Zum Scheibendolch: als einer der das selbst mal ein bisschen durchsimuliert hat kann ich sagen: den kann man im Kampf faktisch vergessen. Man muss ja erstmal durch Halten-Manöver die Parade auf 0 senken und darf dabei kein einziges mal daneben liegen und das ist gelinde gesagt... schwierig. Wenn man mal davon ausgeht das der Gegner liegend so 10 Parade hat (was eher mittelmäßig ist), muss man ihn nicht nur zu Boden ringen (was er mit seiner Waffe parieren kann), sondern auch da halten (Klammer oder ähnliches, die auch pariert werden können und aus dem er sich jede weitere Aktion des Kampfes befreien kann) und dann das Haltenmanöver machen. Problem ist dabei noch, das halten im Gegensatz zum Griff nur für die nächste Aktion gilt, es muss also wirklich Halten +10 sein, das auch wieder pariert werden kann. Erst dann darf man eine Dolch-AT machen. Diese ganze Kombo gelingt so selten und ist derart langwierig, dass man mit mehrfachen Versuchen auf gezielter Stich einfach besser dasteht.
Rüstung ignoriert der Scheibendolch meines Wissens im normalen Kampfgeschehen auch nicht.
Edit um 21:52: muss mich nochmal zum genauen Modus korrigieren: Der Scheibendolchkämpfer muss die höhere INI haben (sollte machbar sein) und der Gegner muss am Boden liegen (das ist schon deutlich schwieriger). Nun muss der Scheibendolchkämpfer Haltenmanöver machen (At und Pa möglich) deren Ansage er aufsummieren kann (entgegen der normalen Haltenregeln) um die Parade des Gegners auf 0 zu senken. Problem ist aber halt: wenn der Gegner die liegende Position verlässt (was er in 1 Aktionen ohne Probe einfach mal schafft, wenn man ihn nicht in Schwitzkasten oder Klammer hat, siehe WdS Seite 57, Wechsel von liegend auf kniend), dann sind die aufgesparten Haltenpunkte zumindest zum Zwecke des Scheibendolchstoßes nutzlos. Und wenn man ihn in Klammer oder Schwitzkasten hat, hat man wiederum keinen Arm frei um den Dolch zu stoßen.
Ergo gibt es soweit ich das sehe nur zwei Situationen, wo das bei jemanden der bei Bewustsein ist klappt:
1. Gegner patzt und stürzt (verliert damit alle weiteren Aktionen der KR), Scheibendolchkämpfer schafft es in dieser KR noch seine PA auf 0 zu senken (also ein hohes Haltenmanöver oder 2, wenn der Gegner gleich am Anfang der KR gepatzt hat) und in der nächsten KR kann er den Stich setzen, bevor der Gegner eine Aktion Position anwenden kann
2. Man schafft es den Gegner in KR 1 auf den Boden zu kriegen (Fußfeger, Wurf etc.), ohne dass er noch Aktionen hat um ins Knien zu kommen und in der nächsten KR hat man seine beiden Aktionen INI-mäßig vor seiner ersten. So kann man dann erst das Halten machen und dann stechen.
Edit Ende
Was den genannten Ausfall angeht: hier ist das Problem der Handgemenge Kämpfer das geübte und gutgerüstete Gegner einfach versuchen stehen zu bleiben. Es ist "nur" eine MU Probe +4 (was für die meisten schon 50% Chance sind) und gerade beim einleiten des Ausfalls machen viele noch nicht so hohe Zusatzansagen. Das die Parade durch die MU Probe erschwert wird, ist zu verkraften, da die TP, die ein Handgemengekämpfer im Ausfall macht, eher gering sind. Im Ausfall darf man keine gezielten Stiche machen (zu hoher Aufschlag) und mit Dolchen auch keinen Wuchtschlag. Somit kann man mit Dolchen im Ausfall nur Finten machen und dann eben seine 1W+1 pro Kampfaktion durchkriegen. Das muss ich als Krieger in Platte (RS 6) überhaupt nicht parieren und versuche die ganze Zeit stehen zu bleiben.
Aus der für mich unangenehmen DK zurückweichen kann ich dann danach immernoch.