Wie bereit ihr Spielleiter euch auf ein gr. Abenteuer vor?

  • Hi!

    Da ich noch relativ neu als Spielleiter bei DSA bin, wollte ich euch fragen, wie ihr euch auf Abenteuer vorbereitet. Schreibt ihr viel vorher oder denkt ihr euch alles wärend des Spiels selbst auf?
    Im Moment plane ich das Spiel des Winternacht-Abenteuers nach DSA4.
    Wie meint ihr sollte ich vorgehen? (keine Storyvorschläge, nur allgemeine Hinweise) +Ich hatte schon mal daran gedacht das meiste mit dem PC zu machen. Die Geschichte per Word mache und verschieden Handlungsmöglichkeiten mit Texten verlinken. Karten, Shops etc. würden dann mit den DSA Utl Elder 3 erstellt. Was hieltet ihr davon?

    Schon mal vielen Dank für alle Vorschläge und mit fr. Grüßen!

    Karak

    PS.: Habs in Allgemein gesetzt, da die Edition mMn eher nebensächlich ist.

  • Da ich nur selbstgeschriebene Abenteuer meistere (Die Boxen sind schon teuer genug, da müssen nicht noch ABs her), fange ich hier noch weiter vorne an:

    1. Ich schreibe am PC alles was ich gerne ins Abenteuer reinhaben will in eine Textdatei, einfach alles untereinander, da ergeben sich schon grobe Vorstellungen von Story, Ort und Art des Abenteuers.

    2. Ich überlege mir, wo die Schwachstellen des Bösen sind/ Lösungsmöglichkeiten für das Elend. Dies schreibe ich auch in eine Textdatei.

    3. Ich mache ein Baumdiagramm mit den von mir erkannten Lösungsmöglichkeiten, und hoffe, auf das meiste vorbereitet zu sein. Erfahrungsweise ist das trotzdem nicht der Fall.

    4. Bei Stadtabenteuern mache ich noch eine Zeichnung von allen wichtigen NSCs und ihren Beziehungen und Verbindungen zueinander.

    5. Ich zeichne Karten von wichtigen Orten, Gebäuden die im Abenteuer vorkommen, dann kritzel ich alle möglichen Infos dazu aufs Blatt, was dazu führt, dass die Teile kaum zu entziffern sind.

    6. Das Abenteuer gespielt, ab jetzt wird laufend improvisiert.

  • Ich kenne sowohl das eine Extrem als Spielleiter, Leute, die vorher riesige Mengen Text vorbereiten, Vorgeschichte, Karten, Handouts, ... alles. Und Leute, die sich hinsetzen mit vielleicht einer halben Seite Stichworte und loslegen, und alles improvisieren. Beide Stile haben ihre Vorzüge, und es gibt sowohl gute Spielleiter von der einen als auch von der anderen Fraktion.

    Wenn du ein vorgegebenes AB hast, hast du ja schonmal was in der Hand. Zuerst solltest du das AB komplett durchlesen. Dann ein zweites Mal. Beim zweiten Mal nimmst du dir einen Notizblock dazu, und suchst folgendes raus:

    - Welche Szenen sind mir wichtig? Auf welche sollen die Helden zusteuern, und welche sind verzichtbar?

    - Welche Helden hast du? Wobei könnte es Probleme geben (Praiosgeweihter - Bankraub; Thorwaler - Ball in Vinsalt, Vinsalter Stutzer - Robben durch den Mohadschungel ...)? Wie kommen die Leute ins AB?

    - Welche NPCs magst du? Welche willst du besonders ausspielen? Welche sind schwierig zu spielen? Wie kann man wichtige NPCs individuell machen?

    - Ist das Finale passend? Kann man da noch mehr rausholen?

    - Ist das AB zu leicht? zu schwer?

    ... Naja, schreib einfach alles auf, was dir zum AB so einfällt. Vorbereitung am PC finde ich nicht so nötig, aber ich bin auch ein Notizzettel-Fan. Sicher kann man auch Sachen in Word vorbeireiten und verlinken. Es ist aber auf jeden Fall wichtiger, dass die Sachen in deinem Kopf vorbereitet sind und abrufbar. Während des Abenteuers sollte der PC jedenfalls aus sein, aber du kannst ja alle paar Stunden mal eine Raucherpause deklarieren um wieder den Plofaden zu spinnen.

  • Wir spielen fast ausschließlich Kauf-ABs und teilen uns den Preis, da muss der einzelne nicht wirklich viel bezahlen.

    1. In Shop gehen
    2. ABs durchgucken
    3. Für eines nach Studium des Klappentextes entscheiden
    4. Bezahlen
    5. Heim gehen/ fahren
    6. AB aus Folie entnehmen
    7. Über geringe Seitenzahl ärgern (manchmal)
    8. Prelude lesen
    9. erste Notizen machen (um was geht\'s, wo spielts)
    10. Schritte 9 + 10 3 bis 4 mal wiederholen (falls notwendig)
    11. überlegen und aufschreiben, warum die Helden AB erleben (wie kommen sie dazu, wer heuert sie wo an...)
    12. Heft weiter lesen
    13. Kapitel für Kapitel vorbereiten (Auf Heldengruppe abstimmen, Allg. Info ändern, aufschreiben was Helden tun müssen, um spez. Info zu kriegen, Baumdiagramm usw.: s.o.)
    14. Was Tolles für den Schluss einfallen lassen
    15. Belohnung festlegen
    16. wenn alles fertig ist, AB noch zwei mal lesen
    17. Musikstücke zu den einzelnen Szenen aussuchen und ins AB eintragen, wann was kommt und wann gewechselt wird
    18. auf Spieltag warten
    entweder 19.a; wenn wir bei mir spielen, Tisch ausziehen, PC hinstellen, Material auf Tisch legen (AB, Stift, Blätter, Würfel, Glas, Aschenbecher)Getränke und Chips besorgen, warten, dass Spieler kommen
    oder 19. b; Rucksack packen (AB, Zettel, Stift, Würfel, ggf. Schlafsack, CD-Rom mit allen nötigen Notizen und Musik) und gehen und irgendwann ankommen
    20. wenn alle Spieler da sind, Stunde lang blödes Zeug reden, irgendwann anfangen zu spielen
    21. während des Spielens feststellen, dass die Spieler immer den schwersten und längsten Weg wählen, auf die einfachsten Sachen keine Antwort wissen, von Etikette keine Ahnung haben...
    wenn AB zu lange für eine Nacht, dann 22. AB an geeigneter Stelle unterbrechen und nach Hause gehen/ Leute heimgehen lassen (ansonsten siehe 23)
    22. Schritte 18-21 wiederholen (Achtung Endlosschleife bei sehr langen ABs)
    23. Freuen, dass es ganz gut gelaufen ist
    24. über AB diskutieren, die witzigsten Sachen notieren, die besten heldenaktionen verteilen
    25. APs verteilen (IMHO wichtig dies nach der Diskussion zu machen, da sonst manche Spieler etwas frustriert sind, wenn sie weniger als andere ohne Begründung bekommen)
    26. Heimgehen/ Leute heimgehen lassen
    27. Bei 1 wieder beginnen

    Nicht frustrieren lassen, am Anfang kein PG zulassen, aber dennoch viele Heldenaktionen gelingen lassen, mit fortgeschrittener Spielpraxis dann immer härtere Regelauslegung (ja ich hab die fiesen Magierkombos auch gegen meine Helden eingesetzt :twisted: ), an die unmöglichsten Dinge denken und IMPROVISIEREN bis zum Gehtnichtmehr, FREUDE AM SPIELEN HABEN, dann kann zwar immernoch viel schief gehen, abba man hat sich wenigstens genug Mühe gemacht (An mir langs nicht :arrow: was fürs Gewissen)

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "

  • PG = das BÖSE im Spieler :wink:
    Power Gaming: Dazu gibts hier etwa 200 Threads, ganz grob (und je nach Definition) gesagt: Die Spieler optimieren ihre Helden so, dass sie schier unschlagbar sind (ganz können sie das nie schaffen, denn ein mächtiger Drache pustet sie sofort um... :twisted: ). Dabei werden die Regeln bis aufs Äußerste dazu ausgelegt (also Regellücken und -Schwächen genutzt), um Werte und Eigenschaften usw. zu verbessern. Bsp. findet man in den threads hier genug.

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "

  • pg = powergaming (meist charakterisiert durch sinnloses Steigern und ausreizen aller regeln ohne Berücksichtigung des Charakters)

    Ich gehe immer wie folgt vor:

    1. Eine Grundlegende Idee.

    2. Brainstorming (Ich schmier alles was mir einfällt auf ein Blatt Papier.

    3. NSC\'s: Die sog. Nicht Spieler Charaktere. Ich erfinde die Haupt NSC\'s und denke mir für jeden eine MOTIVATION aus. (Warum versucht er dies oder das zu erreichen? Welchen Einfluss hat er? Wie wird er sein Ziel versuchen zu errecihen)

    4. Das GRundgerüst schreiben. (Meist nur in kurzen Stichpunkten. Wo spielt das Abenteuer, was passiert an diesen Stellen?

    5. Der Feinschliff

  • PG?. Ich vermute, dahinter steckt "Power Gaming". Leute, die als PowerGamer verschrien sind, versuchen in erster Linie ihren Helden / ihre Heldin gut dastehen zu lassen, jagen den Schätzen wie den AP hinterher und versuchen letztendlich, der oder die Beste in der Gruppe zu sein. Ach ja, ernsthaftes Rollenspiel soll bei dieser Art von Spielern / Spielerinnen tunlichst vermieden werden https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/cheesy.gif" class="smiley

    Och, gerade sehe ich, dass DSensemann und Bartolo etwas schneller waren. Ich lasse das aber trotzdem stehen...

    So, nun zum eigentlichen Beitrag:

    In der Regel spiele ich Kaufabenteuer (und passe sie, wenn nötig an meine Bedürfnisse an). Bisher bin ich auf diesem Weg ganz gut gefahren. Wenn ich mich für ein Abenteuer entschieden habe, kopiere ich als erstes die relevanten Seiten (fast das ganze Heft). Von den Bildern im Heft, sofern sie sich verwenden lassen, mache ich ebenfalls Kopien, die zurechtgeschnitten als Handout ausgebe - das gleiche gilt für die Karten. Hin und wieder kommt es vor, dass ich die Karten auch ändern muss, entweder male ich dann selbst eine oder scanne das Original ein und ändere sie per Bildbearbeitungssoftware passend ab.
    Das Abenteuer lese ich durch und mache mit unterschiedlichen Textmarkern Hervorhebungen in den Kopien.
    Zum Schluss notiere ich alle wichtigen Personen, Landschaften, Orte etc. auf zusätzlichen Zetteln (per Computer) und ziehe dazu alle nötigen Hilfsmaterialien zu Rate.

    Viel Arbeit - die sich bis auf wenige Ausnahmen gelohnt hat.

    Und jetzt gehe ich http://duck.schneider.bei.t-online.de/sleeping.gif

    Als Du auf die Welt kamst, hast Du geweint und um Dich herum freuten sich alle. Lebe so, dass, wenn Du die Welt verlässt, alle weinen und Du alleine lächelst.
    [br](Chinesisches Sprichwort)

  • Ich gehöre zu den wenigen, die zu 99% improvisieren, davon rate ich erstmal ab, aber da es hier dazu gehört:

  • Ich nehme immer fertig geschriebene ABs... allerdings auf Grund chronischer Geldknappheit die kostenlosen ;)

    Zuerst AB lesen und überlegen, ob es zur Gruppe paßt.

    Dann ein zweites Mal lesen. Diesmal darauf achten, ob man etwas abändern muss... zum Beispiel Dinge, bei denen man sich sicher ist, dass die Gruppe sie niemals gebacken kriegen würde (typischer Weise sind das die Dinge, die beim Spielen dann ganz von selbst funktionieren...). Für die etwas schwierigeren Hindernisse ein paar nette Hints überlegen (die beim Spiel natürlich alle mißachten werden...)

    Als nächtes Zettel und Stift nehmen, und aus dem Kopf mal grob aufschreiben, was noch hängen geblieben ist. Das ist dann meist auch das wichtigste.

    Notizen mit Hilfe des ABs ergänzen.

    NSC genauer betrachten, Notizen machen, in sie einfühlen, eventuell eine Lebensgeschichte erfinden.... wie bei jeder Heldenerschaffung

    Und ich persönlich bastel dann gerne noch ein bißchen. Amulette, Briefe, Tagebücher... Ich gebe meiner Gruppe beim Spielen gerne so viel wie möglich in die Hände. (Viele Dinge muss man ja auch nur einmal besorgen... ein paar alte Münzen tauchen zum Beispiel immer wieder auf, oder kleine Holztruhen und so)

    Die Hauptsache ist, dass Du Dich wirklich intensiv mit der Storry beschäftigt hast, dann kannst Du spontan auf die Sonderwünsche Deiner Leute reagieren (\"Ich fang mir jetzt einen Elch!\"). Die Gruppe tut am Ende sowieso genau das, was sie nicht soll. Die schlimmsten Rätsel nimmt sie einfach so im Vorbeigehen mit, als wäre es gar nichts und bei den einfachen Sachen verzweifeln sie. (\"Was sollen wir denn jetzt bloß tun?\" \"Tja, ich sagt ja schon, die Schwaden sind schwefelgelb... Und das kleine Fläschchen Schwefel in Deiner Tasche klirrt leise...\" \"Aber was sollen wir jetzt bloß tun?\" \"Ah! Die SCHWEFELgelben Schwaden erinnern Dich wirklich an das SCHWEFELfläschen in Deiner Tasche...\" hilflose Stille....)

    Versuch\'s einfach mal... Wird schon schief gehen ;)

  • hmm, das mit dem Schwefel ist irgendwie n schlechtes Beispiel :? . Oder wüsste hier einer aus dem Stehgreif, was gemeint sein könnte?

  • Der Hinweis des SL auf die Schwaden in Schwefelfarbe soll der Gruppe wohl auf den Einsatz des Schwefelfläschchens aufmerksam machen.

    Beispiel wirklich nicht so gelungen, sorry.

    Mann, ich bin ja immer noch nicht im Bett. Muss doch morgen wieder früh raus... :(

    Als Du auf die Welt kamst, hast Du geweint und um Dich herum freuten sich alle. Lebe so, dass, wenn Du die Welt verlässt, alle weinen und Du alleine lächelst.
    [br](Chinesisches Sprichwort)

  • irgendwie klar: entweder es war die ursache oder die lösung für das problem der gruppe. wenn man als meister so auf etwas hinweist, sollte man am besten IRGENDETWAS damit machen - und sei es es sich in den ***** zu schieben - hauptsache der meister bekommt eine chance mehr über die sache zu sagen. :D

  • In erster Linie war es mir wirklich egal, was sie mit dem Schwefel machen. Ich hätte den Dunstschleier ja schon verschwinden lassen, wenn sie das Fläschchen wenigstens mal daneben gehalten hätten. .. Statt dessen haben wir eine geschlagene Stunde in einem Kellergewölbe gesessen und nichts anderes getan als den Dunstschleier anzugucken und zu verzweifeln... Dann haben sie endlich angefangen, ihr Inventar durchzugehen - dass das Schwefelfläschchen eines der letzten Dinge war, die ausprobiert wurden, muss ich wohl nicht mehr erwähnen, oder?

  • Hatte ich schon erwähnt, dass ein Krieger der 10. Stufe dabei war und ein Elf der 13? Und nach des Rätsels Lösung dann der Satz \"Du hättest uns ja ruhig mal einen Tipp geben können...\" *grmpf* Aber gerade das macht das Meistern doch erst so richtig spannend ;)

  • Als Ergänzung kann ich zu Nick-Nack nur noch sagen, dass wenn ich Zeit habe, schreibe ich das Hintergrudnwissen auf und händige es den Spielern aus. Dies ist prinzipiell besser, als es während des Abenteuers (leider oft unvermeidbar) abzusprechen, da die Charaktere so zu Interaktion \"genötigt\" werden. (Wenn man jemanden laut im Raum aufklärt hören eh alle mit und die \"schlechteren\" Rollenspieler adaptieren das Wissen sofort für sich. Wenn man einzeln hinausgeht ist es evtl. eine langweilige Pause für die anderen)

    Was ist nun bei Abenteuern aus dem \"Stehgreif\" problematisch:
    Der historische Hintergrund und in meinem aktuellen Szenarien wichtig: Die Heraldik. So was kann kein lebender Mensch (außer Kennin :wink: :D ) auswendig wissen. Also muss man sich in diesen Punkten durch die Publikationen kämpfen. Sehr hilfreich ist dabei als Übersicht Aventurische Geschichtsbuch bzw. das Aventurien-Lexikon und ergänzend der Aventurischer Almanach.

    Ansonsten ist es wichtig, sich immer wieder Notizen zu machen (ist eine Sache einmal entschieden, dann bleibt sie auch so für diese Gruppe in Aventurien.)

  • Für mich persöhnlich ist wichtig, dass ich as AB wirklich gut kenne, sprich die Handlung in groben Zügen auswendig weiß. Das ich die Schwächen im TExt eines Kaufabenteuers weiß (Meisterinformation nicht gekennzeichnet usw. ...).
    Wenn das der Fall ist, dann schreibe ich Dinge hinzu lasse etwas weg.
    (Wobei weg lassen nur äußerst selten vorkommt, und das hinzuschreiben nur das Ausformulieren von Meisterinformationen ist)
    Ein Bsp hierfür habe ichhier als Download auf den Orkenspalter geladen: meine Notizen zu dem AB Siebenstreich, (erster Srteich :wink: ).
    Das ganze habe ich ausformuliert um es z.T. den Spielern vorlesen zu können.
    Wenn dies aller erfolgt ist, dann spiele ich.
    Zuvor habe ich meist 4-5mal das AB gelesen und je nachdem wie gut es mir gefiel keine bis 10 Seiten Text dazu geschrieben.
    Randbemerkungen sind auch nicht verkehrt, wenn man sie nicht vermeiden kann mit Notizen (weil ich im Bezug zu Büchern sehr pinkelig bin).
    Ich denke, es ist auch immer wichtig einiges zu wissen über die Gegend durch die sich die Helden bewegen, welches Land, welche Sitten usw. ...
    Einfach um die Welt plastischer zu Gestalten. Aber für einen Anfänger sollte das erst einmal nicht so wichtig sein, dass kommt mit der Zeit, und wenn man dann irgendwann mal die Regionalboxen das 4. oder 5. mal durchliest... :wink: :roll: Ich hatte ja auch bisher 9 Jahre Zeit...
    Aber Hauptsache du kennst erst einmal das AB :!:

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Wie ich schon sagte, überlege ich auch den PC ins Abenteuer einzubeziehen indem ich viele meiner Texte oder auch Karten während des Spiels mit dem PC verwalte. Auch falls die Helden z.B. eine Stadtkarte kaufen wollen hätte ich die Möglichkeit diese schnell zu liefern.
    Was halltet ihr von dem Einsatz vom PC?

  • Ich meistere weder gerne noch oft, aber wenn das mal der Fall ist, dann will ich optimal vorbereitet sein (Story bzw. Timeline im Kopf, wenige Stichpunkte und somit keine/ nur noch kurze Unterbrechungen während dem Rollenspiel).
    Den PC binde ich da nicht mit ein. Aber evtl. passende Hintergrundmusik (tragbarer CD-Player). Ansonsten versuche ich noch Raum für Rollenspiel und Improvisation zu lassen...

    Ich versuche auf lange Vorlese-Passagen zu verzichten, indem ich Beschreibungen und Gespräche aus dem Kopf (mit Hilfe von Stichpunkten) wiedergebe, da ein vorgelesener Text doch eintönig und langweilig ist. Ich finde man kann es einfach nicht so vorlesen, das die Spieler sich das Szenario richtig vorstellen können. Und wenn Fragen auftauchen, werden die Spieler immer auf später vertröstet, da der Text fertig vorgelesen werden muss...

  • Im Grunde ist es doch egal ob du einen beschreibenden Text vorliest oder das Gasthaus/die Landschaft mit eigenen Worten beschreibst.
    (Was die Zwischenfragen angeht) denn normalerweise sollten die Spieler die Courage haben erst einmal abzuwarten und die Fragen dann stellen, wenn sie der Text/dein Vortrag nicht beantworten konnte.
    Lange Texte sind für manche Leutz eben gut, für andere eben eher Nachteilahft. (Für die Vorstellung der Szenerie)
    Da sollte man abwägen was für Spieler in deiner Gruppe überiwegen.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded