Olporter Magier Runenmagie ?

  • Hallo zusammen ich bin gerade dabei ein Olporter Magier zuentwerfen. Zu lesen ist immer wider das die Runenmagie von grosser bedeutung der Akademie ist. Ich selber sehe aber keine Zauber oder Rituale die in den Startsprüchen des Charakter.
    Weiss da jemand einige details ?
    Ist mein erster magischer Held.
    Gruss

  • Das etwas bekannt ist, heisst ja nicht, das es auch jeder kann! MMn ist es gut möglich, das er das gelernt hat (weil er sich immer dafür interessierte, weil er der Lieblingschüler eines Lehrmeisters war, etc, etc, pp.)

    sprich doch einfach mal mit deinem SL drüber, wenn du ihm plausible Gründe vorlegst, wird er es dir auch erlauben. Und spieltechnisch möglich ist es durchaus.


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • sprich doch einfach mal mit deinem SL drüber, wenn du ihm plausible Gründe vorlegst, wird er es dir auch erlauben. Und spieltechnisch möglich ist es durchaus.


    Ich denke, daß er Absolvent der Akademie ist, sollte als Begründung reichen (Absprache mit dem SL ist aber immer gut :zwinker: ). Wenn du willst, kannst du die SF Runenkunde und Runen mit Start-AP erwerben bzw. die zugehörige Ritualkenntnis steigern.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ich selber sehe aber keine Zauber oder Rituale die in den Startsprüchen des Charakter.

    Runenkunde ist eine seltene SF mit einer sehr geringen Verbreitung (V2) und daher normalerweise nicht für Starthelden verfügbar (da nur SF mit V4+ am Start mit AP/GP gekauft werden können, WDH S. 15).

    Allerdings bekommen Olporter die SF verbilligt und sie können sie deshalb auch schon mit den Start AP / GP erwerben (WDH S. 275). Dieser Hinweis fehlt auf S. 15 leider!

    Sie beherrschen also die Runen nicht automatisch. Aber es wurde seitens der Akademie bereits einiges an Vorarbeit geleistet, so dass man sie später schneller und leichter erlernen kann. Auf Wunsch sogar noch vor Spielbeginn!

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (20. Mai 2013 um 19:00)

  • Ich habe mich ebenso mal dran gesetzt eine Runenkundige Magierin aus Olport zu bauen - befriedigend war das nicht. Schließlich erschien mir Olport als die erste Wahl, wenn man im Spiel diese Sonderfertigkeit mal ausprobieren möchte. Aber billig ist was anderes. Neben der Tatsache, dass die FF auch noch in die Reihe 12er Attribute hüpft (in Olport muss man eh schon irgendwie alles ein bisschen haben). Fallen noch 51 APs an, um Singen von 2 auf 5 zu steigern (Voraussetzung Runenkunde). Dazu natürlich Runenkunde für 75, mindestens die Kenntnis einer Runde (50-100), sonst bringt es wenig. Selbstverständlich wollen wir die Rune auch noch an den Mann bringen und aktivieren Tätowieren auf 7 (damit es funktioniert) für 72 APs. Da vieles TaP* abhängig ist steigert man Runenkunde von 3 auf 6 für 83 und dann fallen die 18 Punkte, um Hjaldingerrunen auf 9 lesen/schreiben und sprechen zu können gar nicht mehr so sehr ins Gewicht. Der ganze Aufwand (~350-400 APs) dafür, dass ich einem Mithelden eine Rune zum besser Schwimmen auf den Oberarm tätowiere? Für das Abenteuerleben sind die Punkte in ein paar Zauber wahrscheinlich besser investiert. :iek:

    I ♡ Yakuban.

    Einmal editiert, zuletzt von hexe (20. Mai 2013 um 20:30)

  • Eine sache sei doch auch für die Runen angesprochen. Ihre Einfachheit und der große Freiraum beim erschaffen von eigenen Runen (da eben noch immer an den Runen geforscht wird) sind doch einigen Zaubern gegenüber im Vorteil. Du kannst wenn du eine Rune ersteinmal besitzt einfach mal wesentlich mehr Gewicht heben oder erhöhst deine Wundschwelle mit einer Rune dauerhaft. Das sind Dinge die aufs Ganze betrachtet sicher nützlich sind. Einen fertigen Runenmagier als Startheld zu erstellen ist denke ich nur mit viel "gewurschte" möglich. Genauso erstellt man sich aber auch keinen fertigen Elementaristen. Die Ausbildung mag zu ende sein aber jetzt beginnt das tatsächliche lernen ja erst. Mit etwas Gedult wird solch ein Olporter schnell zu einem sehr freien und nützlichen Helden! Die Regelüberarbeitungen zur Runenmagie findet bei mir auch großen Anklang diese finde ich wesentlich besser als die alten Beschreibungen. Geb das Konzept der Runenmagie nicht auf, kaufe dir die Sonderfertigkeit und lass den Helden den Rest im Abenteuerleben erlernen. Eventuell halten sich ja einige Helden hin um als Tatowierversuche hinzuhalten. Das wirft rein Rollenspieltechnisch ein unglaublich neues Licht auf einen Magier der anstatt in einem Buch zu lesen einen Kürbis mit einigen Tatowiernadeln maltretiert oder bei jeder gelegenheit seine Gesangstimme verbessern will obwohl diese anfang eher schlecht ist.

    :lol2: