Alchemie aus dem Handgelenk für Diebe

  • Ich plane mit einem Charakter etwas in die alchemistische Richtung zu gehen. Bei diesem Char handelt es sich um eine Art Dieb bzw Phex Diener. Ich suche ein paar alchemistische Zutaten usw, die es mir erleichtern Aufträge möglichst unauffällig zu bestehen.
    Dabei soll es sich eben um Tränke, Pulver usw aus den offiziellen Regeln handeln. Dies ist die erste Einschränkung. Die zweite ist, dass es leicht herstellbar sein muss. Das heißt, es sollte nicht allzu lange dauern aber auch nicht extrem komplex sein. Also Alchemie bis ca 8 und dauer nicht länger als einen Tag.
    Es kann sich dabei um Pflanzen, Tinkturen, Alchemie aus dem Handgelenk usw handeln.
    Also meinetwegen abführend wirkende Flüssigkeiten, Schlafmittel oder Drogen. Sie sollen die Personen nicht umbringen sondern außer Gefecht setzen (Phex Moralkodex), vernebeln und ablenken.

    Ich habe leider nur einige Regelwerke zur Hand und komme beispielsweise nicht an die Alchemie aus dem Handgelenk oder das Zoo Botanika ran (momentan), deswegen diese Bitte, die sich wahrscheinlich mit den entsprechenden Büchern leicht lösen lässt. Es würden auch die entsprechenden Quellenangeben reichen, dann kann ich beim nächsten Treffen unserer Gruppe die Bücher befragen.

    Vielleicht gibt es auch irgendwo eine Sammlung neuer Alchemika aus dem Handgelenk. Mein Kumpel meinte Gerade im SRD wären nur ca 5 zu finden...

    Vielen Dank

    Alan Dips

    - Aneignen nennt es der Gebildete -

  • Aus dem Kapitel Alchimie aus dem Handgelenk aus SRD (S. 106f)

    Da gibt es die Eulentränen (Probe +1), die werden aus Tollkirschensaft und Alraunenpulver destilliert und lassen den Anwender im Dunkeln besser sehen.

    Stinktröpfchen (Probe+0), vllt als Ablenkung oder Fluchtmöglichkeit, werden aus Alraunenpulver, abgestandenen Wasser und einer beliebigen stinkenden Substanz hergestellt und verursachen bei Gebrauch (und unvorsichtiger Herstellung) einen bestialischen Gestank, der bis zur Ohnmacht führen kann.

    Auserdem gibt es in dem Abschnitt noch Vorschläge für Schmink und Tarnmittel, sowas ist für einen Dieb/Einbrecher sicherlich auch nicht uninteressant.

    Alle "richtigen" Elixiere sind sicherlich zu aufwendig in der Herstellung und benötigen sehr exotische Zutaten.

    Hoffe ich konnte helfen!

    Gruß Iribaar

  • Kann ich Tränke absichtlich misslingen lassen ... Wenn ich mir die Nebenwirkung bei Heiltrank im WdZ 65 anschaue, gefällt mir das fast besser als die eigenliche Wirkung. :lol2:
    2W6 Schaden, Erbrechen, Ausdauer auf 0 und 3W6 Erschöpfung ... Damit ist ein Hausbesitzer schnell mal ausgenockt.

    - Aneignen nennt es der Gebildete -

  • Aus dem Zoo Botanica:

    Name: Krötenschemel-Gift
    Dosis und Wirkung: Eine halbe Unze auf eine Waffe aufgetragen bzw. eingenommen, rufen beim Opfer heftige Magenkrämpfe und Erbrechen hervor (für 2 Stunden 1W+2 SP pro Stunde; Beginn der Wirkung nach etwa einer Stunde); charakteristisch ist auch die Blaufärbung des Gesichts und der Hände.
    Beginn: 1 Stunde
    Giftstufe: 2
    Haltbarkeit: beide Gifte W3+1 Monate
    Preis: 12 D für eine Anwendung als Waffengift, 10 D für eine Portion Einnahmegift

    Name: Orazalkleber
    Dosis und Wirkung: Die zähe Masse trocknet an der Luft binnen etwa einer Stunde und wirkt so als Klebstoff (1 Rechtspann hält etwa 10 Stein Gewicht an einer senkrechten Wand oder 5 Stein an der Decke fest). Wird der Saft zu sehr eingekocht, verhärtet der Orazalabsud und wird (wie auch der verwendete Topf) unbrauchbar. Zu wenig Geduld
    beeinträchtigt die Eigenschaft des Klebstoffs. Beim Umfüllen in Gefäße ist eine GE-Probe abzulegen, ansonsten muss man sich eine Weile mit der Klebewirkung auseinandersetzen. Haltbarkeit: 2W6+15 Monate
    (Aufbewahrung im luftdichten Gefäß) Preis: 5 D für eine Unze Klebstoff (reicht für 1 Rechtschritt)

    Name: Katzenaugensalbe
    Dosis und Wirkung: Wird eine halbe Unze der Salbe auf die Augenlider und die Schläfen gestrichen, so ermöglicht sie für etwa W3+3 Stunden eine fast vollständige Nachtsicht. (Selbst bei mattem Sternenlicht kann der Anwender sehen wie am Tag; in völliger Dunkelheit versagt allerdings auch dieses Mittel.) Am Tage oder bei greller Beleuchtung sind sämtliche Talent- und Eigenschafts-Proben um 3 bis 12 Punkte (je nach Helligkeit) erschwert.
    Haltbarkeit: W6+12 Monate
    Preis: 20 D für ein Tiegelchen mit 3 Anwendungen

    Diese Mittel dürften wohl jedem Dieb behilflich sein.

  • Naja im Schlimmsten Fall funktioniert der Trank wie er soll und der Typ bekommt Lebenspunkte... was solls. Töten wollte ich den eh nicht ... Aber mein Meister ist auch so drauf.. :zwerghautelf:

    - Aneignen nennt es der Gebildete -

  • Aus der Alraune lässt sich mit ziemlich moderaten Proben (Alchimie +3) Mandragora gewinnen. Ein nicht verbotenes, leichtes Waffengift.
    Es wirkt schon nach 5 KR für 30 KR und verursacht bei misslungener KO Probe +2 1W6 SP bei so starkem Brechreiz dass alle Aktionen verfallen, bei gelingen der KO Probe immernoch 1W3 bei Übelkeit (+3 auf alle Handlungen).

    Das perfekte Waffengift für Einbrecher eher friedlicher Gesinnung weil
    1. definitiv nicht tötlich
    2. gut genug um einem die Flucht zu erleichtern (selbst bei gelungener KO Probe sind die Wachen deutlich verlangsamt)
    3. leicht zu beschaffen und relativ billig
    4. nicht so verboten dass man gleich wegen Giftmordes aufgeknüpft wird, wenn man mal erwischt wurde.


    Ansonsten könnte es noch interessant sein mit Phosphor und Schwefel ein bisschen rumzuexperimentieren (im wahrsten Sinne des Wortes, denn ein offizielles Rezept gibt es dazu nicht) und zu versuchen eine Art "Blendpulver" zu entwickeln, dass man in kleinen Säckchen werfen kann und das sich dann in einem grellen Lichtblitz verbrennt.

    Noctum Triumphat

  • Das ist weniger das Problem. Mein Char besitzt ein Buch über Gifte, sodass es nicht weiter Wild ist, wenn er weiß, dass er aus Alraunen ein giftiges Extrakt holen kann. Das geht schon. Es darf eben nicht aus zu vielen exotischen Zutaten bestehen, dann wird das ganze schon abwägig. Aber an sich sehe ich kein Problem wenn sich der Charakter um die friedliche Beseitigung lästiger Wachen/Hausbewohner usw. Gedanken macht.

    - Aneignen nennt es der Gebildete -