürzester Zeit mit Auto, Flugzeug, zug etc von a nach b kommen. Für einen Aventurier ist ein 5 Tagesritt eben eine lange Zeit in der viele Gefahren warten.

    Ich denke, ein großer Fehler ist ständig Parallelen zwischen Dere und der Erde zu suchen. Egal ob in geschichtlicher, geographischer oder kultureller hinsicht. Dere ist eben Dere, dort herrschen andere "Gesetze".

    Wenn ein das alles nicht passt, kann man sich auch einfach ein Geschichtsbuch schnappen und nach dem Regelwerk (oder jedem Anderen) zu einer Eppoche unserer Geschichte spielen.

    Oder sich ein anderes RSP suchen, selber eins entwerfen ... was weiß ich, was man alles machen kann :elfzaubert


    Zitat

    Aber heutzutage pflege ich eben einen anderen Spielansatz: Die
    Heldengruppe sollte gemeinsam für eine Kampagne erschaffen werden und
    aufeinander abgestimmt sein und auch größtenteils einen gemeinsamen Weg
    beschreiten.


    Ja, so hat jeder seinen Ansatz! Meiner liegt am Spaß beim Spielen (Ja, ist klar deiner auch, wir haben eben nur eine andere Ansicht, was uns Spaß macht :) )! Und wenn die Gruppe in der Wüste Khom spielt, ich aber gerade Spaß an einem Bornländer hätte, sie mich deswegen aber nicht mitmachen liesen, weil es Ihrer Meinung nicht passt, dann wäre es für mich dich falsche Gruppe ;)

  • In unserer Runde haben wir 1 Meile = 2km gesetzt, ohne Bevölkerungsanpassung. Auf diese Art und Weise haben wir jetzt wirklich größtenteils Natur in Aventurien mit einigen Siedlungen dazwischen gestreut und für eine eigen kreierte Stadt ist auch wieder Platz. Das Problem langer Reisen ist bei uns allerdings weniger relevant, da wir zwei Themengruppen haben, die beide recht ortsgebunden sind (Mittelreichgruppe mit VeG und Al'Anfa-Gruppe mit Rabenblut dann mal, wenn ich die Überarbeitung zufriedenstellend beendet habe). Im Gegenteil hat es sogar den positiven Effekt, dass man "nicht eben mal so" nach Gareth reiten kann, um Verbündete zu holen oder eine Pilgerreise wirklich eine Pilgerreise wird (und Hauswirtschaft bekommt seine verdiente Bedeutung :lach: ).

    Pyro soll mich korrgieren, aber ich glaube, wir machen das jetzt seit 2 Jahren und bisher behindert es unser Spiel nicht. Dafür löst es einige Probleme auf:

    - die Größe der Khom wurde bereits angesprochen
    - genug Platz im Dschungel, dass da auch alle Dschungelstämme drin wirklich...Platz haben
    - mehr Wald als Felder und die Leute werden trotzdem gut versorgt
    - die Wildermark liegt nicht mehr ganz vor den Toren Gareths usw.usf.

    Dazu muss man aber sagen: Myranor existiert bei uns als "mysteriöser Kontinent irgendwo links auf der Karte", so dass wir keinerlei Probleme damit haben, dass hier eventuell Verhältnisse gekippt werden.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Alles eine Sache des Blcikwinkels. Als Europa die neue Welt entdeckte, war der neue Kontient groß und die Vorstellung der Erde mußte überdacht werden. Heute hingegen ist selbst Amerika nicht mehr so groß - jeder Fleck auf der Landkarte im Wiki beschrieben :) Wofür Pioniere noch Tage odfer Monate gebraucht haben, überfliegt man heute in ner Stunde.
    Kutureller Austausch - ja, dank Handel und Unterdrückung - und Missionierung. Doch so etwas hat es eigentlich in Aventurien nie gegeben, eher bekriegten isch regelmäßig die Nachfahren der myranorischen Siedler - und ließen so die "Ureinwohner" in Friieden, wenn ise nicht gerade Al'Anfa versklavte. Und in abgelegenen Regionne konntne die Naturvölker ungezwungne ihren Ahnen nachfolgen - selbst auf der Erde gibt es noch solche Gebiete, u.a. in Buthan (inzwischen kennt man dort auch Strom und TV).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Der Wanderer:
    Mir ist egal, für wie groß oder klein ein aventurischer Bauer die Welt hält, der in seinem Kaff hockt und nie weiter als in die nächste Stadt kommt. Für die Bewohner ist die Welt sicher immer noch riesengroß und voller Neuigkeiten. Für mich ist die Welt einfach zu klein und hat viel an Reiz eingebüßt. Und ja, selbstverständlich lautete für mich die Konsequenz, mir andere Systeme zu suchen und andere Welten zu bespielen.

    Was den Vergleich Dere-Erde angeht: Wenn man sich Aventurien anschaut, dann findet man dort einen Haufen von Kulturen, die ihre Vorbilder ganz eindeutig in irdischen Kultuen unterschiedlichster Geschichtsepochen haben. Da keinen Vergleich zu ziehen fällt schon ziemlich schwer. Dazu müsste Aventuren wirklich was neues bieten - tut es aber bewusst nicht, um Neulingen den Einstieg zu erleichtern.

    Und bei mir dürftest du sicherlich einen Bornländer in der Kohm-Kampagne spielen, sofern er ansonsten zur Gruppe passt. Allerdings sollte er mehr Motivation mitbringen als nur "Bock auf Abenteuer" und seine Bindung an die Charakter-Gruppe sollte auf mehr basieren als der Tatsache, dass er zufällig ein SC ist, dessen Spieler mit am Tisch sitzt.


    zakkarus:
    Ich habe kein Problem damit, dass es "zivilisationsferne" Kulturen gibt. Mich stört eher, dass die "großen" Reiche sich nicht kulturell stärker aneinander annähern.

    Aber davon abgesehen: Wenn ich ein Piraten-Setting auf der Erde bespiele, dann habe ich einen ganzen Globus dafür zur Verfügung. Selbst, wenn ich das Kerngebiet des Settings auf die Karibik und die Bahamas festlege, habe ich schon weitaus mehr Raum als die paar Inselchen, die Aventurien mir da zu bieten hätte. Und ich kann immer noch Madagaskar, indischen Ozean, Südsee oder mal was auf dem amerikanischen Festland oder in der alten Welt hinzunehmen. Mir geht es darum, wieviel Platz mir die Welt als SL (oder Spieler) für meine Ideen lässt.

  • Zitat

    selbstverständlich lautete für mich die Konsequenz, mir andere Systeme zu suchen und andere Welten zu bespielen.

    Damit ist doch alles gesagt ;)

  • Hm, wander doch nach Myranor oder Uthuria aus - und gleich nebenan liegt Riesland :)

    Komisch das in Filmen (selbst bei James Bond) die "Wirklichkiet" so zurechtgebogen wird, wie es für die Storie paßt - und keiner beschwert sich. Selbst in ROmane, die uaf der "wirklichen" Erde spielt, wird die Wirklichkiet der Sichtweise, Vorstellungen und Ideen des Autors angepaßt - und wieder beschwert sich jemand. Aber eine Fantasiewelt, die recht irdisch getreu beschrieben wird, da fühlen isch einige in ihrer Freiheit beraubt. Verstehe einer die "wirklichen" Menschen. :rolleyes2:
    Schade des es heute keinen A.Blumenkamp mehr gibt ...

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  • Die tv tropes führen sehr schön aus, dass diese Fehler sehr wohl bemerkt werden und man sich vielleicht nicht darüber beschwert, aber zumindest ordentlich lustig machen kann.

    Der Vergleich mit Buch und Film hinkt bei einem Rollenspiel immer sehr, da das Rollenspiel aktiv gestaltet wird und man sich als Spieler damit ganz anders auseinander setzen muss. Da sucht man sich natürlich auch Orientierungspunkte und die sind in der realen Welt nun einmal am leichtesten zu finden. Eine Wüste deren Enden ich jederzeit sehe (man verzeihe mir, aber es ist in diesem Zusammenhang das klassische Beispiel) wirkt einfach nicht bedrohlich und zerstört die Illusion einer akkuten Lebensgefahr durch verlaufen (die nächste Oase ist ja auch nur einen Tag entfernt...). Würde der Meister jetzt eine Situation erstellen, wo man sich eben verläuft, dann fühlten sich die Spieler eventuell gegängelt und damit fehlt ein wenig der Spaß am Spiel und um den geht es unterm Strich ja :zwinker: .

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    - Immanuel Kant

  • Tja, zur Khom und die Sicht dort steht alles im Band, ist alsos erklärt. Wer nun mal in iener magischen Welt (mit Drachen und "echten" Göttern) einen irdischen Weltvergleich anstrebt, hat das Spiel - vorsichtig ausgedrückt - nicht verstanden.
    Aber vielelciht liegt es auch an meinem Alter und das ich 1984 mit D&D gestartet und wenige Jahre später auf DSA umgestiegen bin. Das mag Aventurien aus diesem/meinem Blickwinkel größer erscheinen ... und das wir das Spiel nie richtig ernst nahmen, den wir alle wollten damals nur ein - Spaß haben :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Drachen sind selten, die Götter greifen nicht aktiv ein (ihre Geweihten auch nicht, aber das ist ein anderes Thema)...DSA hat sich nun einmal dem "phantastischen Realismus" verschrieben. Wer A sagt, muss auch B sagen. Wenn ich es nicht zulasse, dass meine Helden in Abenteuern mittels Magie einen NSC heilen, sondern der einfach für tot erklärt wird, weil es "realistischer" ist (wobei sich hier einige Besserung getan hat), dann muss man einfach auch akzeptieren, dass die Spieler Probleme mit der Welt haben und sie als zu klein empfinden. Das ist ein sehr hausgemachtes Problem, denke ich, das sich aus einer gewissen Orientierungslosigkeit in den Veröffentlichungen ergibt. Dazu kommt auch: 1984 war DSA ein weißes Blatt Papier. Wenn ich jetzt in mein Regal sehe und genau weiß, dass ich seit Jahren mehr oder weniger aus dem Kauf von Produkten ausgestiegen bin (nix mehr blau, nix mehr braun, erst recht nicht lila, höchstens ab und an noch schwarz) und das Regal noch wesentlich voller sein könnte, dann muss man sich nicht fragen, wie solche Diskussionen hier zustanden kommen. Zu viel Beschreibung kann einem den Spaß am Setting (den man am Spieltisch aber unterm Strich immer hat, weil...ist halt Rollenspiel. Rollenspiel macht Spaß :laechel: ) nämlich auch ganz schön vergällen, weil so immer mehr Widersprüche entstehen und man die für sich auflösen muss.

    In meiner Gruppe haben wir (zumindest für uns Meister) viel erreicht, in dem wir einfach die Strecken verdoppelt haben. Sitzt, passt, wackelt und hat Luft. Aber meiner Meinung nach ist DSA echt dabei unter seinem eigenen Gewicht zusammen zu krachen: in zu vielen Publikationen sind zu viele Plots entstanden, in zu vielen Beschreibugen zu viele Widersprüche. Irgendwann kann man das nicht mehr bearbeiten und korrigieren und wenn der Punkt erreicht ist, dann muss man sich überlegen, wie man weiter verfahren möchte. Das ist keine "oh mein Gott, DSA wird untergehen" Aussage, sondern nur die Ahnung, dass irgendwann einmal richtig doll aufgeräumt werden muss.

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    - Immanuel Kant

  • Phantastischer Realismus ... hm, warum wird dieser "dehnbare" Begriff immer dann zur Rate gezogen, wenn jemanden etwas na DSA nicht gefällt? Dabei ist diese Bezeichnung öfters erklärt worden - hat aber weniger mit der Größe von Aventurien zu tun noch, warum die Sicht in der Khom "verschwommen" ist. Der PR sollte für gewisse "Grundregeln" sorgen, so u.a. das kien einzlener Magier oder Drache eine Stadt ealleine vernichten könnte. Da lohnt es sich in den alten Regelbüchern, speziell Magie, die Einleitungen udrchzulesen, dann wird verständlich, was die damaligen Autoren ausdrücken wollten.
    Eigentlich ist "Phantastischer Realismus" lügen für kleine Kinder (wie es Pratchett ausdrücken würde) :)

    Fakt ist, daß Aventurien langsam - durch die neuen Kontinente Myranor und Uthuria - lächerlich klein wirkt, trotz seiner immensen Bedeutung im Spiel der Götter. Da wird irgendwann ein Autor hoffentlich eine brauchbare (nachvollziehbare) Lösung finden; denn für das kosmische Gleichgewicht Alverans ist Aventurien tatsächlich nur ein Körnchen auf der Waagschale.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Zitat

    so u.a. das kein einzelner Magier oder Drache eine Stadt alleine vernichten könnte.

    In welchem AB passiert das?

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • In keinem - dank "phantastischen Realismus" - deswegen hat man isch (mit Recht) so sehr über die Fliegende (dämonische!) Festung aufgeregt. Damit wurde bewiesen, daß jede Regel umgangen werden kann :rolleyes2:

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    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich sehe nun die Stärke von DSA auch im Realismus seines phantastischen Realismus´,..
    Und Aventurien wirkt nicht erst klein, seitdem Myranor und Uthuria hinzugekommen sind. Die mangelhafte Größe nun als in Beton gegossenes, unverrückbares Gut hinzustellen, halte ich für nicht Zielführend. Hier könnte man sehr wohl etwas machen, man war ja auch an anderen Stellen nicht zimperlich, alte Publikationen auslaufen zu lassen. Die Spieler allein auf das Auswandern auf einen anderen Kontinent zu verweisen, zeugt m.E. nicht gerade von Sensibilität und Spielerfreundlichkeit in diesem Bereich.

  • Hm, wqem Deutschland zu klein ist, geht doch auch woanders hin - wieso sollten deswegen die Grenzen verändert werden?
    Die Stärken (für andere Schwächen) bei DSA ist, daß seit 1984 die Größe Aventurien, die Größe Deres etc. festgelegt wurde und bisher man mit jeder Veränderung (Schwarze Lande, JdF etc.) leben muß - ganz wie in der realen Welt.
    Würde mna daran etwas ändern, verändert man die Grundwerte von Aventurien/DSA und dann wäre dies nicht mehr das Spiel, was einst 1984 (993 BF) begann.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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