Beiträge von Iribaar

    Ich muss sagen, dass ich die Idee einer doppelten Spezialisierung eigentlich sehr interessant finde und mit meiner Gruppe besprechen werde. Nicht für alle Talente, aber bei einigen würde es sicherlich Sinn machen. Zum Beispiel beim Schmieden: 1. Talentspezialisierung Waffenschmied, 2. Talentspezialisierung Schwerter. Dann bekommt der Schmied halt beim schmieden von Schwertern einen Bonus von +4, kann aber dafür aber auch fast nichts anderes schmieden. Wenn Schmied ALrik seit seinen Lehrjahren täglich nur Schwerter schmiedet wäre es ja auch nicht wirklich zu Begründen, warum er auf einmal Rüstungen herstellen kann. Gleiches kann man auch bei Tierkunde annehmen o.ä. anwenden. Bei anderen Talenten wiederum (z.B. Waffentalente, Schwimmen, etc.) würde es keine doppelte Spezialisierung geben.

    zu Frage 1) sehe ich genauso wie Schattenkatze.

    zu Frage 2) steht in WdS, dass Wurfäxte nur auf Ziele geworfen werden können, die mind. 5 Schritt entfernt sind. Alle anderen Wurfwaffen kann man auch auf geringere Entfernung einsetztenj, wobei ich allerdings als Meister Würfe in der Distanzklasse H nur in speziellen Situationen und auch nur für Wurfmesser/-dolche erlauben würde.

    Gruß Iribaar

    2000 - 3000 D ist denke ich zu viel. Für das Ei eines Purpuwurms vielleicht noch angemessen, aber nicht für das Ei eines niederen Drachens.
    Ich denke auch, dass der Preis stark von der frische des Eies abhängt und ob darin noch ein lebender Embryo drin ist. Also ob man daraus tatsächlich noch einen Drachen ausbrüten kann.
    Für ein Horndrachenei mit lebendem Embryo kann man dann schon einige Hundert Dukaten bekommen, für ein altes Ei evtl. noch einige Dutzend Dukaten von einem Alchimisten.

    Ich vermute, dass das stark von der Gilde abhängt.

    Weiße Gilde: Hexen, Druiden usw. werden gar nicht aufgenommen, Scharlatane wohl eher auch nicht. Gildenlose Magier nur nach intensiver Überprüfung ihrer Redlichkeit.

    Graue Gilde: Jederhat wohl eine Chance aufgenommen zu werden, wenn er etwas interessantes zu bieten hat, wie z.B. Flüche, Druidenrituale etc., aber auch einfach nur seltene Zauberformeln oder Rezepte. Ich denke nicht, dass man sein gesamtes Wissen offenbaren muss, sondern einzelne Geheimisse durchaus genügen. Ansonsten kann man sich denke ich auch durch Geld, Verpflichtungen oder mag. Artefakte in die Gilde einkaufen.

    Schwarze Gilde: Wie die Graue Gilde, nur skrupelloser (dämonische Zauber, Artefakte, weniger Fragen nach Herkunft oder Motivation).

    Da niemand ne Idee zu haben scheint, hier ein Hinweis:

    Zu einem Chinesen Tschüss zu sagen würde diesen sehr treffen, da dieser Ausdruck auf Chinesisch eine schwere Beleidigung darstellt.
    Aus einem ähnlichen Grund gibt es auch in vielen chinesischen Hotels kein Zimmer mit der Nr. 4.

    Es gibt da auch Beschreibungen in einem offiziellem Abenteuer, das ich auch schon geleitet habe, AB 162.4 Nächtlicher Schrecken:

    Spoiler anzeigen

    darin gibt es einen Zauberer, der unweit von Fasar lebt und dem die Helden helfen müssen einen Dämonen unschädlich zu machen. Er lebt mit seinem Meister zusammen in dessen Anwesen. Beide sind eigentlich recht freundlich, aber auch praktizierende Dämonenbeschwörer tulamidischer Prägung

    Dann bleiben wir doch mal in Fernost.

    Warum wären die meisten Chinesen sehr verwundert, wenn sie hören würden, wie sich zwei Deutsche von einander verabschieden?

    Die Zwerge erlauben schon die Verwertung des Drachens, früher wurde z.B. die zwergischen Drachenzahn-Dolche aus echten Drachenzähnen gefertigt. Nur verstehen die Zwerge beim Karfunkel keinen Spaß. der wird einkassiert und in einem Angrosch-Tempel auf dem Amboss zerschmettert. Ein zwergischer Söldner würde da ganz vielleicht noch mit sich reden lassen, aber ein Krieger aus Xorlosch versteht da echt keinen Spaß. Überzeugen kannst du den wohl nicht, zumal er dich als Magier eh schon verdächtigt den Drachen verfallen zu sein. Wenn du den Karfunkel nicht freiwillig übergibst, wird der Zwerg wohl schon Gewalt anwenden um ihn zu bekommen, selbst wenn du sein Freund bist.

    Ausfahrbare Klingen an Stäben gibt es meines Wissens nicht Aventurien, wenn du selber eine solche Waffe entwerfen möchtest, solltest du bedenken, dass so eine Konstruktion vermutlich einen hohen Bruchfaktor besitzt und in zivilisierten Gebieten verboten wäre (Meuchlerwaffe).
    Stäbe mit einer Klinge an nur einem Ende sind Sturmsensen oder Gleven und werden mit dem Talent Infanteriewaffen geführt.

    Man könnte auch die Talentproben mit prozentualen Wahrscheinlichkeiten mit 2 W10 auswürfen. Alle Talente (und Eigenschaften) liegen dann zwischen 0 - 100 % und bei einer Probe muss man unter den Talentwert werfen, die Differenz gibt an, wie gut die Probe geschafft wurde.

    Hallo Alle zusammen.

    Nur eine Idee meinerseits, aber falls man das Symbol der Sonne beibehalten möchte, empfehle ich eine purpurfarbene 13-Strahlige Sonne. Das finde ich als Symbol Pardonas/des Namenlosen recht stimmungsvoll und würde an das ursprüngliche Symbol anknüpfen. Da es anscheinend nichts offizielles gibt, hast man ja auch freie Hand sich etwas auszudenken.

    Der Preis scheint mir angemessen, immerhin ist der Bau einer solchen Straße mit großem Aufwand verbunden. Die Vegetation muss entfernt werden, für das Fundament muss der Boden ca. 1 Schritt tief ausgehoben werden. Dann muss das Baumaterial noch hin- und der Aushub abtransportiert werden. Wenn man noch die Kosten für das Baumaterial und die Vermessung hinzubezieht sind 1 Silber pro Rechtschritt meiner Meinung nach noch günstig. Geht man von einer 3 Schritt breiten Straße aus (breit genug, dass zwei Karren einander passieren können), kostet 1 Meile Straße 300 Dukaten. Günstiger wäre unrealistisch, schließlich können sich nur große Reiche solche Straßen leisten, da Aufwand und Kosten einfach sehr hoch sind.

    Gruß Iribaar

    Das ewig leidige Problem der 2H("1,5H")-Waffen gegen Gegner mit 3 Aktionen...
    Ich würde dir raten mit Reichweiten zu spielen, damit du die Länge des Anderthalbhänders ausspielen kannst. Ansonsten eine gute Rüstung anlegen, dann kann man auch etwas einhstecken und mit Finte und anderen SF den Gegner schnell besiegen.

    Da gibt es noch Drachenblut/-speichel als Alchimistische Zutaten, erfahrene Drachenjäger könnten evtl auch noch die Tränendrüsen ausnehmen. Die Krallen kann man sicherlich auch noch verwenden, zumindest als Trophäen. Einer Lederrüstung/kleidung würde ich auch einigie Boni auf Feuerfestigkeit und RS (+1) geben, allerdings sollte das Leder auch nur von einem begabten Lederer zu verarbeiten sein.

    Ich weiß nicht, was euer Gruppenkonsens ist, aber in meiner Gruppe würde der Zwerg den Karfunkel ganz sicher im Namen Angroschs zerstören (und nicht irgend einem menschlichen Gott als Geschenk anbieten).

    Gruß Iribaar