Waffenloser Kämpfer und INI

  • EDIT Schattenkatze: Dieser Beitrag wurde aus einem Kleinigkeiten-Thread ausgegliedert.

    Ausgangssituation:

    frisch generierter Schurke der auf Dolch und Veteranenhand (die er aber am Anfang noch nicht hat) setzt; Raufen 10, Ringen 7 => Mecenario-Kampfstil (ja...ist etwas PG, aber ich will net nur rumstehen im Kampf)


    Wie effektiv ist die Technik "Eisenarm" (so hieß die glaube)? => also in den Waffenschlag einen Gegners reingehen um ihm dann eine zu verpassen...wie lange überlebt so ein Held...ich will den weniger als aktiven Kämpfer spielen sondern der soll die Gegner nur im Notfall mit Nahkampf bekämpfen und ansonsten von hinten töten, falls nötig.

    Habt ihr Erfahrung? Sagen wir mal mein Schurke kämpft gegen einen durchschnittlichen Pikenier. Wie könnte der Kampf ablaufen (bei durchschnittlichem Würfelglück)?

    Kann ich mich in einem AB auf Mecenario verlassen oder bin ich da verlassen?

  • Servus
    ich hatte da immer das Gefühl, dass es sehr stark davon abhängt wie ihr spielt. Wenn ihr mit Distanszklassen spielt, dann brauchst du "nur" eine sehr hohe Ini um die Distanzklasse schon am Anfang des Kampfes um zwei Zonen zu verringern und schon hat der Pikenier eigentlich kaum noch Chancen.

    Die Aufschläge für falsch Distanzklasse sind enorm und wenn du dann mit einem Ausfall änfängst, den der Gegner gar nicht mehr oder nur mit +6 parieren kann wirds übel. Zusätzlich zwingt der Ausfall den Gegner dazu seine Aktion in eine Reaktion umwandelt, was bedeutet er kann bis zum Ende des Ausfalls die Distanzklasse nicht mehr erhöhen.

  • Falls du dich mit richtigen Soldaten, wie Pikenieren, einlassen willst solltest du dir eine richtige Waffe besorgen.
    Falls du den Kampfstil nur zur Selbstverteidigung unter Schurken brauchst ist das ok. (Beachte allerdings, dass Raufen/Ringen nicht zusammen mit Beidhändigem Kampf genutzt werden kann)

    Freiheit vor Ordnung

  • OOT: @Storytelling: die regeltechnische Profession "Schurke" ist mir jetzt irgendwie gerade nicht geläufig. Steht die in der WdH-Erweiterung bei dem Dämonenjäger und dem Drunken-Style Grolm?
    Ich gehe mal davon aus das du Streuner meinst!?

    Notiz: hab nur gute Laune - nix bei denken (auch nix böses).

    Hanfmann: da stimme ich zu ... wenn mit DK Klassen gespielt wird ist ein Dolch vs. Andergaster oder Hellebarde schon extrem von Nachteil außer man hat nen Axxeleratus im Hintern, und Ausweichen Werte wie ein Gott.
    Oder aber man hat mehr INI, startet den Kampf und lässt den Gegner nicht in "S" kommen sondern hält ihn auf "H"... dann liegt der Vorteil genauso umgedreht beim Dolchkämpfer und der mit der DK S Waffe ist im übelsten Nachteil.
    Schwierig wirds allerdings bei Gegnern mit Waffen mit zwei DK-Klassen...

  • OOT: @Storytelling: die regeltechnische Profession "Schurke" ist mir jetzt irgendwie gerade nicht geläufig. Steht die in der WdH-Erweiterung bei dem Dämonenjäger und dem Drunken-Style Grolm?
    Ich gehe mal davon aus das du Streuner meinst!?

    Es steht nirgendwo, dass er eine Profession meint. Auch Hochstapler, Betrüger, Spitzel u.ä. können Schurken sein. :zwinker:

    Hanfmann: da stimme ich zu ... wenn mit DK Klassen gespielt wird ist ein Dolch vs. Andergaster oder Hellebarde schon extrem von Nachteil außer man hat nen Axxeleratus im Hintern, und Ausweichen Werte wie ein Gott.
    Oder aber man hat mehr INI, startet den Kampf und lässt den Gegner nicht in "S" kommen sondern hält ihn auf "H"... dann liegt der Vorteil genauso umgedreht beim Dolchkämpfer und der mit der DK S Waffe ist im übelsten Nachteil.
    Schwierig wirds allerdings bei Gegnern mit Waffen mit zwei DK-Klassen...

    Niemand hindert den anderen daran auf eine passende Seitenwaffe zu wechseln (und man sollte immer mit einer Seitenwaffe umgehen können). Auch sonst stehen die Chancen für den Schurken dank Panzerung des professionellen Kämpfers meistens schlechter. Schlimm wird es sobald der Gegner Gegenhalten kann ... Ich würde mir als Schurke bloß nicht die professionellen Gegner aussuchen und die lieber dem Gruppenkämpfer überlassen.

    Freiheit vor Ordnung

  • Gefragt habe ich für den Einbrecher/Grabräuber. Aber die Idee mit dem Drunken-Style-Grolm ist gut. :P

    Grabräuber und Grabräuberei

    Ja - wir spielen mit DK - ich wusste nur nicht, dass man mit einer hohen INI die DK gleich um 2 verringern kann. Wie sieht so ein konkreter Fall aus? Wie hoch müsste die INI sein? Das mit der INI Reglung trifft bestimmt nur zu, wenn man irgendwo in ner engen Gasse aufeinander trifft, oder? Ich kann mir grad nicht vorstellen, dass das auch klappt, wenn wir im Wald überrascht werden und ich die DK einkürze obwohl mein Gegner 10 m weiter auf nem Hügel oder so steht.

    Die Kämpfe werden natürlich dem Kämpfer der Gruppe überlassen - ich will doch nicht verrecken. Außerdem ist sowas eh sein Part im Abenteuer - ich will auch net, dass er mir die Schau steihlt, wenn's um's Schlösser knacken geht. Außer wenn ich es net auf bekomme - dann darf er die Tür eintreten. ;)

  • wenn ich mich richtig erinner, dann beginnt der Kampf in der maximalen DK.
    Pro 4 Punkte höherer Ini kann die DK aber um eine Stufe gesenkt werden.
    Da Pikeniere und Zweihandwaffenkämpfer häufig gut gerüstet sind und meist auch eher durch hohe KK als durch hohe GE brillieren sollte es für einen schurkisch angelegten Charakter, kein Problem sein eine um 8 Punkte höhere Ini zu haben. Im Notfall muss man halt nen Hinterhalt legen.

    Dazu muss ich aber sagen, dies alles sind nur optionale Regeln aus dem Wege des Schwerts. Müsstet ihr also vorher abklären. Wir haben sie aus Style- und Fairnessgründen immer angewendet.

  • Danke. :)

    Braucht man für die ordentliche Benutzung einer Veteranenhand die SO Linkhand oder wird das über die Kampffertigkeit "Versteckte Klingen" geregelt oder so?

  • Dazu kommt: wer den ersten Zug hat (durch höhere INI) ist als erstes am Drücker und somit - so er will - in der Offensive... 1 von 2 Aktionen für näher ran kommen... wenn sie klappt muss der andere erstmal direkt selber 1 Aktion opfern um überhaupt dich angreifen zu können.
    Das ist auch der Punkt, der dann Sonderfertigkeiten wie z.B. SF Ausfall enorm nützlich macht, da man dann eben schlicht 2 Aktionen für AT verwenden kann und mit entsprechendem Würfelglück direkt in einer Runde von S auf H ran kommt. Sprich der Gegner müsste beide Aktionen opfern um überhaupt wieder in seine DK Zone zu kommen und seine Waffe nutzen zu können. Wenn der Gegner jetzt nix dafür hat ist er natürlich total am Arsch, kann fröhlich munter weiter in der defensive gehalten werden und und der Dolchträger schlitzt ihn Stück für Stück weiter auf.
    Anhand des Beispiels sieht man auch vielleicht deutlicher was ich eben meinte mit "Waffen die 2 DK Zonen haben". Die sind genau in der Situation dann nämlich jeden Heller wert
    Aber mal blöd gesagt: man kämpft auch nicht mit Piken gegen Infanterie und ein Andergaster träger muss nun mal irgendwelche Nachteile haben dafür, dass er eine extrem unhandliche Waffe hat die mal eben 3W+ raus haut und bei ner glücklichen AT jeden stark gerüsteten Orkhäuptling in zwei Hälften spaltet.

    Interessant werden in dem Zusammenhang natürlich dann auch die Orientierungsproben usw. wenn jemand weniger INI bekommen würde im Kampf durch Stürze u.ä. .

    Toril: ich meine der mit höherer INI gibt auch die DK vor in der gekämpft wird. Mag aber sein das du da irgendeine optional Regel zitierst (fangen gerade erst an WdS mit einzubinden ins Spiel).

  • Braucht man für die ordentliche Benutzung einer Veteranenhand die SO Linkhand oder wird das über die Kampffertigkeit "Versteckte Klingen" geregelt oder so?

    Die SF Linkhand und Schildkampf lassen sich im waffenlosen Kampf (also mit Raufen und Ringen) ebenfalls nciht verwenden. Zur ordentlichen Benutzung musst du schon ein bewaffnetes Talent benutzen und natürlich die SF Linkhand und weiter führende SF.

    Dazu kommt: wer den ersten Zug hat (durch höhere INI) ist als erstes am Drücker und somit - so er will - in der Offensive... 1 von 2 Aktionen für näher ran kommen... wenn sie klappt muss der andere erstmal direkt selber 1 Aktion opfern um überhaupt dich angreifen zu können.
    Das ist auch der Punkt, der dann Sonderfertigkeiten wie z.B. SF Ausfall enorm nützlich macht, da man dann eben schlicht 2 Aktionen für AT verwenden kann und mit entsprechendem Würfelglück direkt in einer Runde von S auf H ran kommt. Sprich der Gegner müsste beide Aktionen opfern um überhaupt wieder in seine DK Zone zu kommen und seine Waffe nutzen zu können. Wenn der Gegner jetzt nix dafür hat ist er natürlich total am Arsch, kann fröhlich munter weiter in der defensive gehalten werden und und der Dolchträger schlitzt ihn Stück für Stück weiter auf.
    Anhand des Beispiels sieht man auch vielleicht deutlicher was ich eben meinte mit "Waffen die 2 DK Zonen haben". Die sind genau in der Situation dann nämlich jeden Heller wert
    Aber mal blöd gesagt: man kämpft auch nicht mit Piken gegen Infanterie und ein Andergaster träger muss nun mal irgendwelche Nachteile haben dafür, dass er eine extrem unhandliche Waffe hat die mal eben 3W+ raus haut und bei ner glücklichen AT jeden stark gerüsteten Orkhäuptling in zwei Hälften spaltet.

    Interessant werden in dem Zusammenhang natürlich dann auch die Orientierungsproben usw. wenn jemand weniger INI bekommen würde im Kampf durch Stürze u.ä. ..

    Der Ausfall bringt einem Dolchkämpfer gar nichts, da man durch den geringen Waffenschaden meistens ander Rüstung eines professionellen Kämpfers scheitert.
    Und sobald man nicht nur gegen stark unterlegene Kämpfer angeht können die auch was auf DK H und sind keine hilflosen Opfer, nur weil man sie mal unterlaufen hat. Highend Kämpfer sind dank RG III nur um 1 bis 2 Punkte hinter einem Kämpfer mit Dolchen hinterher, einen SChurken werden sie eher noch überholen, da der sich nciht primär auf den Kampf konzentriert.

    Freiheit vor Ordnung

  • Dafür muss man allerdings eine zweite Waffe haben (Waffenwechsel durchführen sprich man verliert wieder Aktionen) und Söldner 08/15 mag eine Hauptwaffe haben aber die Praxis zeigt, dass der TaW bei der Nebenwaffe doch meist geringer ausfällt (so denn eine vorhanden ist).
    Und wenn er auf die Nebenwaffe wechselt wie z.B. Langschwert / Kurzschwert usw. habe ich doch schon mein Ziel erreicht, da er seine DK Distanz dann sogar permanent um min. 1 DK Klasse näher an mich herran trägt und es mir auch einfacher macht (dazu i.d.R. auf massiven TP output verzichtet, was mir nur recht sein kann).

    RS: so richtig. Aber dann komm ich mit SF´s ala gezielter Stich u.ä., ignoriere/reduziere/umgehe den RS und jetzt kommst du... :iek::lach:

    Klar: ein DK H Kämpfer (ich denke mal an den Einbrecher oder auch Phexgeweihte u.ä. die nicht mit langem Fuchtelkram hantieren), braucht schon ein paar SF´s und gewisse Werte um sich auf so einen Kampf sinnvoll einlassen zu können und eine Chance zu haben.
    Hat er diese aber kann sich der gut gerüstete DK S Gegner nen Ei auf seine Rüstung pellen. Die dazu ja auch wieder mehr BE verursacht... und was mehr BE heißt auf Ausweichen bezogen usw. braucht man ja hier sicherlich nicht erwähnen (ergo kann er den Annährungsversuchen in der DK auch schlechter entgehen).

    Es hängt halt von extrem vielen Faktoren ab... möglich ist aber alles und gerade das find ich bei diesem neuen Kampfsystem einfach 100x besser als noch zu 3.0 Zeiten.

  • Toril: ich meine der mit höherer INI gibt auch die DK vor in der gekämpft wird. Mag aber sein das du da irgendeine optional Regel zitierst (fangen gerade erst an WdS mit einzubinden ins Spiel).

    Nach dieser eigentlich nie verwendeten Basisregel kann der Kämpfer mit der höheren INI tatsächlich zu Kampfbeginn die DK frei auswählen. Da hier aber schon ein Unterschied von einem einzigem Punkt den Sprung zwischen Pike und Handgemenge (also stolze 3 Verkürzungen!) ausmachen kann sind Kämpfer hoher DKs stark benachteiligt. Nutzt man die "Expertenregel" kann man seinen Kontrahenten zu Kampfbeginn pro 4 Punkten INI-Differenz um eine DK unterlaufen. Infanteriewaffen sind damit schon schlecht genug, da es -wie oben schon erwähnt wurde- sehr oft vorkommt, dass der gepanzerte Pikenier in einer für ihn ungünstigen Distanzklasse starten muss.

    Bekommen Unbewaffnete (und als solcher zählt man soweit ich weiß trotz Dolch und Veteranenhand, wenn man das Talent 'Raufen' und einen waffenlosen Kampfstil verwendet) im Kampf gegen Bewaffnete nicht Abzüge auf At, Pa und INI? Mercenario brachte da zwar ein paar Vorteile, solange diese Abzüge aber nicht komplett abgebaut werden sollte man das immer im Hinterkopf behalten. Sonst kämpft der Pikenier mit einem Kurzschwert (übrigens in den Distanzklassen H und N) noch genau so gut wie der Schurke und kann sich obendrein noch auf seine Rüstung verlassen...

    Zitat

    RS: so richtig. Aber dann komm ich mit SF´s ala gezielter Stich u.ä., ignoriere/reduziere/umgehe den RS und jetzt kommst du... :iek: :lach:


    Der gezielte Stich ist soweit ich weiß nicht mit Mercenario kombinierbar, da es sich um ein Manöver für den bewaffneten Kampf handelt. Zwar kannst du dank der SF 'versteckte Klinge' einen Dolch mit dem TaW in Raufen führen, wenn du jedoch gezielt zustechen (oder zB einen Ausfall ansagen) willst, dann musst du auf deinen TaW in Dolche zurück greifen und zuvor eine Aktion aufwenden um den Kampfstil (bzw das Talent) zu wechseln.

  • Danke für die Erläuterung bzgl. INI... legt mir schon mal nahe da die Optional Regel anzuwenden.

    @Dolch... ich bin da auch von Dolch TaW als generelles Beispiel für die "H" DK Klasse ausgegangen... das man als "Faustkämpfer" lange, lange Zeit auf ner Gestechrüstung rumtrommeln kann und nix passiert ist ja mal logisch... und sobald eine Waffe in die Hand kommt gilt nun mal das Waffentalent anwenden. Hätte ich aber vielleicht ausdrücklicher sagen sollen, dass ich es nur als generelles Beispiel für die DK´s meine und nicht vom Mercenario direkt spreche. Sorry falls das verwirrt hat.

    Ansonsten aber danke für die INI Erläuterung... wenn ich das gerade mal so im Kopf durchgehe gefällt mir da die Optionale Regel deutlich besser. Wie gesagt sind wir aber auch noch dabei 4.1 / WdS komplett einzubeziehen. Wird halt bei uns gerade "im Spiel" so step by step dazu genommen und aufgebaut.

  • Dafür muss man allerdings eine zweite Waffe haben (Waffenwechsel durchführen sprich man verliert wieder Aktionen) und Söldner 08/15 mag eine Hauptwaffe haben aber die Praxis zeigt, dass der TaW bei der Nebenwaffe doch meist geringer ausfällt (so denn eine vorhanden ist).

    Es verbraucht einen Angriff (Waffe fallen lassen ist eine freie Aktion) und mit Schnellziehen nicht einmal mehr das.

    Und wenn er auf die Nebenwaffe wechselt wie z.B. Langschwert / Kurzschwert usw. habe ich doch schon mein Ziel erreicht, da er seine DK Distanz dann sogar permanent um min. 1 DK Klasse näher an mich herran trägt und es mir auch einfacher macht (dazu i.d.R. auf massiven TP output verzichtet, was mir nur recht sein kann).

    Ja, es macht es einfacher. Aber nicht wesentlich ungefährlicher :gemein:

    RS: so richtig. Aber dann komm ich mit SF´s ala gezielter Stich u.ä., ignoriere/reduziere/umgehe den RS und jetzt kommst du... :iek::lach:

    Challenge accepted:
    Bei einem RS von 6 (Kettenhemd + Helm) braucht der Gezielte Stich eine Ansage +6. Der Angriff alleine ist allerdings ohne weitere Erschwernis zu parieren (im Zonensystem sogar schwerer auszuführen und je nach Zone für den Verteidiger erleichtert).

    Klar: ein DK H Kämpfer (ich denke mal an den Einbrecher oder auch Phexgeweihte u.ä. die nicht mit langem Fuchtelkram hantieren), braucht schon ein paar SF´s und gewisse Werte um sich auf so einen Kampf sinnvoll einlassen zu können und eine Chance zu haben.

    Wenn ein Nebenberuflicher Kämpfer die AP übrig hat um seine Hauptwaffe zu skillen wird ein Hauptberuflicher Kämpfer erst recht die AP haben um sein Seitenwaffentalent zu erhöhen. Der Schurke wird also mit der Seitenwaffe irgendwo im Bereich gleicher Stärke sein (also immer noch besser als gegen den anderen mit seiner Hauptwaffe anzutreten, aber dank der Rüstung in den meisten Fällen auch nicht optimal.)

    Hat er diese aber kann sich der gut gerüstete DK S Gegner nen Ei auf seine Rüstung pellen. Die dazu ja auch wieder mehr BE verursacht... und was mehr BE heißt auf Ausweichen bezogen usw. braucht man ja hier sicherlich nicht erwähnen (ergo kann er den Annährungsversuchen in der DK auch schlechter entgehen).

    Warum Ausweichen? Attacken zur Verringerung der DK kann man ganz normal parieren. Die zur Erhöhung der DK gar nicht, der Kämpfer mit Zweihandschwert z.B. könnte also im Zweifelsfall auf DK N erhöhen und jeden weiteren Versuch der Annäherung Gegenhalten.

    Insgesamt finde ich die Chancen für den Schurken sehr optimistisch, ich würde mich eher am Rand halten und nur die Angreifen, die ich klar kleinkriege oder andere unterstützen. Dafür eignet sich mMn auch der Gezielte Stich am besten. Wenn ein Freund dem Gegner die PA gezogen hat macht sich die zusätzliche Wunde gleich viel besser.

    Freiheit vor Ordnung

  • Mit dem letzten Satz hast du da recht Hanfmann. Generell ist es höchstens "Nahkampf-Unterstützung".
    Ich sage aber ja auch in keinster weise, dass es "einfach" ist... wie gesagt gehört da schon viel dazu (auch an Werten und TaW´s) ums mit einem hochgerüsteten aufzunehmen. Und natürlich eine Prise Würfelglück (oder Würfelpech beim Gegner).

    @Gezielter Stich: je nach KK reicht es ja schon die Rüstung nur zu reduzieren... sprich man muss sich nicht gleich die volle Erschwernis ums ganz aufzuheben reinwürgen. Wenn man aber über ne AT von 16+ verfügt sehe ich da für eine +6 Erschwernis wenige Probleme... schließlich bin ich (wenn er die Waffe nicht wechselt) an ihm dran und er kann nicht wirklich viel tun außer wieder versuchen weiter auf Abstand zu kommen.

    Und hey... ich als Einbrecher o.ä. ... wenns mir zu heikel wird lauf ich nen Stück weg... zeig dem schwer gerüsteten noch kurz die Oberseite meiner Zunge und bin weg. Außerdem darfst du auch nie vergessen, dass im Kampf viel improvisiert wird. Das ist bei mir/meinem SC zumindest so, wenn ein Stärkerer Gegner da ist und ich nehme was gewagte Aktionen im Kampf angeht immer sehr bereitwillig Erschwernisse auf mich).

  • Es stimmt natürlich, man wird immer Nachteile haben gegen jemanden, der seine ganzen AP in den Kampf steckt. Ich bin hier immer von vergleichbarem AP Einsatz ausgegangen.
    Ich hoffe, dass niemand erwartet, dass ein nicht geübter Kämpfer gegen einen Krieger brillieren soll. Wäre ja lustig wenn der Bäcker gegen den Ritter gewinnt.

    Ein Handgemengekämpfer kann meiner Meinung nach nur siegen, wenn er auf hohe Initiative setzt und bis jetzt hat das bei mir immer gut hingehauen eine höhere Ini zu haben als ein hoch gerüsteter Kämpfer.
    Wie gesagt ist dann eine Kombination aus Ausfall und gezieltem Stick ganz hilfreich. Ausfall um den Gegner die Attacke zur Distanzklassenerweiterung zu verhindern (es steht eindeutig da, dass der Verteidiger umwandeln muss WdS S. 59) und gezielter Stich um auch mit Dolchen gegen hohe Rüstung Schaden anzurichten. Es gibt das Argument, dass der hohe RS auch den gezielten Stich erschwert, aber auch das kann man umgehen, wenn man als Waffe den Panzerstecher wählt, welcher beim gezielten Stich die Erschwernis durch den RS ignoriert. Der Panzerstecher ist zwar nur im Nahkampf einsetzbar, aber gegen ne Distanzklasse von S haut man dann nen gezielten Stich mit ner Erschwernis von 4 raus und der Gegner muss mit ner 6er Erschwernis parieren (falsche DK). Die zweite PA ist oft sogar um 10 erschwert, da mit Piken und den meisten DK S Waffen umwandeln nicht erlaubt ist). Spätestens nach dem ersten Treffer und der ersten automatischen Wunde ist der Gegner so gut wie erledigt.
    Hierfür braucht man nur eine Ini um 4 höher. Sollte man nicht mir dieser optionalen Regel spielen, dann reicht sogar die höhere Ini um die DK festzulegen. (WdS S. 79).
    Wenn man noch mehr optimieren will, dann kombiniert man das ganze mit nem Hakendolch als Parierwaffe ein. Dann setzt man auf hohe PA benutzt Binden.

    Ach ja, natürlich kann der Hauptamtliche Kämpfer auf ne Seitenwaffe wechseln (sollte er auch) aber man muss auch ehrlich sein, er verliert dadurch den Vorteil der langen Distanzklasse, was schonmal nicht schlecht ist und er muss dafür wesentlich merh AP einsetzen. Um wirklich den Vorteil eines Kampfstils gegenüber nem anderen zu sehen muss man meiner Meinung schon den gleichen AP Einsatz betrachten. Hier sehe ich persönlich den Handgemengestil, wenn man auf hohe Ini setzt, dem Distanzklasse S Stil überlegen. Distanzklasse S wird meiner Meinung richtig gut, wenn er es schafft den Gegner immer am Boden zu halten (Umreisen, Festnageln,...) oder wenn man die seltene Situation einer Formation hat.

    Wie seht ihr das? Meldet euch einfach wenn ich nen Fehler gemacht hab.

    2 Mal editiert, zuletzt von Toril (19. Juli 2012 um 21:50)

  • @Gezielter Stich: je nach KK reicht es ja schon die Rüstung nur zu reduzieren... sprich man muss sich nicht gleich die volle Erschwernis ums ganz aufzuheben reinwürgen. Wenn man aber über ne AT von 16+ verfügt sehe ich da für eine +6 Erschwernis wenige Probleme... schließlich bin ich (wenn er die Waffe nicht wechselt) an ihm dran und er kann nicht wirklich viel tun außer wieder versuchen weiter auf Abstand zu kommen.

    Hm, hier bin ich mir nicht sicher wie du das meinst. Die Erschwernis für den Gezielten Stich wird immer an der vollen Rüstung berechnet, da kann man nur ganz oder gar nicht.

    Und hey... ich als Einbrecher o.ä. ... wenns mir zu heikel wird lauf ich nen Stück weg... zeig dem schwer gerüsteten noch kurz die Oberseite meiner Zunge und bin weg. Außerdem darfst du auch nie vergessen, dass im Kampf viel improvisiert wird. Das ist bei mir/meinem SC zumindest so, wenn ein Stärkerer Gegner da ist und ich nehme was gewagte Aktionen im Kampf angeht immer sehr bereitwillig Erschwernisse auf mich).

    Klar, wenn man weglaufen kann ist (fast) immer eine Lösung wenn der Gegner zu stark ist (außer man merkt es zu spät und kann dank der paar Wunden nicht mehr laufen :zwerghautelf: )

    Freiheit vor Ordnung

  • @Panzerstecher: es gibt auch den in Almada sehr beliebten Scheibendolch. Auch ein sehr amüsantes Instrument im Kampf gegen hochgerüstete. ;)

    Hanfmann: mit der Erschwernis hast du schon recht aber ist auch immer die Frage, wieviel RÜstung derjengie gerade wirklich trägt... als Fusskämpfer in voller Gestechrüstung schrenkt ja nun auch enorm die Beweglichkeit ein (das hat dann so bissel was vom Tinman aus Zauberer von OZ... INI, Ausweichen, BE etc. leiden da schon enorm.
    Die "6" war da mal als Beispiel für einen mittelschweren Kämpfer gewählt.
    Aber selbst mein Maraskaner liegt da in der gRS schon höher (auch ja die Frage ob man mit Trefferzone spielt oder nicht, was es dann auch wieder leichter macht, wenn der Bursche gerade keinen Helm auf hat oder so). Vom meinem Maraskaner ausgegangen: Hartholzharnisch, verstärkter Lederhelm (als Basis für den maraskanischen Lederhelm passend zum Hartholzharnisch) dazu Lederzeug. Da kommt schon gut RS bei rum (mein alter SL war da teilweise mit seinen 08/15 Orks und Goblins reichlich genervt von).
    Vorteil ist bei der Rüstungswahl natürlich die relativ gute RS bei sehr niedriger BE. Bei allen "metallischen" Rüstungen ist das ja leider deutlichst mehr BE, die dabei zu stande kommt.
    Ich denke jetzt mal an eine Kombination aus: Kettenhemd (Lang), Kettenzeug, Kettenhaube oder Topfhelm für den "nicht ganz so betuchten" Streiter. Bei Schuppen- / Spiegelpanzer usw. wirds deutlich schwerer und dann kommt noch die Rubrik "Plattenrüstungen", für die absoluten Schwergewichte.
    Man darf da eben keinesfalls den Effekt der teils enormen BE unterschätzen! Klar gibts Rüstungsgewöhnung... aber die muss man auch erstmal lernen und für teure AP einkaufen.

  • Hanfmann: mit der Erschwernis hast du schon recht aber ist auch immer die Frage, wieviel RÜstung derjengie gerade wirklich trägt... als Fusskämpfer in voller Gestechrüstung schrenkt ja nun auch enorm die Beweglichkeit ein (das hat dann so bissel was vom Tinman aus Zauberer von OZ... INI, Ausweichen, BE etc. leiden da schon enorm.

    RS ist aber so ziemlich die beste Verteidigung, die das System bietet. Sie wirkt eigentlich immer und man kann sie gegen jeden Angriff einsetzen.
    Die meisten Kämpfer können sich 2 bis 4 Punkte BE leisten ohne bei eBE-Einschränkungen ihrer Hauptwaffe zu landen. Und die paar Punkte INI und GS sind dann auch egal, Ausweichen brauchen sowieso die wenigsten.
    Die meisten Fusskämpfer werden sich sowieso nur das Kettenhemd + Helm leisten können und landen dann bei einer BE von 4 mit Rüstungsgewöhnung.
    Als Schurke wird man sich in den meisten Fällen eine Lederrüstung oder einen Gambeson besorgen um wenigstens etwas RS zu haben und landet dann auch bei 1 bis 3 Punkten verlorener INI.
    (Falls man natürlich ganz ohne Rüstung in den Kampf zieht kann man sich schon einmal darauf einstellen recht fix Golgaris Schwingen zu hören, da jeder Treffer komplett in die LeP geht)
    Die Differenz durch Rüstung liegt effektiv dann nur bei 1 bis 3 Punkten INI, dazu kommt dann noch der Zufallsfaktor der Würfel...

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