Umstellung des Würfelsystems von W20 auf Prozenter (2W10)

  • Hallöle DSA-Gemeinde

    Seit nunmehr über 2 Jahren leite ich eine 7 köpfige Heldentruppe, welche ich aus "Midgard" entführt habe! :gemein:
    Um ihnen den Übergang so leicht wie möglich zu halten und weil ich mich nun einmal mit DSA4 nicht anfreunden kann, spielen wir DSA3 mit stand der Regeln 1990.
    Schnell kam unter den Spielern der Wunsch auf, daß man die vielen Würfe mit dem W20 doch gerne auf einen Wurf mit 2W10 auf Prozentbasis, wie in Midgard, hätte.
    Auch mir kam es manchmal wie ein modifiziertes Kniffel vor. Also stellte ich folgende Überlegungen an.
    Ein unmodifizierter Wurf mit W20 auf ein Attribut wie Körperkraft gelingt immer, wenn die KK auf 20 steht. Also immer ein 100%iger Erfolg.
    Demnach ist jeder Zahl auf dem W20, 5% Wahrscheinlichkeit zugeordnet! Somit ergaben sich folgende Umstellungen des normalen Systems in unser System:

    BASISWERTE:
    Eine Umstellung der guten und schlechten Eigenschaften, eines bestehenden Helden, ist somit ganz einfach! Eine KK von 10 wären somit als neuer Wert 50%.
    Bei der Erschaffung eines Helden müssen für gute Eigenschaften Werte von 8 bis 13, also 40% bis 65% entstehen. Das erreichen wir mit der Formel 5W6+35.
    Die schlechten Eigenschaften liegen bei 2 bis 7, also 10% bis 35%. Somit werden sie mit 5W6+5 generiert.
    Im Falle eines Stufenanstieges oder verändern der Werte bei der Erschaffung, steigern/senken wir die guten und schlechten Attribute mit 1W4+2. Normalerweise steigt/sinkt das Attribut um einen Punkt und somit um 5%. Nach unserem System zwischen 3% und 6%.
    Zur Ermittlung, ob man bei einer Probe auf den Attributen, einen guten Erfolg oder Misserfolg hatte gilt:
    1.) Liegt das Wurfergebnis im Bereich von 10 % des Attributes (z.B. KK=50%, Wurf ergab 5% oder weniger) dann hatte man einen guten Erfolg.
    2.) Liegt das Wurfergebnis innerhalb des Attributwertes, dann nur ein normaler Erfolg
    3.) Liegt das Wurfergebnis über dem Attributwert, dann war es ein Misserfolg.
    4.) Liegt das Wurfergebniss bei 90% oder höher, dann ist es ein krasser Misserfolg.
    5.) Liegt das Wurfergebniss gar bei 100% (beide W10 zeigen die 0), dann hat der Namenlose persönlich die Finger im Spiel, um dem Helden etwas "gutes" zu tun! :zwerghautelf:
    Selbiges gilt natürlich auch für die Würfe auf Attacke, Parade, Fernkampf, Talente und Zauber!
    Die Lebensenergie und Astralenergie handhaben wir, wie im Regelwerk. Zur Errechnung der Ausdauer müssen wir jedoch die Formel etwas ändern. Statt wie bisher LE+KK lautet sie nun LE+KK:5 ! Somit haben wir für die Ausdauer, Lebensenergie und Astralenergie den gewohnten Punktwert.
    Die Magieresistenz hingegen müssen wir auch in den Prozenzbereich bringen, da wir auch mit den Talenten und vor allem den Zaubern mit den Prozentern arbeiten! Unsere Formel lautet daher (MU+KL+Stufe*5):3 - AG*2 !
    Die Attacke-, Parade- und Fernkampfbasiswerte errechnen wir mit der Formel des Regelwerkes und addieren wie gewohnt den entsprechenden Talentwert.
    (Natürlich die entsprechenden Prozentwerte)
    Bei den KK-Zuschlägen und anderen Waffenboni/-mali gilt, 1 Punkt des normalen Systems entspricht 5% unseres Systems. Eine Hexe mit ihrem Besen hätte einen normalen KK-Zuschlag von 1TP bei KK=13, 2TP bei KK=14, e.t.c.! In unserem System gäbe es also 1TP ab KK=75% und 2TP ab KK=80% und nicht schon bei KK=79%!

    Zauber- und Talentumstellung:
    Im normalen System wirft man bei einer Zauber-/Talentprobe 3 mal den W20 auf verschiedene Attribute und nutzt die Talentpunkte zum Ausgleichen verpatzter Würfe. Somit ergibt sich für bestimmte Heldentypen ein bestimmtes Muster im Steigern der Attribute (Magier steigern KL und CH, Streuner FF und GE, Krieger KK und GE).
    In unserem System werden die Attribute nur einmal zum Erlernen des jeweiligen Zaubers/Talentes genutzt. Der so entstandene Prozentwert ist der endgültige Wert, auf den in Proben gewürfelt wird und welcher bei Stufenanstiegen mit 1W4+2 gesteigert wird. Somit ergibt sich in unserem System die Möglichkeit, auch Zauber/Talente einzusetzen, welche im normalen System mit Talentwert -6 oder schlechter angegeben sind!! Damit entfällt der Anreiz, bestimmte Attribute zu bevorzugen.
    Nehmen wir das Talent Klettern als Beispiel.
    Im normalen System hat der Held keine Talentpunkte auf Klettern, MU=10, GE=10 und KK=10. Somit wird ein möglicher Erfolg (100%) durch 3 Würfe modifiziert, welche jeweils eine 50% Chance bieten. Also kann er die Probe mit 12,5%iger (aufgerundet 13%) Wahrscheinlichkeit bestehen. Hätte er aber 10 Talentpunkte, würde sich seine Erfolgswahrscheinlichkeit vor den 3 W20 Würfen auf 150% erhöhen und er die Probe mit 18,75%iger (gerundet 19%) Chance bestehen. Hätte er dagegen TaW -10, bliebe ihm eine 50%ige Wahrscheinlichkeit vor den W20 Würfen und somit nur eine 6,25%ige Erfolgschance.
    Es ergibt sich somit folgende Umrechnungsformel:
    (100+TaW*5) * Attribut1 * Attribut2 * Attribut3 = neuer Zauber-/Talentwert in Prozent.
    TaW ist der normale Wert laut Regelwerk, auch wenn dieser bei -15 wäre. Attribute 1-3 die Grundwerte, welche schon auf Prozentbasis umgestellt sind.

    Natürlich traten immer wieder Situationen auf, wo ich spontan das Regelwerk auf unser System zurecht biegen mußte.
    Aber wenn man immer beachtet, daß ein Punkt im normalen System 5% in unserem entspricht, klappt das ganz hervorragend.

    :lach:

    Desweiteren haben wir die Anzahl an Talenten und Zauber bei der Erschaffung der Helden begrenzt.
    An Zaubern haben die magischen Helden nur ihre "Hauszauber"! Also Elfen nur die Elfensprüche, Druiden nur die der Druiden und die Magier nur jene, welche sie auf ihrer Akademie erlernten.
    Bei den Talenten haben wir es ähnlich gehalten und als "Geburtstalente" nur solche vergeben, welche heldentypisch sind. Thorwaler natürlich mit Zechen und Boote fahren aber ohne Töpfern und Schneidern/Nähen! Weiter Talente können erlernt werden, wenn beim Stufenanstieg auf 10 Steigerungsversuche je erlerntem Talent verzichtet wird!


    Ich würde mich über euer Feedback freuen, was ihr von unserem System haltet.

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Wenn ich ehrlich bin, habe ich beim Durchlesen (gegen Ende nur noch Überfliegen) den Eindruck gewonnen, dass mir das viel zu kompliziert wäre :rolleyes2:

    Eigenschafts-Proben werden bei DSA auf 1 W20 gewürfelt, da müsst ihr, wenn ihr nicht einen W100 benutzt, immer mit 2 Würfeln werfen. Das wäre schon mal keine Einsparung :) (BTW: Die echten W100er (in Form eines Würfels), die ich kenne, sind alle schlecht verarbeitet und eigentlich nicht zu empfehlen.) Bei Talent- und Zauberproben würfle ich immer alle 3 W20 gleichzeitig und vergleiche sie mit den Werten. Ob man die Zuordnung bspw. nach Farben oder von links nach rechts macht, ist egal. Da hat jeder so sein eigenes System :) Aber es ist deswegen trotzdem nur 1 Wurf :lach:

    Eine Beschränkung von Talenten und Zaubern, insbesondere bei der Erschaffung, halte ich nicht für so richtig prickelnd. Aber das ist whl auch Geschmackssache. Die einen mögen die Vielfalt von bzw. bei DSA, die anderen verurteilen und hassen sie :) (Wobei ich mir da immer die Frage stelle, warum die nicht auch auf ein anderes System umsteigen :iek:)

    Ansonsten ist das System doch so ok, wenn euch das gefällt. Und wenn ihr das als einfacher empfindet, ist es kein Problem. Oder ihr schaut euch mal die o.a. entsprechenden Alternativ-Regelwerke wie z.B. DS-Aventurien an.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Willkommen auf dem Ork :lol2:
    Auf den ersten Blick sieht das nach einem recht logischen System aus, allerdings sind meine mathematischen Fähigkeiten... begrenzt.

    Sehe ich das richtig, daß ihr dann mit 2 W10 probt? Könntest du ein Beispiel posten, wie eine Talentprobe bei euch abläuft?

    Zitat von "Charles le Drôle"

    Desweiteren haben wir die Anzahl an Talenten und Zauber bei der Erschaffung der Helden begrenzt.
    An Zaubern haben die magischen Helden nur ihre "Hauszauber"! Also Elfen nur die Elfensprüche, Druiden nur die der Druiden und die Magier nur jene, welche sie auf ihrer Akademie erlernten.

    Das ist ja in DSA4 im Prinzip auch so, und auch in 3 ist das ja begrenzt, was man am Anfang an Zaubern konnte.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)


  • Nehmen wir das Talent Klettern als Beispiel.
    Im normalen System hat der Held keine Talentpunkte auf Klettern, MU=10, GE=10 und KK=10. Somit wird ein möglicher Erfolg (100%) durch 3 Würfe modifiziert, welche jeweils eine 50% Chance bieten. Also kann er die Probe mit 12,5%iger (aufgerundet 13%) Wahrscheinlichkeit bestehen. Hätte er aber 10 Talentpunkte, würde sich seine Erfolgswahrscheinlichkeit vor den 3 W20 Würfen auf 150% erhöhen und er die Probe mit 18,75%iger (gerundet 19%) Chance bestehen. Hätte er dagegen TaW -10, bliebe ihm eine 50%ige Wahrscheinlichkeit vor den W20 Würfen und somit nur eine 6,25%ige Erfolgschance.
    Es ergibt sich somit folgende Umrechnungsformel:
    (100+TaW*5) * Attribut1 * Attribut2 * Attribut3 = neuer Zauber-/Talentwert in Prozent.
    [i]TaW ist der normale Wert laut Regelwerk, auch wenn dieser bei -15 wäre. Attribute 1-3 die Grundwerte, welche schon auf Prozentbasis umgestellt sind.


    Du hast da einen massiven Rechenfehler drin. BEi Eigenschaften von 10/10/10 und einem Talentwert liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht bei 19%, sondern deutlich höher, sondern bei knapp 70% (genauer: 68,4%).
    Hier http://www.zerael.de/dsaproben.php befindet sich ein Script, mit dem man die ahrscheinlichkeiten berechnen kann.
    Gerade durch das 3w20 System mit drei Eigenschaften und den variabel verteilbaren Talentpunkten lässt sich eine simple lineare Abhängigkeit nicht herstellen.

  • Ne Art W20 benutzt auhc Degenesis mit einem 2W10-System. Ist ein wenig gewöhnungsbedürftig, macht aber auch Sinn.
    Prizip ist folgendes (auf Basis von 2W10, ein wert zwischen 2 und 20, nicht also 100 und Prozent).

    Du liegst unter deinem Talentwert + Attribut: Probe Gelungen.
    Du liegst darüber: Misslungen.

    Du hast einen Pasch und Probe ist gelungen: Glücklicher Erfolg.
    Du hast einen Pasch und Probe ist misslungen: Kritischer Fehlschlag.

    Erschwernisse grenzen die Probe von unten her ein.
    Eine Erschwerniss von 4 sagt somit dass dein Würfelwurf auc mindestens 4 zeigen muss (jeder Punkt Erschwerniss schränkt Probe um ca 5% ein.)

    Also müsste ich wenn ich TaW+Attribut 12 hätte zwischen 2 und 12 mit 2W10 kommen.
    Ist die Probe um 5 Erschwert müsste ich zwischen 5 und 12 kommen.

    Natürlich ist das die Basis, da kommt noch ein bisschen was dazu. :D

    Ich finde das sehr elegant, vielleicht lohnt es sich mal reinzugucken, da W100 doch recht weit weg vom DSA-System ist und
    2W10 näher mit gefühlten Werten von 2 bis 20 näher rankommt.

    LG, Milhi

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • EDIT:

    Sehe ich das richtig, daß ihr dann mit 2 W10 probt? Könntest du ein Beispiel posten, wie eine Talentprobe bei euch abläuft?


    Ja, wir rollen 2W10!
    Üblicherweise ist bei uns einer mit 00, 10, 20, 30, usw. beschriftet und der andere nur mit 0, 1, 2, 3 etc. .
    Aus der Summe ergibt sich dann die erworfene Prozentzahl.
    Wo der "Zehner Würfel" fehlt, wird ein einfacher mit 10 multipliziert. Somit ergeben sich Ergebnisse von 1 ( 00 + 1 ) über 99 ( 90 + 9 ) bis 100 ( 00 + 0 ).

    Nach der Umstellung der Talente auf das Prozentsystem hat man Klettern zum Beispiel auf 37% erlernt. Dieser Wert wird nun bei jedem Stufenanstieg direkt gesteigert. Ein Wurf von bis zu 00+4 ( 10% von 37 gerundet ) wäre ein guter Erfolg, ein Wurf von bis zu 30+7 wäre ein normaler Erfolg und ein Wurf von 30+8 und höher ein Misserfolg.

    EDIT ENDE


    Du hast da einen massiven Rechenfehler drin. BEi Eigenschaften von 10/10/10 und einem Talentwert liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit nicht bei 19%, sondern deutlich höher, sondern bei knapp 70% (genauer: 68,4%).


    Bei dem Talentpunktsytem liegt die endgültige Wahrscheinlichkeit darin begründet, bei welchem der 3 W20 Würfe die Talentpunkte zum Ausgleich eingesetzt werden (müssen).
    Um eine klare und einfache Umrechnungsformel zu erhalten, habe ich die Talentpunkte zum Grunderfolg zugeschlagen. Dadurch sinkt zwar die Erfolgswahrscheinlickeit für schon sehr hoch erlernte Talente, steigert aber auch die Erfolgswahrschenlichkeit und vor allem die Einsatzmöglichkeit der Talente im Minusbereich. Im normalen System kann ein Magier den Schelmenspruch "Lachkrampf" frühestens auf Stufe 10 einsetzen, bei meinem System mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit sofort.


    Wenn ich ehrlich bin, habe ich beim Durchlesen (gegen Ende nur noch Überfliegen) den Eindruck gewonnen, dass mir das viel zu kompliziert wäre


    Dies ist beim Umstellen der Charaktere etwa so aufwendig, wie eine neu Erschaffung. Im Spielfluss selber arbeitest du ja mit den geänderten Werten und das geht so flüssig wie mit den "alten".


    Ich lege euch einmal eine Open-Office-Tabellendokument in den Anhang, mit dem ihr euch einen Charakter nach meinem System erstellen könnt.
    Ob die Datei unter Excel funktioniert, kann ich euch nict sagen! Ändert die Dateiendung von .txt auf .ods !!

    EDIT Schattenkatze: Bei eher kurzzeitigen Nachträgen und es hat noch niemand gepostet, bitte die Editierfunktion nutzen.
    Edit Chales le Drôle: Mea culpa, ich experimentierte da noch mit euren Möglichkeiten, Antworten zu erstellen und zu zittieren.


  • Bei dem Talentpunktsytem liegt die endgültige Wahrscheinlichkeit darin begründet, bei welchem der 3 W20 Würfe die Talentpunkte zum Ausgleich eingesetzt werden (müssen).
    Um eine klare und einfache Umrechnungsformel zu erhalten, habe ich die Talentpunkte zum Grunderfolg zugeschlagen. Dadurch sinkt zwar die Erfolgswahrscheinlickeit für schon sehr hoch erlernte Talente, steigert aber auch die Erfolgswahrschenlichkeit und vor allem die Einsatzmöglichkeit der Talente im Minusbereich. Im normalen System kann ein Magier den Schelmenspruch "Lachkrampf" frühestens auf Stufe 10 einsetzen, bei meinem System mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit sofort.


    Naja, sie sinkt ja schon massiv. Und das ein Magier den Lachkrampf zu beginn nicht sprechen kann ist ja eigentlich auch berücksichtigt: es ist nunmal kein Magierspruch.

  • Zitat von Charles le Drôle


    Dies ist beim Umstellen der Charaktere etwa so aufwendig, wie eine neu Erschaffung. Im Spielfluss selber arbeitest du ja mit den geänderten Werten und das geht so flüssig wie mit den "alten".


    Ok, dann kann ich aber (trotzdem) keinen Vorteil erkennen. So gesehen wäre es wohl eher eine "Geschmacksfrage", sprich mit bzw. nach welchen Regeln man spielen (würfeln) will :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Ok, dann kann ich aber (trotzdem) keinen Vorteil erkennen. So gesehen wäre es wohl eher eine "Geschmacksfrage", sprich mit bzw. nach welchen Regeln man spielen (würfeln) will :)


    Natürlich ist es in erster Linie eine Geschmackssache! Doch greift das W20-System doch zu sehr auf die Grundwerte der Charas zurück.
    In dem Thread "Hausregeln" wird das durch das Beispiel des Fulminictus eines Stufe 7 Magiers und Stufe 20 Magiers deutlich.
    Obwohl der "kleine" Magus fleißig lernte, macht ihn der "große", welcher kaum lernte nahezu nebenbei Platt. Und das liegt nicht nur am Schadensoutput, sondern eher daran, daß beiden der Zauber mit der nahezu gleichen Wahrscheinlichkeit glückt.
    Bei meinem Systen werden dem Lv7 Magus mehr Fulmi gelingen, als dem Lv20 Magus! Somit würde sich der Schadensoutput ausgleichen.
    O.K., der Lv20 Magus bräuchte wahrscheinlich nur 2-3 gelungene Fulmi, doch wenn er im Gegenzug 6-8 einstecken müßte............

    Auch ist es in meinem System nicht mehr so schnell möglich, einen "Superspezialisten" mit einzelnen Talenten oder Zaubern zu kreieren.
    Ich selber spiele in einer Gruppe einen Druiden, welcher jetzt mit Stufe 6 in jeden Kampf, dem "Hernn über das Tierreich" sei Dank, mit mindestens 3 tierischen Helfern kämpft. Der Druide in der von mir geleiteten "Prozentgruppe" schafft da nur einen. Aber auch das ist natürlich eine Geschmackssache!

    So wie ich die bisherigen Antworten deute, ist der Kontext eher verhalten ablehnend. Nun ja, macht nix. Hauptsache ist doch, daß meine Gruppe ihren Spass hat, während ich sie als Meister und oberste Gott der Zwölfe quäle! HUUUAAAAAHAHAHAHAHA :gemein: :gemein: :gemein:

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Zitat von Charles le Drôle


    So wie ich die bisherigen Antworten deute, ist der Kontext eher verhalten ablehnend. Nun ja, macht nix. Hauptsache ist doch, daß meine Gruppe ihren Spass hat, während ich sie als Meister und oberste Gott der Zwölfe quäle! HUUUAAAAAHAHAHAHAHA :gemein: :gemein: :gemein:


    So waren doch die Antworten gemeint? Die (eingeforderte) Kritik wurde geäußert, aus dem Kontext ergibt sich aber, dass es letztlich eure Sache ist. Was gefällt, ist erlaubt. Daei ist es egal, wie das (euer) Aventurien aussieht und egal, nach welchen Regeln ihr spielt.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Werter Brogosch,

    meine Äußerung war doch auch gar nicht als Kritik an den Kritikern gemeint.
    Es war eben der Stolz des Erfinders, welcher nach Lob und Bauchpinselei gierte! :lach:


    Sollten noch weitere Leser auf meinen Beitrag stoßen, stehe ich gerne für weitere Antworten zur Verfügung und danke im Vorfeld für weiteres Feedback!

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!