Die Matheklausuren sind geschrieben und bestanden. Es wird Zeit wieder etwas für DSA zu tun!
Doch wo fängt man bei einem so großen Projekt an? Natürlich zunächst mit der Informationsakquise! Und wo finden sich bessere Beispiele für Einsteiger-Soloabenteuer als in der DSA5 Einsteigerbox? Eben!
Ich habe nun 2/4 durchgearbeitet und versucht herauaszufinden, was ein gutes Soloabenteuer ausmacht. In den nächsten Tagen wird die dadurch gewonnene Liste erweitert. Immerhin habe ich noch mindestens zwei weitere zu lesen (und vielleicht finden sich ja noch weitere: Gute Einsteiger-Soloabenteuer (schreiben)).
Doch was habe ich herausgefunden? Gut, dass ihr fragt!
Grundsätze gutes Solo
Hintergrund
Hintergrund des Charakters
- Bringe den Hintergrund des Charakters in der Einleitung zur Geltung. Insbesondere Aberglauben, Vorurteile, ...
- Warum ist der Held Held dieser Geschichte?
- Werfe ein Problem auf
- Verbindung zum Auftrag(geber)
- Einleitung kann stilvoll aus Sicht des Charakters geschrieben werden, um die Immersion zu erhöhen.
Hintergrund der Welt
- Erkläre gängige Dinge wie die Währung, die Religion, Maßeinheiten usw.
Erkläre die Regeln
- Stelle am Anfang das Konzept eines Soloabenteuers möglichst kurz und knapp dar.
- Erkläre den Probenmechanismus anhand der ersten Probe => Die erste Probe sollte durch jede Entscheidung erreicht werden! Ansonsten muss man's mehrmals schreiben und verliert platz. Beschreibe ausführlich, wo die Information im Charakterbogen zu finden ist.
- Rechne dem Helden die Regelmechaniken anhand seiner eigenen Werte vor => Der Charakter muss vor den Probewürfen im Abenteuer bereits abgeschlossen sein!
Welche Mechaniken sind Must have?
- Attributsproben
- Fertigkeitsproben (Zauber, Liturgien)
- Wundschwelle (Ilaris spezifisch)
- Kampfregeln (Aktionen erstmal sehr stark vereinfachen)
Kämpfe
- Ein oder maximal zwei schnelle Kämpfe. Dabei auf abwechslung achten. Falls der Gegner Manöver einsetzen soll, achte darauf, dass sein Verhalten beschrieben wird, damit der Spieler nicht für zwei Charaktere Manöver bestimmen muss.
- Beschreibe den Kampfablauf einmalig und überlass die restlichen Kampfrunden dem Spieler
- Du kannst einen Kampf auch durch einen Zauber oder ein Manöver einleiten. Dadurch bringst du dem Spieler bei, was in der Situation passend ist und gut funktioniert.
Aufbau
- Erst wenige Optionen und wenig Proben, dann (potentiell) mehr.
- Füge dem Charakterbogen weitere Informationen bei (Steigerund etc.)
- Versuche allzu offensichtliche Zusammenführung von Handlungen zu vermeiden.
- Versuche auslachen, bestrafen von Würfelpech zu vermeiden. Ein Fehlwurf kann auch zu spannenderen - da gefährlicheren - Geschichte führen!
Insbesondere ist mir beim Lesen eine starke Leistungsschwankung aufgefallen, die ich so nicht haben möchte. Die Geschichte vom Zwerg hat überraschende Wendungen, Entscheidungen, die begeistern, und schön eingewobene Lore. Die Geschichte von der Elfe ist sehr linear, die Entscheidungen fühlen sich nicht echt an (daraus habe ich auch einiges gelernt und oben untergebracht) und allgemein ist man nicht wirklich tief in der Geschichte und zwar - das hat mich sehr überrascht - weil die Lore zu weit ausufert und man durch "das ist übrigens auch noch Teil deines Backgrounds" immer wieder aus dem Geschehen gerissen wird.
Aber gerade auch Negativbeispiele helfen mir, da ich dann untersuchen konnte, warum ich dieses Gefühl bei dem Soloabenteuer hatte.
Frage an euch!
Welche Charaktere haltet ihr für Einsteiger als besonders passend/freundlich? Besonders solche, die in Andergast typisch sind natürlich (eine Abstimmung lohnt glaube ich nicht, weil ich euch in eurer Kreativität nicht beschränken möchte)
Denkt daran, dass sich die Story am Ende um folgenden Pitch dreht (also die Soloabenteuer auf den Anfang hinarbeiten):
Pitch
Drei Heranwachsende brechen aus dem Alltag aus, um die Geschichte des Märchenerzählers unter die Lupe zu nehmen. Dabei erleben sie viele Abenteuer, die sie ungeahnt immer näher zum Ziel führen, bis sie schließlich nicht nur die Legende treffen, sondern auch an ihrer Seite für den Frieden eines Ungesehenen einstehen können.
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