Hallöle DSA-Gemeinde
Seit nunmehr über 2 Jahren leite ich eine 7 köpfige Heldentruppe, welche ich aus "Midgard" entführt habe!
Um ihnen den Übergang so leicht wie möglich zu halten und weil ich mich nun einmal mit DSA4 nicht anfreunden kann, spielen wir DSA3 mit stand der Regeln 1990.
Schnell kam unter den Spielern der Wunsch auf, daß man die vielen Würfe mit dem W20 doch gerne auf einen Wurf mit 2W10 auf Prozentbasis, wie in Midgard, hätte.
Auch mir kam es manchmal wie ein modifiziertes Kniffel vor. Also stellte ich folgende Überlegungen an.
Ein unmodifizierter Wurf mit W20 auf ein Attribut wie Körperkraft gelingt immer, wenn die KK auf 20 steht. Also immer ein 100%iger Erfolg.
Demnach ist jeder Zahl auf dem W20, 5% Wahrscheinlichkeit zugeordnet! Somit ergaben sich folgende Umstellungen des normalen Systems in unser System:
BASISWERTE:
Eine Umstellung der guten und schlechten Eigenschaften, eines bestehenden Helden, ist somit ganz einfach! Eine KK von 10 wären somit als neuer Wert 50%.
Bei der Erschaffung eines Helden müssen für gute Eigenschaften Werte von 8 bis 13, also 40% bis 65% entstehen. Das erreichen wir mit der Formel 5W6+35.
Die schlechten Eigenschaften liegen bei 2 bis 7, also 10% bis 35%. Somit werden sie mit 5W6+5 generiert.
Im Falle eines Stufenanstieges oder verändern der Werte bei der Erschaffung, steigern/senken wir die guten und schlechten Attribute mit 1W4+2. Normalerweise steigt/sinkt das Attribut um einen Punkt und somit um 5%. Nach unserem System zwischen 3% und 6%.
Zur Ermittlung, ob man bei einer Probe auf den Attributen, einen guten Erfolg oder Misserfolg hatte gilt:
1.) Liegt das Wurfergebnis im Bereich von 10 % des Attributes (z.B. KK=50%, Wurf ergab 5% oder weniger) dann hatte man einen guten Erfolg.
2.) Liegt das Wurfergebnis innerhalb des Attributwertes, dann nur ein normaler Erfolg
3.) Liegt das Wurfergebnis über dem Attributwert, dann war es ein Misserfolg.
4.) Liegt das Wurfergebniss bei 90% oder höher, dann ist es ein krasser Misserfolg.
5.) Liegt das Wurfergebniss gar bei 100% (beide W10 zeigen die 0), dann hat der Namenlose persönlich die Finger im Spiel, um dem Helden etwas "gutes" zu tun!
Selbiges gilt natürlich auch für die Würfe auf Attacke, Parade, Fernkampf, Talente und Zauber!
Die Lebensenergie und Astralenergie handhaben wir, wie im Regelwerk. Zur Errechnung der Ausdauer müssen wir jedoch die Formel etwas ändern. Statt wie bisher LE+KK lautet sie nun LE+KK:5 ! Somit haben wir für die Ausdauer, Lebensenergie und Astralenergie den gewohnten Punktwert.
Die Magieresistenz hingegen müssen wir auch in den Prozenzbereich bringen, da wir auch mit den Talenten und vor allem den Zaubern mit den Prozentern arbeiten! Unsere Formel lautet daher (MU+KL+Stufe*5):3 - AG*2 !
Die Attacke-, Parade- und Fernkampfbasiswerte errechnen wir mit der Formel des Regelwerkes und addieren wie gewohnt den entsprechenden Talentwert.
(Natürlich die entsprechenden Prozentwerte)
Bei den KK-Zuschlägen und anderen Waffenboni/-mali gilt, 1 Punkt des normalen Systems entspricht 5% unseres Systems. Eine Hexe mit ihrem Besen hätte einen normalen KK-Zuschlag von 1TP bei KK=13, 2TP bei KK=14, e.t.c.! In unserem System gäbe es also 1TP ab KK=75% und 2TP ab KK=80% und nicht schon bei KK=79%!
Zauber- und Talentumstellung:
Im normalen System wirft man bei einer Zauber-/Talentprobe 3 mal den W20 auf verschiedene Attribute und nutzt die Talentpunkte zum Ausgleichen verpatzter Würfe. Somit ergibt sich für bestimmte Heldentypen ein bestimmtes Muster im Steigern der Attribute (Magier steigern KL und CH, Streuner FF und GE, Krieger KK und GE).
In unserem System werden die Attribute nur einmal zum Erlernen des jeweiligen Zaubers/Talentes genutzt. Der so entstandene Prozentwert ist der endgültige Wert, auf den in Proben gewürfelt wird und welcher bei Stufenanstiegen mit 1W4+2 gesteigert wird. Somit ergibt sich in unserem System die Möglichkeit, auch Zauber/Talente einzusetzen, welche im normalen System mit Talentwert -6 oder schlechter angegeben sind!! Damit entfällt der Anreiz, bestimmte Attribute zu bevorzugen.
Nehmen wir das Talent Klettern als Beispiel.
Im normalen System hat der Held keine Talentpunkte auf Klettern, MU=10, GE=10 und KK=10. Somit wird ein möglicher Erfolg (100%) durch 3 Würfe modifiziert, welche jeweils eine 50% Chance bieten. Also kann er die Probe mit 12,5%iger (aufgerundet 13%) Wahrscheinlichkeit bestehen. Hätte er aber 10 Talentpunkte, würde sich seine Erfolgswahrscheinlichkeit vor den 3 W20 Würfen auf 150% erhöhen und er die Probe mit 18,75%iger (gerundet 19%) Chance bestehen. Hätte er dagegen TaW -10, bliebe ihm eine 50%ige Wahrscheinlichkeit vor den W20 Würfen und somit nur eine 6,25%ige Erfolgschance.
Es ergibt sich somit folgende Umrechnungsformel:
(100+TaW*5) * Attribut1 * Attribut2 * Attribut3 = neuer Zauber-/Talentwert in Prozent.
TaW ist der normale Wert laut Regelwerk, auch wenn dieser bei -15 wäre. Attribute 1-3 die Grundwerte, welche schon auf Prozentbasis umgestellt sind.
Natürlich traten immer wieder Situationen auf, wo ich spontan das Regelwerk auf unser System zurecht biegen mußte.
Aber wenn man immer beachtet, daß ein Punkt im normalen System 5% in unserem entspricht, klappt das ganz hervorragend.
Desweiteren haben wir die Anzahl an Talenten und Zauber bei der Erschaffung der Helden begrenzt.
An Zaubern haben die magischen Helden nur ihre "Hauszauber"! Also Elfen nur die Elfensprüche, Druiden nur die der Druiden und die Magier nur jene, welche sie auf ihrer Akademie erlernten.
Bei den Talenten haben wir es ähnlich gehalten und als "Geburtstalente" nur solche vergeben, welche heldentypisch sind. Thorwaler natürlich mit Zechen und Boote fahren aber ohne Töpfern und Schneidern/Nähen! Weiter Talente können erlernt werden, wenn beim Stufenanstieg auf 10 Steigerungsversuche je erlerntem Talent verzichtet wird!
Ich würde mich über euer Feedback freuen, was ihr von unserem System haltet.